アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


【立ち回り】

【総合】

・全般
・・可能な限り♪・狂言に触らない。空中ガード時はSBの失敗をして喰らい逃げしてもいい。Dmは1ヒット辺り12しかない。
・・JHS以外の空中通常技は6Pで避けられる。また2Pでも空かしやすい。
・・被起き攻め時はリバサバクステも有効。
・・どの憑依も比較的有効。憑依優先がお勧め。
  • 注意点
    • イノは移動を始めると素早いため対応が後手になりがちで、攻撃はリーチと当たり判定の関係でザッパが反撃しにくい。
      • 下手な牽制を振るザッパは、イノに見てからダウンを取られたり、
        ザッパの牽制のリーチの外からイノの攻撃を被されてターンを奪われるケースが多い。
    • 比較的イノの攻撃を凌ぎやすいザッパだが、使用者の人間性能依存で中下段の攻撃をかわす他なく、
      過度の期待は控えるべし。
      • 特定の攻撃にFD・直ガをあわせたり、被起き攻め時にP・2P・6P・ダッシュ・HJを利用するなど各人工夫されたし。
    • 双方地上に張り付いて牽制合戦をすると、ザッパが負けることがほとんど。
      • イノの主牽制は、1.本体当たり判定が攻撃判定より後ろで、2.リーチがザッパ牽制より長く、3.ダウンまでもって行けるケースが多いため、
        牽制合戦になると分かったら上手く仕切り直しを測ること。ワンパターンにバックステップするだけでは、読まれてイノに強引なダッシュを許すだけになりかねない。

