アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

  • Ver.2.00での変更点は赤字で表記。

地上技

5A

  • 銃を振り下ろす。ヒット、ガード時共にjc可。
  • リーチは短めだが判定が縦に広く、近距離では対空気味〜低姿勢技にまで当たる為、使い勝手がいい。

5AA

  • 前に進みながら銃を振り回す。ヒット時jc可。

5AAA

  • 少し踏み込んで足元を踏みつける。下段。
  • さらに連打するとウザいんだよ!(A版)→木っ端微塵斬り(C版)と続く。
  • 5AA→5AAAは通常ガードでも連続ガードにならないため、割り込まれる可能性がある
  • ここから足払いを出せる。

5B

  • バックハンドで平手打ち。その後銃で二回殴る。dc、ヒット時のみjc可。
  • 多段技だが銃で殴る部分は攻撃レベルが低く、5Cが繋がらない。硬直増などのデメリットにしかなっていない模様。
  • 1段目を空中コンボの中継に多用するので、スライド5Bで拾える状況は要確認。

5C

  • ペルソナが武器を突き刺す(鳴上の2C)。クリーンヒット時には相手を突き刺したまま武器を地面に叩きつけ、踏みつける。
  • 出し切りから追撃可能だが、2段目以降の叩き付け〜踏み潰しの補正がすこぶる悪い為、コンボ中継では主に1段目キャンセルを使う。
  • 空中相手への1段目キャンセルは相手を高速で大きく吹き飛ばしてしまう為、空中コンボの中継用では基本的に端限。

5D

  • ペルソナが、かなり多段ヒットする電撃ビーム(鳴上のジオダイン)を発射。
  • 発生は遅く、ガードさせても直ガによりゲージを献上してしまうが、相手を端に追い込みつつ大幅な有利フレームが得られる。
    • そのままペルソナ攻撃を行うとその場で攻撃を始める。

ボコスカアタック(AB)

  • 大きく振りかぶって銃を叩きつける。移動距離が長めだが、発生は遅い。中段判定。

投げ(CD)

  • 相手を転ばせてからその様を笑う。ヤバイヤバイハライタァイ
  • 他のキャラに比べてダメージが500と少なめ。
  • カウンターでもノーゲージでは拾えないが、足立の通常技の中では発生が最速である。

2A

  • あっち行けよ的なモーションで銃で殴る。"上段"。
  • 低姿勢かつ意外に判定が強い為、状況によっては対空になる。2Bが発生時に前進してしまう為、こちらでしか落とせないケースもある。

2B

  • 飛びながら蹴り上げる。対空として優秀。空中ガード不可
  • 動作中は空中判定になるため、出す通常技は空中技になる。ジャンプキャンセル後はジャンプが1段しかできない。
    • ヒット、ガード問わずjc可。空中判定のうちにjcした場合は1段しかできないが、着地を待ってからjcすると通常通り2段ジャンプや空ダも可能。
  • JCに繋ぐと急降下可能。2Bカウンター時はJCを空振りつつ即着地出来るのでそこからコンボに移行出来る。重要。

2C

  • ペルソナが爪を突き出しながら斜め上に飛び掛かる。クリーンヒットすると相手を持ったまま地面に叩きつける。空中ガード不可
  • ヒットしていれば飛び掛かり中は様々な行動でキャンセル可能で、特にミニジャンプキャンセルは有用。
  • 叩きつけ直後に一部SPスキルが繋がる。
  • 地上の相手には当たらない。置き対空やコンボ用。
  • 2C直後にペルソナ技を出すと、空中に居たペルソナが地上にワープし攻撃を仕掛ける。奇襲に。

2D

  • ペルソナが相手の位置をサーチして上空から斬り下ろす(鳴上の十文字斬りの二段目)。フェイタルカウンター対応技
  • 斬り落としモーションで相手をサーチしてから判定が発生する為、落ちてくるマガツに合わせて何かしら技を置かれると簡単に割られる。
  • 発生が遅めで召喚モーション中に大きく動かれると当たらない。
  • 残っている間にそのままペルソナ攻撃を行うとその場で攻撃を始める。
  • 発生自体は遅いが、足立本体は判定発生後即座に動けるようになるため、ガードさせると大幅な有利フレームを得られる。
    • 固めのアクセントとして混ぜていくと攻めを継続しやすい。また発生の遅さのためにQE狩りになることも。

足払い(2AB)

  • 少し前に進みながら足払い。発生が遅く、他の通常技から繋がるのはしゃがみヒット限定。
  • 貴重な下段技かつ、足立本体の技の中ではリーチが長い。キャンセルSBビビった等から各種コンボにも移行出来る。

空中技

JA

  • 銃で小突く。
  • 標準的な性能だが、連打キャンセル可能で判定も良好なので、空中戦の競り合いではある程度安心して振って行ける技。

JB

  • 前に蹴る。
  • リーチは平凡だが真横への判定が非常に強い上持続が長く、カウンター時の受け身不能時間も長い為、空対空の要となる。

JC

  • ペルソナが両手で斜め下をひっかく。非常に判定が強く、めくりが簡単に行えるほど判定が広い。
  • 下に極端に強い反面、横には薄めで、自分と並行〜高い高度には全く無力。地上の相手に被さって行く状況以外では比較的潰され易いので注意。
  • カウンター時は相手をスライドダウンさせる。
    • カウンター時にスライドダウンしなくなった。

J2C

  • 2Cと同じ。
  • 低空で出して、着地直後にペルソナが残っていた場合地上のペルソナ技を出すと、上にいたペルソナが地上に現れて攻撃する奇襲が可能。
  • 2CとJ2Cは同じモーションだが同技補正が別計算になっている。またこちらのほうが若干発生が早い。

JD

  • 5Dと同じ。
  • 電撃を発射する方向は足立の向いている方向に依存しているため、空中振り向きした後に出すと反対側に撃ってしまう。

J2D

  • 2Dと同じ。
  • 空中振り向きから出せば、相手のやや背後に落とせる。
  • 入力した時点の位置で一瞬静止、判定発生後に入力前の慣性を引き継いた状態で足立が移動、その後少しの間を置いて行動可能になる。
    • この性質上、優秀な対空潰しとして機能する。また行動可能になった後に空中ダッシュで攻め込んだりということも可能。

空中投げ(JCD)

  • 相手を地面に突き落とし両足で踏みつける。
  • カウンターでもノーゲージでは追撃できない。

システム技

ガードキャンセルアタック(ガード中6+A+B同時押し。ゲージ50消費)

  • A連の二段目のモーションで攻撃。

このページへのコメント

5Cと2Cの追撃っつーかその後の行動が確定する時って一瞬緑の円みたいなのが出てそれでたら確定っぽいね

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Posted by キャベツ 2014年10月06日(月) 16:55:20 返信

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