アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

基本性能

AC闇慈に準拠。防御係数も変わらず。
通常技の性能はAC闇慈、必殺技-覚醒必殺技はほぼスラッシュのEX闇慈と同じ。

通常技
  • 近S
    • どこでも出せる機能がなくなった。(距離で近S、遠Sにそれぞれ変化)
    • 他の性能はAC。
    • 攻撃レベルが低く、ガードレベルゲージも上がらないのがネック。(近S>立ちHSが割られる)
  • 遠S
    • どこでも出せる機能がなくなった。(距離で近S、遠Sにそれぞれ変化)
    • 他の性能はAC。
  • 6P
    • ACの6Pと同じ。(スラッシュEX闇慈の6Pモーションではない)
  • 3P
    • 削除
  • 3K
    • 3Kへのガトリングルート削除(2K>3K、2HS>3K) 単発技に。
    • 他の性能はAC。(必殺技へのキャンセルは可能)
  • 3S
    • 3Sへのガトリングルート削除 単発技に。
    • 出始め(8〜9F目)を立ちHSで目押しキャンセル可能なのは健在。
    • (近Sで目押しキャンセル不可能を確認。)
    • 他の性能はAC。(必殺技へのキャンセルは可能)
    • 正直使えな(ry
  • 他の通常技
    • ACと変わらず。
必殺技
    • ガード時のみ派生する。派生は中段判定で1段ヒット。
    • FRCあり 蝶々が出た瞬間。
    • 「青リロの疾にFRCが付いた」というのがわかりやすい。
  • S風神
    • ヒットorガードさせないと派生できない
    • 単発の威力が低く、28ダメージ。
    • 空中ヒット時には吹き飛ばしで、画面端なら壁バウンドする。受け身可能。
    • 空中ヒット時、位置にもよるがFB臨で追撃可能。
  • HS風神
    • ヒットorガードさせないと派生できない
    • 単発の威力が低く、28ダメージ。
    • 距離が近めだと相手の裏に回り込む。
    • FRCあり 回り込んで向きを変えた瞬間。
  • 戒-一式
    • 風神からPで派生。
    • ノーマルのP戒と同じものを出す。
  • 一足飛び、凪刃、臨
    • 風神からそれぞれK、S、HSで派生。
    • ノーマル闇慈と変わらず。凪刃にFRCあり
    • GPを取らなくても出せる。無敵時間はGP紅と同じ。(?)
    • GPで派生した紅よりもダメージが高いが、受け身不能時間が短くTG増加も少ない。
  • 紅(GP派生)
    • ノーマル闇慈と変わらず。
    • 削除
  • 戒-参式
    • 中段判定。受け身不能時間がかなり長いので、空中コンボの締めに使える。
    • FRCあり、技を出した瞬間。タイミングが難しいので、ずらし押しで。
  • 針-壱式
    • スラッシュのEX闇慈のものと同じ性能。
    • 中段判定だが発生も遅く硬直も長い。さらにFRCもない。常時エディを潰す時くらいにしか使えない。
    • と思ったが常時中の伸びるでゴミのように闇慈が吹き飛ばされた。3Sと同じく完全に趣味の技だろう。
  • 戒-弐式
    • P戒と同じ。
  • 陰、針-弐式
    • ノーマル闇慈と変わらず。
FB技
  • 疾、臨、紅
    • ノーマル闇慈と全く同じ性能。
覚醒技
  • 一誠奥義「彩」
    • 削除
  • 無形
    • 発生まで無敵。ヒット、ガード時に派生できる。
    • 無形からPで派生し、紅を出す。
    • 派生の中で一番ダメージが高い。受け身不能。
    • 無形からKで派生し、天神脚を出す。
    • 中段判定。ダウンが奪える。
    • 他の派生が強いので、あまり使わないかも。
    • 無形からSで派生し、彩を出す。
    • ヒット時は受け身可能だが、十分追撃できる。
    • 硬直差が少なめなので、無形をガードされた時のごまかしに。
    • 無形からHSで派生し、陰を出す。
    • 通常の陰よりも相手が高く飛び、ゆっくり落ちるので、簡単に追撃ができる。
  • 天神脚
    • コマンド変更で空中覚醒必殺技に。
    • 暗転後ガード不能。(発動した位置が高すぎる場合はガード可能)
    • 中段技で、低空でも出せるので崩しにも使える。
    • 空中コンボで使えばダウンが奪えるので、戒-参式がギリギリ届かなそうな時に代用できる。
  • 花鳥風月
    • GP中だけでなく、ガード中にも出せる(GP、ガードによる性能の違いはなし)。
    • FRC削除。

立ち回り

  • 中距離では遠S、近距離では立ちP-立ちK-2S-足払いなどをメインに牽制。
  • 対空にはGPか紅で。立ちPや6Pも使える。
  • 相手を「転ばせる」「浮かせる」事がダメージ源。投げからの期待値が大きいので、ドンドン狙おう。

起き攻め

  • 疾青とFB疾を使い分け、ひたすらガード不能連係を狙うのがベター。
  • FRCによって確実にガー不を狙える疾、喰らい逃げに比較的強いFB疾、など。
  • 戒-参式や天神脚でめくり起き攻めが見えない。単発の威力が高いので、これだけでネタ殺しできるかも。

被起き攻め

  • リバサで紅、HS風神、無形、GP。 ガードからの花鳥。
  • DAAはAC闇慈と同じく弱いままなので、花鳥を使う。ただしスキは大きいので注意。

コンボ

  • 風神を交えたコンボには期待できないが、エリアルコンボの材料は十二分に揃っているのでそちらをメインに。
    • 相手を落としたい場合は、参式、天神脚、低めでの弐式、JD>(目押し)JHSなどで。
  • 戒とか>近S>遠S>JSPS>JC(HJ慣性仕込み)>JPSHS>参式
  (相手キャラや位置、コンボ時間などでレシピは変わる)
  • 足払い>S風神>FB臨>〜
    • HJ>JD>弐式
    • 立ちK>近S>立ちHS
    • 立ちK>近S>陰
  (ノーマルと違って風神ループには期待できないので、必然的に妥協コンボになる)           
  • ガト>無形>〜
    • 派生陰>立ちK>近S>陰
    • 派生彩>陰
  (画面端を維持したい時、中央で起き攻めしたい時でそれぞれ使い分け。ダメージはたいして変わらない)
  • 生紅1段目RC>疾青>拾い
  • 生紅1段目RC>敬意>拾い
  (ネタだが、紅RC自体はバースト対策になるので使えないわけではない)

連係

  • 近S>2S>〜
    >低空天神脚
    • これがかなり見えない。一応バースト対策になるので、ゲージを使う価値はある…と思う…
  • 近S>低空参式青>近Sが繋がる。
    • ネタですごめんなさい>< 3SCの代わりのように使う事もできるよ!
  • 2HSをガードさせて疾青>崩しがなかなか強い。近距離ならば2HS>疾1が連続ガード。
    • そもそも近距離で2HSをガードさせる事が(ry
  • めくりJHS(高めでガードさせる)>参式青>先行入力空中バックステップ>めくりJHS
    • かなり難しいが、崩しのレパートリーが増える。
    • ガードされても泣かない。疾青にゲージ使った方がいいんじゃね?とか言わない。
  • 無形をガードされたら?
    • 派生無し (一番ローリスク。だが反撃をされないわけではないので注意)
    • ディレイ天 (派生無しの裏の選択肢。無形をガード後に反撃しようとすると刺さる)
    • 彩 (ガードさせれば反撃はほぼ受けず、彩が出てさえしまえば相討ちOK)



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