【憑依別】

無憑依
・・遠Sが牽制に多少使えるが、基本的に空ムカデでの憑依を狙う。
・・起き攻めにJHS(と♪)を使ってこないイノには6Pと5Kで逆二択。苦手ならムカデRCからの切り返しも視野に。着地→再ダッシュからの連係にも6P・ムカデ等で逆に選択を迫れる。
・・大木に対してムカデで相打ち以上も狙えるが、FRCからの投げに対し無防備。投げを読んだ場合はバクステ→ムカデ等。
    • 基本立ち位置は、開幕距離以遠前後。
      • 開幕距離以内では、不意を付いたイノの特攻・遠SやJSや2Dや大木、ジャンプからの各狂言の的に対処しきれない可能性がある。
        この距離で牽制を振るならザッパのP・2Kなど隙の少ないものをオススメする。
      • 開幕距離以遠前後では、ザッパの遠Sでイノの各牽制を被せるように潰しやすく、リターンの高い牽制行動(ザッパ2S・2HS・6P)も機能しやすい。
        反面、イノも見てから横ケミ・中空JHS・狂言でターンを奪う機会が残っており、他の牽制も十分機能する距離で双方リスクリターンがあることを忘れてはならない。
        ザッパは常に前後に動いて的を絞らせないことが一番の牽制となることを念頭に置こう。ダッシュ2Kで技の出掛かりを潰す選択肢も念頭に。
        この距離で初心者イノのFRC無し音符を見たら、ダッシュムカデ・P始動の空中コンボで分からせてあげよう。牽制読み失敗の横ケミもP始動コンボが入る可能性があるのでよく見ること。
      • 中距離以上では、横ケミや高空からの狂言、音符で押されるが、神経質になる距離ではない。ムカデで憑依を狙う距離ではあるが、横ケミで被起き攻めを強制される可能性は常に頭に入れておくように。
        ザッパがこの距離でできることは少ない。この距離からのダッシュをして慣性付き牽制を見せておき、横ケミなどを誘ってダッシュムカデを決めるなど、戦略的に近付こう。
    • 牽制の種類は、横ケミに刺さるか刺さらないか、ダッシュ慣性を付けるか付けないかで決める。
      • 横ケミに刺さるザッパの牽制は、K・遠S・2HSなどが狙い撃ちにされ易い。しかしザッパのリターンもかなり大きい選択肢のため、使用しないのは勿体無い。
        Pも横ケミに引っかかる(と思われる)が、狙い打たれるようなものでは無いほど全体フレームが短いため、ダッシュ初っ端を止めるのに振っておこう。
      • 横ケミに刺さらないザッパの牽制は、2K・2Sなど。どちらもイノの地上牽制を潰すのにも役立つ。総じてイノのダッシュ特攻に潰されやすいため、過信は禁物。ザッパ最大の牽制は、相手との距離を維持することと心得よう。
      • ダッシュ慣性付き攻撃で有用なものは、2K・遠Sなど。
        狙い目として、2Kは大木の出掛かりを、遠Sは横ケミ以外の地上牽制やダッシュ>J攻撃の出掛かりを潰すのに役立つ。
        どちらもCH確認ムカデを狙える。
        どちらかと言えば、他の選択肢でイラついたイノ使用者の心理を突く、裏の選択肢となることが多い。多様すると的になるので要注意。
      • ダッシュ慣性無し攻撃で有用なものは、P・遠S・2HSなど。
        狙い目として、基本的には相手の攻撃を封じ、イーブン(プラスマイナス0)を維持するために振るため、リターンは少ない。
        2HSだけは、ハイリスクハイリターンな選択肢として、見せておいてビビらせる選択。
        まかり間違ってCHしてくれるようなものなら、CH後の追撃含めでピヨリーチの恐怖を味合わせよう。
        よく相殺が起きるかもしれないので、相殺後の行動も忘れずにできるとベター。
・無理せず待ち気味に。
    • 空中ガード可・不可を使い分けよう。
      • どうしてもイノとの牽制相性のために、犬orザッパが被弾しやすいため、攻め時を間違えるとすぐに憑依は消えてしまう。
        そのため、基本的に待ちを意識して、相手に攻撃させるように誘う練習が必要なことが多い。
        Dの犬首は空中ガード不能。ギリギリ犬首の判定が出る辺りまでザッパが突出し、相手の攻撃をガード>犬首CH>本体追撃>犬突進、を繰り返せるとベター。
        犬サマーは空中ガード出来るものの、相手のターンや行動を抑制できる。ガードされても犬中断へ派生させて読み合いまで持って行こう。
        少し難しいが、イノをザッパで空中から引きずり降ろしながら、着地点で待機させた犬噛みができるよう練習するのもいい。
    • 犬を犠牲にしてでも前進するとき。
      • 1.イノが空中に逃げる選択を考えていないとき、2.技の硬直が長く必殺技Cしても状況が悪い技を振ると読んだとき、3.ザッパが犬を盾にして全速力ダッシュできるとき、
        状況を見て犬犠牲の行動をとろう。あまり回ってこない状況だが、相手に与えるプレッシャーが通常立ち回りだけでは不足しがち。
・・どの牽制も比較的有効。頻繁に動く相手には落ち青重視で。但し横ケミには注意。
・・痛そうラッシュは直ガから大木で抜けられる。痛そうを直ガされた場合は大木に合わせて落ち青で対処可能。通常技直ガからの大木は確定なので注意。
    • 双方ハイリスクハイリターンな状況ゆえに…。
      • 剣憑依の特徴は、1.単純な横押しが強力で、2.CHを誘発しやすい攻撃の発生と、3.ガードされた後の状況のマズさ、が上げられます。
        1.に関しては、横押しされると読んだイノの横ケミで仕切り直しor先読み狂言CH>スライドダウン誘発>高威力コンボの流れになりやすく単調にすることは危険です。
        2.に関しては剣憑依のリーチによりザッパ有利になりやすいですが、近距離で戦うためイノ側のリターンも増加した点も考慮しなければなりません。
