アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

ZEPP!

  • 過去のキャラ対策
ポチョ有利だが、ザッパが得意という人は少ない。
中段やめくりが多いので、ザッパのことをよく知り、対戦に慣れることが大切。

対ザッパ戦では、憑依別の戦い方が求められる。ここでもそれで攻略していく。

とりあえず、憑依に関係無いザッパ戦の注意点を先に説明しよう。
ザッパは姿勢が低いため、遠Sが当たらない。 地上けん制には使わないように。
ザッパの起き上がりは何が憑依するか分からないが、無憑依ならこんにちは三匹のムカデ(以下 ムカデ)、犬なら上+D(以下 サマー)、剣なら落ちといて下さい、
幽霊ならSそのまま帰ってこないで下さい(以下 帰れ)が出る、複合入力がある。
それでも無敵技が出るのは二分の1なので、そこまで神経質にはならなくていい。
ムカデは投げ無敵が無いので、直接投げを重ねるのもいいだろう。
バックステップは確かに早く高性能だが、全体フレームが短いので、持続の長い技(リーチの長い立ちHSが簡単)を遅めに重ねればOK。
さて、まずは無憑依。この時のザッパの目的は、ムカデを当てること。
ムカデを当てずに、離れたら即憑依する人もいるが、それは考えないことにする。
さて、いかにしてムカデを当てるかだが、
1・ぶっ放し、というか直接当てる。
2・屈Kからガトリングで。
3・(地上・空中)投げから。
4・受身不能ダストから
の4つ。
1と2と4はガードするしか無い。そうなると投げが問題。 結局は投げと下段の二択なので、全部防ぐのは難しい。
しかし、それは近づかれたら、の話しである。要するに、近づけさせないで牽制で殺せばいいのだ。
そして、それは無理ではない。FDBと立ちHSを振ってるだけでザッパは相当辛いはず。
そうするとザッパは低空ダッシュで近づいてくるが、ザッパの空中技は判定が弱いので、遠Sや前Pを出せば確実に勝てる。
まぁ、こっちがダメージを与えても結局憑依するので、無憑依時はそこまで重要ではない。
とにかく、ムカデを食らわないことを第一に考えよう。
ザッパの遠S(通称 ゲロw)はやられ判定が無いので強力だが、実は前Kで抜けられる。憶えておこう。

次は剣憑依。これはポチョにとってありがたい憑依だ。
痛そう、っていうか痛いは、一段目を直ガーすればしゃがみSがカウンターヒットし、よろけた所に追撃が出来る。
一発目をガードした後に中段で揺さぶりをかけてきたりするが、
ハンマフォールをすれば大体の選択肢に勝てるので、相手にプレッシャーを与えられる。
もしザッパが近くに来たら、一発目を直ガーしてポテバスが確定。追加攻撃前に吸える。
まぁ、ザッパ戦は無理に近づく必要が無いので、バクステで安定してもいい。
近づくと逝きますは前Kやスライドヘッド(タイミングをミスると引っかかる)で避ける事が出来るぞ。
対空は強力なので、飛び込むのは止めよう。無憑依同様、地上牽制だけで事足りる。

次は幽霊憑依。これは相手が攻めが待ちかでパターンが大分違ってくる。
遠距離の場合は帰れを飛ばしてくるが、S・HS関係無くFDBで返せる。
返した後はもの凄く攻めやすいので、ブレーキで接近しよう。
もし食らってしまうと、FDB不可能のゴルフや花瓶やバナナが非常に厄介。
憑いた霊が消えるまで大人しく固まってよう。
中距離の幽霊は遠Sによる牽制がメイン。ヒットすると帰れが確定する上、カウンターだと低空ダッシュから大打撃を受ける。
なので、中距離で立ち回るときは、前Kやスライドヘッドの準備をしておこう。
幽霊が攻めてくるときは、空中ダッシュからの置きJHS(通称 幽霊爆弾)によるめくりが多い。
前Pだとめくりで不発してしまうので、空中投げがおすすめ。しゃがみHS(青推奨)をぶっ放すのもあり。
幽霊に画面端で追い詰められると、JHSによる固めを受けてしまう。
ガードゲージがたまりやすく、なかなかに厄介なのだが、ゲージがあると簡単に抜けられる。
なぜなら、JHSは飛び道具扱いのため、暗転中でも動くのである。
そして、当然ガイガンやヘブンリーの暗転中は無敵なので、簡単に反撃できるのである。
おすすめはガイガンダー。カウンターヒットから前HSで気絶を狙えるし、ブリットまで出して追撃してもよし。

次は犬憑依。これが一番きつい。
とはいっても、無印と違い、ガード不能の噛み付き後に横に吹っ飛ぶため、そこまでの恐怖は無い。
だから、犬を消すことに執着する必要性は薄まった。
とはいえ、確かに消せると大きいので、ザッパ本体の位置に気をつけて消してみよう。
近くなら立ちPや立ちKで、遠くなら足払い・立ちHS・FDB当たりが適任。
立ちHSはその後にフォローしやすいが、当たり判定も大きい。
FDBはフォローしにくいが、当たり判定が無いため比較的安全。
ザッパの状況をよく見て、ケースバイケースで変えていこう。
画面端に追い詰められると、ダッシュ屈K→近S→遠S→Dor前D〜という、何もしないと半永久的に固められる連係がある。
単に脱出するだけならFDで離すのが楽。そうするとザッパ本体が中段攻撃を仕掛けてくることが多いので、
この固めの最中はザッパを良く見ること。
しかし、直ガーから逃げるほうがおすすめである。 犬ND直ガー>後方メガフィストがやりやすい。
難しいが、近Sを直ガーしてポテバスで割り込むことも出来る。
一度当たってしまうと低空ダッシュ等のループから大ダメージを食らうので、特に中段には慎重に対処したい。

最後はラオウだが、正直犬の方が辛い。
なぜなら、ダークネスアンセムをFDBで跳ね返せるため、ラオウ側が一方的に攻めるのが難しいのである。
こっちが固まってるとダストや投げで崩してくるので、思い切った牽制も必要。
ラオウのぶっ放しラストエドガイもノーリスクではないため、こっちが反撃する傾向を見せておくことが重要。
ただ、不用意に遠S振ったりするとエドガイ食らって死ぬので、やはりFDBが良い。
これならエドガイに勝てるし、何よりリターンが大きい。
足払いとFDBをうまく使おう。

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