アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


【立ち回り】

【総合】

ソルにとって相性が悪いと言わざるを得ない相手。

通常技の相性がことごとく悪く、特にメイの2Sと立ちHSに勝てる技がソルにはほぼない。
通常技で牽制せず、ダッシュとFDブレーキで距離調整しながら相手の牽制を空かし、その硬直に遠Sなどで差し込んでいこう。
相手の突貫に対抗する形でガンフレ青やJHSを置いておくことも重要。

そうしてプレッシャーを与えることでメイに飛びを強制させ、そこをHSVV叩き落しや空投げで落として起き攻めを迫り、リターンを取っていくのが狙いとなる。

イルカミサイルからの強制n択は必要経費と割り切ってガードを固め、切り返す隙を窺おう。
ワンチャンス取られると安くても4割は余裕で持っていかれるので、とにかく事故らないこと。

【開幕】

縦イルカを潰せることがあり、各種牽制を振られても避けられるバックジャンプJHSを置いておくのが無難。
リターン重視なら、メイの遠Sや2Sに勝てる6Pが比較的有効。

とはいえメイの立ちHSに勝てる行動がほぼないので、
様子見から遠Sを差していったりするのが一番かもしれない。

【遠距離】

お互いにあまりやれることはないので、イルカぶっぱを警戒しつつとりあえず接近。

拍手を設置してガン待ちされる場合は、こちらも負けじとガン待ち。
ガンフレフェイントやうろうろ歩きでテンションバランスの減少を抑え、とにかく相手から動くのを待とう。
VVぶっぱで強引に突っ込んでも開放イルカに当たることが多いので、下手に突っ込まない方が吉。

【中距離】

この距離になったら、ダッシュFDブレーキとガンフレ青による牽制とVVと空投げによる対空で「飛ばせて落とす」を狙っていく。

前述したが、ソルの牽制はメイの牽制と非常に相性が悪いため、まともに技を克ち合わせてるとガンガン潰される。
暗転後発生0Fの山田さんもあるので、自発的に通常技をブンブン振るのは自殺行為。
ダッシュFDブレーキでメイの牽制のリーチギリギリのあたりをうろつき、上手くスカせたら遠Sなどを差し込んでプレッシャーを与えていこう。

こちら側の牽制としてはガンフレ青が最も機能する。
上手く向こうの牽制に引っかかってCH取れたら美味しいし、ガードされれば固め、ジャンプで拒否られても対空を迫れる。
ただし、縦イルカにだけは気をつけること。引っかかってしまうとダウン取られるし、ガードできてもあまり旨味がない。

遠Sなどをガードさせた時に決め打ちでガンフレを撃つのは止めておいた方が良い。
出来るなら、相手が溜めてない(地上で歩いている時など)状態であることを確認してガンフレ青を撃つこと。
そして、ガンフレには必ずFRCをすること。JHSでCH取られようものならそのまま死ぬ。

基本的にガンフレ青以外の技をこちら側から振る事はないが、ガンダッシュで突っ込んできた場合に咄嗟に対応したいときなどは遠Sで追い払ってもいい。

イルカをぱなしまくるメイにはJPやJHSを置くか、VVでわからせる。
ガンフレ青を置いてガードしておくのも有効。イルカで突っ込んできたメイにCHを取れるのでリターンが大きい。

GVぶっぱは禁止。若干バッタ気味になりがちなメイには素で避けられることが多いし、そうでなくても立ちHSなどに余裕で潰されたりする。
立ち回りでは、メイが山田さんをぶっぱしてきた時にのみ活躍してもらおう。

また、BBやRSもぶっぱなしは禁止。6Pを合わせられてCHを取られると死亡フラグが立つ。

【近距離】

F的に互角か有利の状況の場合、メイはこちらのVVやガンフレ青を警戒してJ逃げやガードを固めてくることが多い。
ソル側は有利F取れてるときはガンフレ青などを軸に固めてn択を迫っていけるが、
有利F取れてないときは接近できてて嬉しいことはあんまりないので、相手の行動に合わせて対応していく感じで。
密着に近い状態なら立ちK暴れもアリっちゃアリ。

メイに固められているときはOHKに注意しながらガンガードし、割り込む余地を窺う。
メイの固めはそんなに強くないので、抜けたいだけならFDを張ってジャンプしてれば大体は抜けれる。

メイの固めの一番の割り込みポイントはダスト。
モーションが見えたのを確認したらバクステかジャンプで割りと安定して抜けられる。
余裕があればVVで切り返そう。

【空対空】

地上戦同様、こちらでも通常技の判定から勝ちにくい。
また、メイのジャンプが高めなこととJHSの判定から置きJP連打が対空として機能しづらい。
空中でもCH取られるとヤバイので、やはりガードを固めたい。

バッタ気味なメイにはサイドワインダーを牽制として使うのも面白い。
特に近距離でJ逃げばかりするメイには先読みで置くことで生サイクリを狙いにいくのもあり。
そうそう決まるものじゃないけど、決まるととても気持ちいい。

【地対空】

対空にはHS版VVとFD仕込み空投げの二択が基本となる。
立ちKも悪くないけど、CHした時のリスクを考えると自重せざるを得ない感じ。
S版VVは発生が遅いことからメイの鋭いジャンプの前には詐欺られやすく、上昇高度が低いことからメイの重量が軽いのもあって叩き落しが繋がりにくい。
コンボパーツとして割り切ってしまうのもアリかも。

また、メイのJHSには直ガできるとよい。着地際狙って択れたり、ガードした高度によってはHS版VVが確定したりする。

【空対地】

メイのジャンプが速いことから、迂闊に飛び込んでも空投げであっさり落とされる。
固めにJCからのJP連打やJHSを組み込んでみたり、縦イルカを潰せるJHSを垂直Jしながら置いてみたり、
起き攻めでリバサ投げ対策にジャンプ攻撃を重ねるくらいで基本的に飛び込みはあまり使わない。

ただ、メイには安定した対空や切り返しが少ないことから
飛ぶこと自体ができない訳ではないし、飛び込みをガードさせるだけでもそこそこのリターンがある。
たまには低ダで不意に飛んでいくのもあり。あんまり飛びすぎるとメイアッパーや縦イルカ喰らって酷い目に合うけど。

【起き攻め】

とりあえず、リバサ投げとリバサ駄々っ子にさえ気をつけていればだいたい大丈夫。
詐欺飛びやガンフレ青を重ねていれば不利になることはないはず。
そこから固めやn択に持ち込んでやろう。

ぶっきらを使う場合はJ逃げに注意したい。
J逃げはメイ側にとってもしやすい選択肢なので、事前にJ逃げへのリスクを意識させておかないと簡単には決まらない。
ぶっきら一点読みで投げ無敵ありのOHKをされたらご愁傷様。

【被起き攻め】

メイがよくやってくるのはめくりスタンプ。
これでガードやリバサVVのコマンド方向を困惑させてくる。また、VVを出せてもスカることがある。

拍手を設置された場合もそうだが、基本的には初手はガードした方が無難。
できるならリバサ投げが通せると良いが、OHKには注意したい。

【サイク確定ポイント】

【SB確定ポイント】

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