        3.も他と同じく全キャラ共通の問題です。ザッパ使用者の経験値で択行動をビルドアップしましょう。
    • 留意すること。
      • 剣憑依ザッパは常に先読みで戦わなければなりません。全キャラでほぼ共通のことです。
        そのため、速度が早いキャラには常に高いリスクを持って行動しなければなりません。イノも例外では無いことを念頭に起きましょう。
      • 他のキャラ以上に、相手の牽制行動の出だし・出掛かりを潰すような行動が多くなると思います。なるべくゲージを使わずに対処できるとベター。
        ヒット時は距離の関係上他憑依よりもダメージを稼ぐ機会が多くなりやすいので、ゲージの消費行動をしっかり管理すること。
幽霊
・・基本的には空中からそのままを撒いて動きを抑制していく。真横からのケミ(と真下からの縦ケミ)に注意。
・・地上そのままはケミが刺さる。見せておけばダッシュからの反撃も狙えるが、青されると状況悪いのでイマイチか。
・・狂言は先読み・早出しのJHSで迎撃可能。頻繁に狙ってくるなら適度に撒いてもOK。大木もJHSで。
    • 何が強みで、何が弱みか。
      • 幽霊憑依の強みは、1.リーチがイノ以上にあり、2.飛び道具持ちのため立ち回り次第でイノ相手でも圧倒出来、3.場所を比較的選ばない攻撃ができる点です。
        1.は、移動制御・範囲が限られるイノにはキツい点です。2.はイノの持ち味を頭ごなしに否定できるでしょう。3.は速度の早いイノ相手に攻撃を触らせられる機会が増えます。
      • 幽霊憑依の弱みは、1.硬直する機会が多く、2.相性の極端に悪い必殺技があり、3.リターンがより少ないことです。
        1.は確定ダウンを貰う機会が増えやすいです。2.は横ケミ・大木・窓際に弱いです。3.はゲージ25%以上無いと触りに行くのが難しい点が顕著です。
      • 他の憑依と比べ、安全にイノに触り、長い時間拘束出来る点が魅力です。
        しかし、読み合いに出てくる選択肢が双方多く予測が困難で、ゲージが無いと触ることもダメージを増やすこともより難しい相手です。
        幽霊の扱いの経験値で、どれだけ強みを相手に押し付けられるかが肝になります。
    • 帰って、の使いどころ。
      • 地上では横ケミに刺さるのはシリーズのお約束です。
        あえて地上帰ってを見せておくor臭わせて、ダッシュで近づくという選択も。
        横ケミの撃ちにくい、幽霊遠Sの腕グラ以内で帰ってFRCから突貫も狙っていきたいところ。
      • 空中帰っても相手の横ケミ精度次第では消されてしまいます。
        細かな移動制御が困難なイノを封じ込めることは幽霊憑依ではたやすいですが、硬直する機会が多いため的化されないよう心理戦をする必要があります。
ラオウ
・・♪は避けること。近付けばエドガイを出す・出さないだけでも選択を迫れる。
・・大木は先読みで立HS等を振っておくか、バクステから主導権を奪い返す。
    • 基本有利、だが…。
      • ラオウは攻撃のリーチがかなり長く、発生も遅くはなく、高性能昇竜もあり有利です。
        しかし、イノのコンボは拘束時間が長く(=ラオウ憑依時間を削られる)、横ケミという驚異(=ラオウ憑依時間を削られる・被起き攻め)は残り、大木で昇竜をすかして攻撃も可能です。
        またラオウは硬直も長いため、かわされるとCHによる高威力・長時間拘束のコンボを貰いかねません。
        そのため、空振り厳禁です。
    • 何を振るか。
      • 近Sは通常の起き攻め重ね以外に、対空としても役に立ちます。移動制御が難しいイノにとって、広範囲を空中ガード不可攻撃する近Sは邪魔以外の何者でもありません。
        空中復帰直後に背面に回り込み、近Sを発生させるなど利用シーンは限られています。
      • 遠Sは他キャラと同じ運用で構いません。
        遠S>2S止めでガードレベルを上昇させたり、遠S>ヒット確認マリスでごっそり体力をもって行ったり、ディレイHSでダウン+CHを狙うのも良いでしょう。
        低空でCHした場合、ノーゲージで追撃できるときもあります。
      • 2Sは大木潰しが役に立ちます。J移行フレームに刺す利用法も。
        それ以外は遠Sと似た利用法で問題ありません。
      • HSは相手に意識させるための技です。HS読み横ケミを食らう可能性はあるものの、J移行フレームに刺して起き攻めしたり、CHさせてKアンセムループコンボは凶悪です。
        意外とフォローが効くのも魅力ですが、横ケミにだけは一方的に負けるシーンが多いので過信はできません。
      • JSは、相手の攻撃の出掛かりを潰す、相手の屈ガードを崩して焦らす手段として使えます。
        唐突に出してチクチク使う方法もありますが、相手を選ばなければないため万人が扱える戦法ではありません。
        しかし遠Sと同様、低空でCH時に復帰時間が長いためノーゲージコンボに移行できるのは魅力です。
      • JHSは利用シーンが限られます。イノの地上牽制(大木など)を先読みして前J>イノ地上牽制スカし>バックダッシュ>硬直にJHSといった使い方が考えられます。
      • Dは崩し意外にも事故らせのシーンも多いです。
        崩すつもりが逃げられ、空中のイノがFDし忘れた場合にヒットし、エドガイに繋ぐといったシーンや、
        相打ちでDがヒットしてしまい、CH受身不能を追撃するシーンも。
        事故ったときは慌てず追撃を狙おう。

