最終更新:ID:B/vtPuKeMw 2018年07月29日(日) 11:57:21履歴
所属:不明
年齢:不明
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:MAX超技、空中ダッシュキャンセル
サポート:-
「EMBLEM OF RED」から参戦。別タイトルからのサプライズ参戦とは異なり、別作者・別シリーズからの正真正銘のゲストキャラクター。
所謂「三種の神器」とも言える、飛び道具・対空・突進技を一通り持ち、そのどれもが結構な高性能技。スタンダードな戦い方ができる。
加えて「烈風閃」を絡めたループ性の高いコンボを持ち、特にゲージを持った時や画面端でのコンボ火力には目を見張るものがある。
超技2種も奇抜さは無いがどちらも使いやすく、ゲージの使い道にも困らない。さらに機動力もそこそこ早くて小回りも効く。
特殊入力技が一切無いが、その分通常技が分かりやすく、基本的な技が揃っていることもあって実は初心者でもそこそこ動かしやすい。
欠点は低体力組であること。いかにも同バージョンで追加されたミウの方が華奢に見えるのだが実は深紅の方が低体力なので注意(ちなみにミウは標準)
また空中コンボに関しては地上に比べややクセがあり、空中ダッシュキャンセル持ちという点も相まって暴発のリスクもあり多少の慣れは必要となる。
原作も近代2D格闘ゲーム式のゲームデザインだったためか割と原作に近い感覚で動かせるので、懐かしさを感じで選択するのもアリ。
高火力低体力という点を考慮すると、「やるかやられるか」のスリルを存分に味わいたい人にもオススメできるキャラだろう。
所謂「三種の神器」とも言える、飛び道具・対空・突進技を一通り持ち、そのどれもが結構な高性能技。スタンダードな戦い方ができる。
加えて「烈風閃」を絡めたループ性の高いコンボを持ち、特にゲージを持った時や画面端でのコンボ火力には目を見張るものがある。
超技2種も奇抜さは無いがどちらも使いやすく、ゲージの使い道にも困らない。さらに機動力もそこそこ早くて小回りも効く。
特殊入力技が一切無いが、その分通常技が分かりやすく、基本的な技が揃っていることもあって実は初心者でもそこそこ動かしやすい。
欠点は低体力組であること。いかにも同バージョンで追加されたミウの方が華奢に見えるのだが実は深紅の方が低体力なので注意(ちなみにミウは標準)
また空中コンボに関しては地上に比べややクセがあり、空中ダッシュキャンセル持ちという点も相まって暴発のリスクもあり多少の慣れは必要となる。
原作も近代2D格闘ゲーム式のゲームデザインだったためか割と原作に近い感覚で動かせるので、懐かしさを感じで選択するのもアリ。
高火力低体力という点を考慮すると、「やるかやられるか」のスリルを存分に味わいたい人にもオススメできるキャラだろう。
- 長所
- 画面端での火力が高め
- 1Fから無敵でカウンター時のリターンが高い飛翔閃、発生が早めで50%払えばフォロー可能の疾風迅雷など切り返しが優秀
- 多少癖はあるものの、飛び道具、対空、突進技、(上り)中段など基本的な技は一通り揃っている
- 短所
- 防御力が低く、高い荒らし能力を持つものの自分自身も事故には弱い
- JBの打点が高い、JCの発生が遅い等の理由で空中ダッシュキャンセルの利用の幅はやや狭い
前進しながらの切り下ろし。こちらも発生は遅めのグループ。
特段性能のいい技では無いが、フェイタルカウンター誘発技なのでカウンター時のリターンは高め。
画面端でのコンボパーツとしても利用しやすい。
特段性能のいい技では無いが、フェイタルカウンター誘発技なのでカウンター時のリターンは高め。
画面端でのコンボパーツとしても利用しやすい。
剣を振り下ろす。発生は遅いが、下方向に強めで低空ダッシュからの中段として使いやすい。
多少なら裏回っても当たりやすいので、近距離でも気兼ねなく低空ダッシュから振れる。
通常ジャンプからうまく被せられれば空中ダッシュキャンセルでの崩しのチャンス。
多少なら裏回っても当たりやすいので、近距離でも気兼ねなく低空ダッシュから振れる。
通常ジャンプからうまく被せられれば空中ダッシュキャンセルでの崩しのチャンス。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
39 | 10 |
上昇しながらの切り払い。エフェクトの見た目と違い真上や後方への攻撃判定は無い。下への判定も薄め。
1Fから無敵でカウンターヒット時は追撃可能と無難に使える切り返し技。
端付近でのカウンターヒット時のリターンはかなり大きい。
1Fから無敵でカウンターヒット時は追撃可能と無難に使える切り返し技。
端付近でのカウンターヒット時のリターンはかなり大きい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30 40 50 | 7 10 12 |
僅かに後ろに飛び上がりながら剣撃を放つ。打点が高めの飛び道具。
B版はA版より高く飛び上がり、打点もさらに高くなる。B版は射出後に空中ダッシュか空中バックステップが可能。
空中の相手にひっかけやすく、空中カウンター時は追撃も可能。ダッシュ等で潜られやすいものの、使い勝手のいい飛び道具。
