最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年05月06日(日) 23:46:25履歴
1秒100F!1秒で100フレームです!!
中段の早さなどを通常の60F格ゲーと同じようなイメージで考えたいときは、
表記されてる数字に0.65とかそのくらいの数字をかけるといいと思います。
(例:カラパwiki表記40F中段→1秒60F換算で40x0.65=26F中段)
レバー8方向入力+4ボタン方式
レバーの入力方向をキーボードのテンキーに見立てた数字表記がよく使われる。
※前作からの重要な変更
Cボタン攻撃がアシスト技から本体キャラの強攻撃に変化した。これによりA=弱、B=中、C=強攻撃となった。
しゃがみチェーンコンボは基本2A>2C>2B。従来のコンボゲームや本作の地上基礎コンボであるA>B>Cと異なる点に要注意。
これらの他の特殊操作として、以下のものがある。
名前 | 入力 | 効果 |
投げ | 近距離で6C | 相手にガード不可の投げをする。 |
投げ抜け | 相手が投げをした瞬間6C | 相手の投げを回避する。 |
空中投げ | お互い空中時近距離で6C | 相手にガード不可の投げをする。コンボで使用可能。 |
前転 | 6D | 無敵時間のある前転をする。技後はもちろんのこと「出がかりの瞬間が無敵ではない」ことには要注意。 |
クイックジャンプ | 2D | 硬度の低いジャンプをする。 |
受身 | 吹き飛び中or接地の瞬間にAorBorC | 相手の攻撃の隙に脱する。 |
カラーズシールド | 4D | 特殊な性能のガードを行う |
ダメージキャンセル | やられモーション中に5D | 相手の攻撃を強制的に中断する。 |
ホープキャンセル | 攻撃がヒットorガードされた瞬間にD | 自分の攻撃を強制的に中断する。 |
全員共通で440
しかし体力が35%以下になった時点で補正がかかるため実質の体力はもう少し高い。
またのけぞり時にはコンボ補正がかかるが、このコンボ補正のかかり方に違いがあるキャラがいる。
キャラ名 | コンボ補正 |
レイ | とても高い(とても打たれ強い) |
レッド、ラック | 高い(打たれ強い) |
スピカ、レンジ、イエロー、カナコ、アティルト、ルー、シワス、リーン、セイ、ウサミ、ミウ | 標準 |
パプル、シモ、スカイ、センゴク、キャッツ、深紅 | 低い(打たれ弱い) |
キャラ名 | 根性補正 |
現行バージョンでは全キャラ共通 | 通常の60%ダメージ |
歩き速度
速度(目安) | 該当キャラ |
速い | パプル、ルー |
やや速い | キャッツ、深紅 |
標準 | スピカ、レンジ、シモ、カナコ、レッド、シワス、マーチ、リーン、レイ、スカイ、セイ、プレスト、ミウ |
少し遅い | センゴク、ウサミ、アティルト |
遅い | イエロー、ラック |
スカイはダッシュ速度は速いが歩きは実は標準速。
「少し遅い」にランクされている3人だが、この中では左に表記されているキャラ程速くなる。
ダッシュ速度
速度(目安) | 該当キャラ |
速い | パプル、ルー、スカイ、キャッツ、深紅 |
標準 | スピカ、レンジ、シモ、カナコ、レッド、シワス、マーチ、セイ、プレスト、ミウ |
少し遅い | センゴク、ウサミ、アティルト |
遅い | イエロー、ラック、リーン |
かなり遅い | レイ |
今遊んでいるモードが何モードなのかが表記される。VERSUS、ARCADE、Trainingの3種
OptionからStageをTrainingに設定し、VERSUS MODEに入るとTraining Modeとなり、
体力の自動回復・カラーズゲージの自動回復・攻撃食らった時の自動受け身が設定される。
コンボ練習やネタの研究などに使いやすい。
他のモードで遊ぶときと同じく、ポーズ後A+B+Cでタイトルに戻れる
キャラ別に設定されている特殊能力のようなもの。
メインキャラとサポートキャラクター合わせて2種類持っている。
以下がカラースキル一覧
カラースキル名 | 効果 | 所持キャラクター |
アドバンス技 | カラーズゲージを25%消費して、必殺技の強化バージョンを使う | スピカ、レンジ、カナコ、リーン、センゴク、プレスト、ウサミ、ミウ |
MAX超技 | カラーズゲージを100%消費して、超必殺技を超える大技を繰り出す | パプル、シモ、ルー、レイ、セイ、キャッツ、深紅 |
スーパーキャンセル | 必殺技を超必殺技でキャンセル出来る(通常のキャンセルと違い出来るタイミングはある程度決められている) | レンジ、レッド、シワス、スカイ、プレスト |
SPアップ | 時間経過でカラーズゲージが徐々に増えていく(0.85カウントで1くらい) | イエロー、ルー、シワス、リーン、ミウ |
