・2Kがいい感じ。
・・青リロの頃からだがザッパは鰤のK、引き戻し(HS)に対して勝てる技が少なく振られるだけでキツイ。特に無憑依状態では鰤に分があるので、まずはこの状態を維持することを目標に。
※開幕にザッパが多く取る行動
・1.バクステ〜2で憑依を狙う。
・・対策:2K振った後にダッシュ遠Sで憑依をさせない。安くてもいいから優勢を維持しましょう。
・2.ダッシュムカデ
・・対策:ガード。ダッシュ後最速ムカデを出されると横移動の距離が半端じゃない。その為2Kを狩られることもしばしば。
・3.前ダッシュ
・・対策:2Kのみ。2のムカデには負けることも多いが、2K後ガードが間に合うこともある。それでもリスクリターンで考えれば鰤側に分がある読み合い。ゆえに開幕は若干強気でOK。
・4.立ちK
・・対策:特になし。後に続かないが、暴れに遠Sで負けるので注意。
・5.バックダッシュ
・・対策:何もしなくてOK。無憑依が嫌な人に多いが、対策練る必要がない。
・6.遠S
・・対策:特になし。
・・青リロの頃からだがザッパは鰤のK、引き戻し(HS)に対して勝てる技が少なく振られるだけでキツイ。特に無憑依状態では鰤に分があるので、まずはこの状態を維持することを目標に。
※開幕にザッパが多く取る行動
・1.バクステ〜2で憑依を狙う。
・・対策:2K振った後にダッシュ遠Sで憑依をさせない。安くてもいいから優勢を維持しましょう。
・2.ダッシュムカデ
・・対策:ガード。ダッシュ後最速ムカデを出されると横移動の距離が半端じゃない。その為2Kを狩られることもしばしば。
・3.前ダッシュ
・・対策:2Kのみ。2のムカデには負けることも多いが、2K後ガードが間に合うこともある。それでもリスクリターンで考えれば鰤側に分がある読み合い。ゆえに開幕は若干強気でOK。
・4.立ちK
・・対策:特になし。後に続かないが、暴れに遠Sで負けるので注意。
・5.バックダッシュ
・・対策:何もしなくてOK。無憑依が嫌な人に多いが、対策練る必要がない。
・6.遠S
・・対策:特になし。
・ザッパに憑依されると何が出ても対策が難しくなりますので、鰤側は無憑依の隙に如何にダメージを取るかが重要。
・ムカデを出した隙に遠Sを差すとかなり動きにくくなるので有効(少し離れた間合いがベスト)慣れればダッシュから遠Sを刺せるので、もう少し外の間合いをキープしムカデをあえて出させるのも手。
・ムカデを出した隙に遠Sを差すとかなり動きにくくなるので有効(少し離れた間合いがベスト)慣れればダッシュから遠Sを刺せるので、もう少し外の間合いをキープしムカデをあえて出させるのも手。
・鰤側の狙い:憑依をさせないこと、逃がさないこと
・・2P×n→2Sや2S→2K→2Sor2Pなどでダッシュムカデを食らわない位置取りをしつつ、ジャンプを2Sで抑制。ヒットしたらバクステで前受身しても逃がさないようにしたり、着地際を固めて反対側に押し込んで攻めのターンを与えない。
・・端に固めている時にやってはいけないのは単発遠S。戻り際をダッシュで潜られて端に投げ→ムカデ→犬とかで一瞬で死ねる場合も。
・・2P×n→2Sや2S→2K→2Sor2Pなどでダッシュムカデを食らわない位置取りをしつつ、ジャンプを2Sで抑制。ヒットしたらバクステで前受身しても逃がさないようにしたり、着地際を固めて反対側に押し込んで攻めのターンを与えない。
・・端に固めている時にやってはいけないのは単発遠S。戻り際をダッシュで潜られて端に投げ→ムカデ→犬とかで一瞬で死ねる場合も。
・地上6設置中心でたまに4設置。2Sの先端当てなら反撃はほぼ無い。姿勢が低いとバレても引き戻しHSでほとんど落とせる。『剣には空中7設置からゲットが神』だそうですよ。(るぅ日記より)
【憑依対策】
【憑依対策】
・幽霊がでるとザッパの行動は主に2タイプ
・・1.遠距離から幽霊を飛ばしじわじわと攻める
・・2.飛び道具を青キャンして盾にしつつ突っ込んでくるタイプ
・1の場合:
・・幽霊を垂直ジャンプや跳ねロリでかわしつつ、一瞬の無憑依状態を作ることを狙う。ダメージが取れないと焦って突っ込んでくるザッパもいますが、跳ねロリを2回やれば攻撃は全て届かない。対空が乏しいザッパにはJKから固めが有効。幽霊青などで相手が強引にこちらに寄ってくる場合は無視して逃げる。直進の帰って〜に合わせて2Sを打つとカウンターが取れる。中距離から対地と対空に幽霊を飛ばしてる人には狙ってOK。まっすぐ飛ぶ幽霊自体はダッシュ2K、ダッシュ6Pで回避可能(直ガしておく方が良い?)
・2の場合:
・・跳ねローリングで逃げまくってゲージを使わせつつ、鰤側が有利な状況になるまで焦らす。ローリングで逃げていると着地際まで追ってくることが多いので、「斜め上に設置してローリング→慣性でそのまま端へ、再度ローリング→すぐ空中バックダッシュ」とかで着地点を絞らせないようにすると安全。Sから幽霊を真横に飛ばしてきたりはあるけど幽霊爆弾はない。跳んだら投げるしそこまで近づかせないから。
・・1.遠距離から幽霊を飛ばしじわじわと攻める
・・2.飛び道具を青キャンして盾にしつつ突っ込んでくるタイプ
・1の場合:
・・幽霊を垂直ジャンプや跳ねロリでかわしつつ、一瞬の無憑依状態を作ることを狙う。ダメージが取れないと焦って突っ込んでくるザッパもいますが、跳ねロリを2回やれば攻撃は全て届かない。対空が乏しいザッパにはJKから固めが有効。幽霊青などで相手が強引にこちらに寄ってくる場合は無視して逃げる。直進の帰って〜に合わせて2Sを打つとカウンターが取れる。中距離から対地と対空に幽霊を飛ばしてる人には狙ってOK。まっすぐ飛ぶ幽霊自体はダッシュ2K、ダッシュ6Pで回避可能(直ガしておく方が良い?)
・2の場合:
・・跳ねローリングで逃げまくってゲージを使わせつつ、鰤側が有利な状況になるまで焦らす。ローリングで逃げていると着地際まで追ってくることが多いので、「斜め上に設置してローリング→慣性でそのまま端へ、再度ローリング→すぐ空中バックダッシュ」とかで着地点を絞らせないようにすると安全。Sから幽霊を真横に飛ばしてきたりはあるけど幽霊爆弾はない。跳んだら投げるしそこまで近づかせないから。
・基本は4設置>引き戻しで逃げながら差し込みを狙い続ける。ゲージがあったら星船。判定とリーチが優れる剣憑依には無駄な通常技振らないのが大事。遠Sガードしたら、キャンセル突進に割り込み狙いで、猿の様に星船を振る。近付くと(だっけ?剣を横に振るヤツ)を出してきたら青キャンガード。突進は直ガしつつ相手のゲージ確認。ノーゲージ追加ガードしたら基本通りちょいダッシュ2Sカウンタから色々。突進>通常技なら、ガード後、また星船で暴れる。
・・どうやら空中7設置ゲットが効果的らしい。
・・どうやら空中7設置ゲットが効果的らしい。
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