アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

重ねパターン

■ チャージスタン重ね
地上コンボからの基本起き攻め

 △ 利点
  • ノーゲージでの起き攻めでは一番有利時間が長い。
  • ダストが見えにくくなり、FRCから最速でダストを使えばその硬直すらカバーできる。
  • ゲージの回復量がなかなか侮れない。

 ▼ 欠点
  • 今までよりも発生が遅いので距離が遠いと飛ばれる、密着しているとリバサ、暴れで潰される。
  • 姿勢の低い行動で空かされる。(ザッパのダッシュ、ファウストしゃがみ歩き、等)
  • 中央でガードさせると間合いが離れるので崩しには向かなくなる。

■ 低空チャージスタン重ね
密着状態からのノーゲージ重ねを狙いたいときに。
ループコンボの直後はこれ。

 △ 利点
  • 地上チャージには劣るが、ノーゲージでは有利時間が長い部類。
  • FRCをすると、空中からの中段と、着地即下段の択一の構図が自動的に完成。
  • これもゲージの回復量がなかなか侮れない。

 ▼ 欠点
  • 地上チャージよりも有利時間が短い。
  • 完全に重ねてないと地上チャージよりも軽く逃げられる。
  • 撃った後に後ろへ慣性が付くので間合いが離れやすい。

■ ライトニングスフィア重ね
ゲージあるとき、チャージスタンの裏をかく。

 △ 利点
  • 発生が早く、上下に強く、空中ガード不能。チャージを抜けようとした相手が引っかかる。
  • 全3HITの所を2HITで終わるように早出しすると戻りが早いので異様な有利時間。
  • 硬直が少ないので逃げられてもガードできる場合もある。

 ▼ 欠点
  • 25%消費するのに他の重ねに比べてリターンが薄い。
  • 無敵リバサには軽く捻られる。持続もリーチも無いので2HITする状況だとバクステ抜け可能。
  • ガードされた後の有利フレームが少ない。

■ スタンレイズ重ね
ゲージがあればこちらを採用したいところ。
フェイントでJDを設置して驚かせる。

 △ 利点
  • 離れにくいため、画面中央での起き攻めに使える。相手の屈ガードでは触れられない位置に設置すると効果大。
  • レイズをガードして消そうとすれば下段を刺せる、有効時間が切れるのを待ってたら中段を刺せる。
  • リバサの硬直に当ったりするのでリバサ昇竜には詐欺飛びと同じ効果が期待できる。

 ▼ 欠点
  • 姿勢の低い技による暴れに対しては無防備、横幅が狭いのでリバサバクステで逃げられる。
  • ゲージ25%を使うため、序盤からバンバン撃てるわけじゃない。

■ スタンレイズ重ねず
  • 画面端限定。相手が少し前進しないとHITしないところに置く。

 △ 利点
  • 4秒間は俺のターン。レイズの判定の向こうからダストやら下段やらジャンプ抑制技で固められる。
  • 上手くレイズの下に相手が来るように投げを打つとFRC不要で小技からループに行ける。
  • 逆に此方の技を潰しても、レイズに引っかかって状況五分の牽制合戦に戻ることも多い。

 ▼ 欠点
  • 動けなくても対空技は健在。ジャンプ択一は危険。ダストの幻惑性も地上チャージには劣る。
  • 低姿勢技には盾としての効果無し。ジャンプでも逃げられる。
  • 『固め』に近いのでダストやセバーが“見える”上級者にとっては屈ガード安定でリターンが薄い。

■ 詐欺飛び
リバーサル対策という意味では最高。
基本はJHSだが、相手を飛び越してJSも使える。

 △ 利点
  • 言うまでも無くリバーサルと銘打たれたあらゆる行動を制することが出来る。
  • JSなら位置関係を入れ替えながら出来るため、画面位置を選ばない。

 ▼ 欠点
  • 中段が撃ちにくい。拘束時間が短い。
  • キャラによって飛ぶタイミングを1F単位で調整せねばならないため、安定させづらい。

■ スタンエッジFRC重ね
詐欺飛びですら困難だという状況でも攻勢維持をしたい時に。

 △ 利点
  • 絶対にガードを強制させるので対空が打てない。
  • FRCタイミングは難しいが、低空チャージスタンと同じ効果がある。

 ▼ 欠点
  • ゲージ25%使用。立ち回りでの空スタン青の方が利便性が高いことを天秤に掛けることとなる。
  • そもそもスタンのFRC自体が安定しづらいため、FRCが出なければリターンは0以下。


崩しパターン

■ 地上から直接
  • 相手が対空できる重ねや、重ねが出来なかった時に。

(中段)
  • ダスト。
  • セバーは除外。

(下段)
  • K、2Kから地上コンボ。
  • 2S、2D からループコンボ。

(その他)
  • ガード意識させたらダッシュして投げる。FRCがあるなら迷わず使って追撃。
  • 大技への割り込みを意識させて相手の暴れ読んでセバー。
  • 暴れ潰しに発生勝ち狙いで2Pを置いておく。
  • 逃げを意識させたら2HSでジャンプ狩り。 
  • ディッパー青から攻撃レベルの低い技を当ててめくりセバー。
■ ジャンプしてから
  • ベーシックな前ジャンプからの攻め。対空が打てないような重ねが成立している時に使う。

(中段)
  • 低空ダッシュJS > JHS > 着地 からの地上フルコンボ。

(下段)
  • 何もせずに着地して即下段。

(その他)
  • 下段を意識させたら着地してから投げる。
  • 暴れ潰しにダッシュせずにJS。
  • ゲージがあるなら空スタンFRCで対空潰し。

■ 固める
崩せなかったら自動的にこちらへ。
  • 6P > 6HSから下段orジャンプ狩り。 たまにダストへガトリングさせて。
  • 2P硬直差1F有利で連打キャンセル有。パカパカ出しまくる。
  • ディッパー青から打撃と投げの二択を強制する従来のテクも健在。
 
  • 遠Sガードで止めるよりも、2Sにガトリングしたほうが隙が小さい。
  • 画面端で相手が気を抜いたらJC可能技から最低空で『スタンレイズ』。『スタンレイズ重ねず』の構図を作る。

■ 起き攻めを放棄してダウン追い討ち
雷柱(222HS)でダメージを取ることを重視。
キャラによってはヒット後6HSが起き上がりに重ねられる

 △ 利点
  • 単発威力で足払い程度のダメージ。最後のドット分削りきれなかったら迷わず撃っちゃえ。
  • 起き上がりモーションに入る前なら絶対HIT。

 ▼ 欠点
  • 「崩しからフルコン」のような大きなリターンは無し。
  • 状況は五分だがループ後等密着状況で撃つと相手によっては危険、強力なコマンド投げやリバサを持つ相手には注意。

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