ノーカウンター | 被カウンターしなくなる | スピカ、アティルト、レッド、ラック、レイ |
多段ジャンプ | 空中で2回ジャンプ出来る | シモ |
※チャージ攻撃 | ガードクラッシュを発生させる攻撃を繰り出す | イエロー、アティルト、マーチ、ラック |
※空中ダッシュキャンセル | 技をキャンセルして空中ダッシュを行う | パプル、カナコ、スカイ、キャッツ、深紅 |
※チャンスタイム | 専用ゲージを使って攻撃力UP付きのホープキャンセルが使用可能 | マーチ |
※覚醒SPボーナス | 覚醒時に必ずゲージがMAXになる | センゴク、セイ |
※覚醒ATボーナス | 覚醒時に攻撃力がUPする | ウサミ |
時間が0になるとタイムアップとなり、体力がリードしている側がそのラウンドは勝利となる。
タイムアップ時に体力が同じだった場合、両者ラウンド取得となる。お互いに後1ラウンドで勝利という場合は引き分けという処理で次の試合へ進む
いわゆるHP。これが無くなると負ける。削りKOあり。
無くなるとガードクラッシュして一定時間キャラクターが無防備になる。
ゲージが減る条件は以下の2つ
1.B以上の相手の攻撃をガードする
2.A+Bのガードポイント技を出す(前作に比べ減る量が増加しているので注意)
また本作ではチャージ攻撃をガードすると1発でガードクラッシュする。
(通常技キャンセルで出されたチャージ攻撃をガードした場合や、ヒットした場合は除く)
ゲージが減る条件は以下の2つ
1.B以上の相手の攻撃をガードする
2.A+Bのガードポイント技を出す(前作に比べ減る量が増加しているので注意)
また本作ではチャージ攻撃をガードすると1発でガードクラッシュする。
(通常技キャンセルで出されたチャージ攻撃をガードした場合や、ヒットした場合は除く)
このマークを、Optionで設定した数取得するとその試合は勝利となる。
相手を倒すとマークを手に入れられる。
相手を倒すとマークを手に入れられる。
いわゆる「カッ!!」
体力が150以下になった時に出る。
発動の瞬間にSPゲージが50%増加する(#4から従来の25%から増加、カラースキル「覚醒SPボーナス」を持つキャラは100%ボーナス)
SPゲージ、ダメージキャンセルゲージの自動増加がつく
防御力が上がる
※上記のSPゲージ自動増加とカラースキル「SPアップ」は重複しない。「SPアップ」スキル持ちがピンチ時になっても自動増加量が2倍になることはない。
※覚醒演出およびゲージ上昇は体力が規定以下になって初めて行動可能になった時だが、体力が規定以下になった時点で防御力UPの恩恵はもらえる。
体力が150以下になった時に出る。
発動の瞬間にSPゲージが50%増加する(#4から従来の25%から増加、カラースキル「覚醒SPボーナス」を持つキャラは100%ボーナス)
SPゲージ、ダメージキャンセルゲージの自動増加がつく
防御力が上がる
※上記のSPゲージ自動増加とカラースキル「SPアップ」は重複しない。「SPアップ」スキル持ちがピンチ時になっても自動増加量が2倍になることはない。
※覚醒演出およびゲージ上昇は体力が規定以下になって初めて行動可能になった時だが、体力が規定以下になった時点で防御力UPの恩恵はもらえる。
試合中に、何か特殊な動作が起こった場合に画面左右に出てくる文字。
下記の種類がある。
下記の種類がある。
名前 | 状況 |
FIRST ATTACK | ラウンドで最初に攻撃をヒットさせる |
OVER DRIVE | ゲージが100%になったときに出る。 |
COUNTER | 攻撃がカウンターヒットした時に出る。 |
HOPE CANCEL | ホープキャンセルを行った時に出る。 |
SUPER CANCEL | スーパーキャンセルを行った時に出る |
RECOVERY | 受身を取った時に出る |
JUST GUARD | ジャストガードに成功した時に出る |
GUARD BREAK | ガードクラッシュが発生した時に出る |
FATAL COUNTER | フェイタルカウンターが成立した時に出る |
特定の技を当てた、または出した際に出たり変化したりする。
下記の種類が有る
下記の種類が有る
名前 | 説明 | 技 |
ゲンコツアイコン | このゲージが最大になるとコンボ派生が出来なくなる | レッド使用時初期から表示、コンボ派生をするごとに増加 |
銃アイコン | アイコン表示中は必殺技「ハナチルサト」がガード不能になる | カナコの「ワカムラサキ」ヒット後一定時間表示 |
相手に攻撃を当てる、ガードさせる。もしくは、相手から攻撃を受ける、ガードすることによって溜まるゲージ。
超必殺技(使用可能キャラはアドバンス技・MAX超技含む)を撃つ、ホープキャンセルをする、カラーズシールドを出す、等の行動で使う。