【開幕】

    • 安定行動
      • BJ ※大安定
      • 後ずさりorバックステップ ※少リスク
    • リターン重視
      • ちょいダッシュ>Por2HS>ムカデor追撃
      • 2SCH>ノーキャンセル>ダッシュ2K>ムカデ
    • 先読み重視
      • 遠S ※イノ遠S・横ケミ・大木など負ける相手択が多い
      • 6P ※相手の行動見てから出すほうが有効かもしれない

【遠距離】

【中距離】

    • 陣取るならこの距離。ただし常に動いて、攻め込む隙を消さなければならない。
      • ダッシュ慣性付き攻撃・迎撃行動・攻撃出掛かり潰し・再度陣取りを悟らせない様にしかけよう。

【近距離】

    • 基本的にイノ有利な距離。ザッパの暴れが届かないケース頻発。
      • イノ2Dを直ガすると、キャンセルしない場合ザッパ有利で近づける。
        しかし大木へキャンセルされるとダッシュ出掛かりを潰されることも。

【空対空】

【地対空】

【空対地】

【起き攻め】

    • 縦ケミ・窓際・J逃げを防止するため、技をしっかり重ねること。
      • 2K重ねが有効。持続6Fで、重ならなかった後も(あくまでザッパの技の中では)極端に不利にはならない。要練習。
        遠Sゲロ重ねはイノの反撃を食らう可能性もある。しかし、あえて反撃させて狩る方法も学んでおくべし。

【被起き攻め】

    • 被起き攻めは何回見切れるか、が大事。
      • イノが起き攻めに何を使ってくるかで対応を分けることが重要。
        JK重ね起き攻めは2P・6Pでかわせることも有り、ザッパの立・屈ガード切り替えによる当たり判定の変化で誤魔化せるとベスト。JKで触らせないつもりで。
        JS重ねはFDで初段以降の距離を離すのがベター。少しでも高度が低ければ、JSすかし>2Kor投げor他という択を取られる。きっちり重なったか確認すること。
        JHS重ねは滅多にこない。FDで距離を離されたり、起き攻めのJ高度を高めにしないとヒットしにくいためだ。むしろすかし着地下段に注意。
        ダッシュ>頭上素通り>バックダッシュの選択は、めくりになることを見越して、空中投げ・HJ逃げも交えつつ確実にガードすること。ヒット後の密着度が高く、高威力の連続技を貰いやすい。
        ダッシュ>着地下段or他の選択は上記の択を見せてからくるため回避が難しく、見切るのも困難。根性ガードとはこういう時に使うものだろう。人間性能でガンバるしか。

【サイク確定ポイント】

【SB確定ポイント】

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