立ち状態でA>A>A>B>Cと繋ぐ事により、簡単なコンボが成立するシステム
本作では2Bは基本的に打ち上げ技になるキャラが多く、しかもCへのキャンセルがかからないため、しゃがみ時にこのコンボは使えなくなった。
ただし多くのキャラが2C>2Bと繋ぐことが出来るため、しゃがみ時は2A>2A>2A>2C>2Bが基本コンボとなる。
前作で可能だった5B>Bはキャラ限定コンボとなった。
相手の動作中に攻撃が当たるとカウンターヒットとなり、のけぞり時間・受け身不能時間が増加する。
カウンターヒットの判定が起こるのは、相手の攻撃モーション中(一部技は技後の硬直まで含めて)・ダッシュ(前後問わず)など。
※重要:本作ではバックダッシュ動作中(動作開始時のみ無敵)・カラーズシールドの後硬直も非カウンター対象となっているため、防御動作にもリスクを伴う点には要注意。
ノーカウンターのカラースキルを持っているキャラはカウンターを喰らわない。
特定の技を使用中(ほぼ全キャラのA+B技など)にカウンターを受けるとフェイタルカウンターとなり、通常のカウンターと違い以下の特徴が追加される。
1.カウンターヒット以上に受け身不能時間が増加する。
2.ノーカウンター持ちでも無効化できない。
特に重要なのが2で、ノーカウンター持ちでもカウンターヒットをもらう上、被フェイタルカウンター技には軒並み高性能技が多いため、リスクを負いやすくなった。
#6からさらに攻撃側に「フェイタルカウンター属性技」が追加。多くのキャラの5Cが該当し、この技でカウンターを取るとフェイタルカウンター扱いとなる。
これにより、フェイタル狙いで始動を5Cにする選択肢もある。また被フェイタルカウンター技を持たないルーに対してもフェイタルカウンターを発生させられるようになった。
空中で受け身可能な「空中吹っ飛び」
地上に接地した瞬間に地上受け身が可能な「ソフトダウン」
地上に接地しても受け身の取れない「ハードダウン」
の3種類がある。
空中吹っ飛びは主に、エリアルの締めなどで起こる。
ソフトダウンは地上でコンボを締めた場合。
ハードダウンは、一部の技でのみ起こる。
HIT数を重ねるとなんか補正かかってダメージがなんかなったり、相手の挙動変わったり
カラーズゲージを消費してシールドを貼る。
ゲージの消費は貼るのに2、そこからガードしたらさらに2。
上段・中段・下段の全てをガード可能で、ノックバックが大きくなり間合いも離れる。
また、体力ゲージ・ガードゲージ両方に対する削りも無効化される。
その変わりに、ガード硬直が増加し、シールド後に若干の硬直が生まれてしまう。さらに硬直発生直後に攻撃を受けるとカウンター扱いとなる。
投げ技に対してはシールドは無力。ゲージ消費量が減ったものの前作以上に脆さのあるシステムとなり使いどころはよく考える必要がある。
シールドの仕様が、キャラクターの食らい判定自体に作用するタイプではなく、
キャラクターの前面に薄い当て身の判定のようなものを出し
そこに相手の攻撃が当たった場合に弾く、というものになっている。
ゲージの消費は貼るのに2、そこからガードしたらさらに2。
上段・中段・下段の全てをガード可能で、ノックバックが大きくなり間合いも離れる。
また、体力ゲージ・ガードゲージ両方に対する削りも無効化される。
その変わりに、ガード硬直が増加し、シールド後に若干の硬直が生まれてしまう。さらに硬直発生直後に攻撃を受けるとカウンター扱いとなる。
投げ技に対してはシールドは無力。ゲージ消費量が減ったものの前作以上に脆さのあるシステムとなり使いどころはよく考える必要がある。
シールドの仕様が、キャラクターの食らい判定自体に作用するタイプではなく、
キャラクターの前面に薄い当て身の判定のようなものを出し
そこに相手の攻撃が当たった場合に弾く、というものになっている。
相手の攻撃を食らうタイミングに合わせてガードを入力することによりジャストガードとなり、
ガード時のゲージ増加量が増える。
また、ガード硬直が減る
いわゆるバースト。
キャラクターフェイス周辺にある「DAMAGE」アイコンが点灯している場合にのみ使用可能。
やられモーションをキャンセルして相手を吹き飛ばす衝撃波を出す。
衝撃波が空振った場合でも着地まで無敵が続く。
衝撃波のダメージは0。
投げ・打撃投げ・超必殺技対しては使用不可。
方向キーがニュートラル(5)でないと出ないので注意。
いわゆるロマキャン。
カラーズゲージを50%消費し、自分の攻撃モーションをキャンセル、即時に次の行動に移れるようになる。
マーチに限り、同様の操作で「チャンスタイム」が発動できる。そのかわり従来のホープキャンセルは(SPゲージが50%以上あっても)使用できない。
カラーズゲージを50%消費し、暗転演出付きの高性能な必殺技を出す。
受け身不能時間が長くダメージキャンセルも不可能。
コメントをかく