ダメージはA・B版共通。表記は順に紫炎のレベル1・2・3のもの。
B版はA版より高く飛び上がり、打点もさらに高くなる。B版は射出後に空中ダッシュか空中バックステップが可能。
空中の相手にひっかけやすく、空中カウンター時は追撃も可能。ダッシュ等で潜られやすいものの、使い勝手のいい飛び道具。
ダメージはA・B版共通。表記は順に紫炎のレベル1・2・3のもの。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
57 | 15 |
前方へ突進しながらの膝蹴り>蹴り上げ>蹴り下ろし。着地の挙動がなんだか不安。
1Fから足元無敵だが、硬直差が悪くカウンターヒット時の追撃もし辛い。
通ると確信したとき以外はHCでのフォローをしたい所。
無理して生では使わず、コンボの〆技として考えてもいい。
ダメージはA・B版共通。
1Fから足元無敵だが、硬直差が悪くカウンターヒット時の追撃もし辛い。
通ると確信したとき以外はHCでのフォローをしたい所。
無理して生では使わず、コンボの〆技として考えてもいい。
ダメージはA・B版共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
29 39 49 | 5 7 10 |
前進しながら斜め上へ切り払い。受け身不能時間が長めで、深紅の重要コンボパーツ。
硬直差はそこまで悪くないのでガードされた時のキャンセル先としてもまずまず。
1Fから上半身無敵のようだが、発生前に無敵が切れるためやや不安定。無敵の活用を狙うならある程度的を絞る必要がある。
ちなみに見た目は打撃技だが、飛び道具判定なので飛び道具無敵技に負ける。
硬直差はそこまで悪くないのでガードされた時のキャンセル先としてもまずまず。
1Fから上半身無敵のようだが、発生前に無敵が切れるためやや不安定。無敵の活用を狙うならある程度的を絞る必要がある。
ちなみに見た目は打撃技だが、飛び道具判定なので飛び道具無敵技に負ける。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
- | - |
いわゆる自己強化技。初期レベルは1で一回につき1上昇し、最大3まで上昇させる事ができる。
レベルに応じて飛翔閃、裂破、エムブレムレッド以外の必殺技の威力が上がる。
対応技を使用するとレベルは1に戻る。
モーション中は被フェイタルカウンター状態なのでなるべく読まれないように使いたい。
コンボに対応技を組み込む事に拘ると立ち回りで使える技が制限されてしまうのが難点。
臨機応変にいくか火力を追求するかはプレイヤー次第か。
レベルに応じて飛翔閃、裂破、エムブレムレッド以外の必殺技の威力が上がる。
対応技を使用するとレベルは1に戻る。
モーション中は被フェイタルカウンター状態なのでなるべく読まれないように使いたい。
コンボに対応技を組み込む事に拘ると立ち回りで使える技が制限されてしまうのが難点。
臨機応変にいくか火力を追求するかはプレイヤー次第か。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
58 67 77 | 12 15 17 |
二回前方を切り払う。二段目に補正無視ダメージがあるのでコンボの〆に使うとダメージが伸びるが、受け身された時の有利時間はやや短め。
上りで出せばかなり発生の早い中段として機能する。纏まったダメージを取りたい場合はHCから追撃しよう。
上りで出せばかなり発生の早い中段として機能する。纏まったダメージを取りたい場合はHCから追撃しよう。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
138 156 175 BD223 243 261 | 25 29 34 BD40 44 48 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
142 151 161 | 25 28 30 |
炎を纏いながら突進。1Fから無敵で発生もそこそこ早め。至近距離では暗転後ガード入力が間に合わない。
さらに50%使えばホープキャンセルでフォローも可能。コンボパーツとしても優秀で、端付近では生当てでも拾える。
ちなみに至近距離で2ヒット。間合いがあると1ヒットとなり威力が下がる。表記は密着状態で2ヒットした時のもの。
さらに50%使えばホープキャンセルでフォローも可能。コンボパーツとしても優秀で、端付近では生当てでも拾える。
ちなみに至近距離で2ヒット。間合いがあると1ヒットとなり威力が下がる。表記は密着状態で2ヒットした時のもの。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
193 | 40 |
自分を中心に光の柱を発生させる。暗転後はガードが間に合わないが、
暗転までがそれほど早くない、無敵の発生が遅い等生出し技としては微妙。
威力的にもキャッツのMAX技をも下回る現状ワーストダメージ。
コンボパーツとしても50%技を二回使った方が良いケースも多い。
相手のバーストがたまる寸前で、倒しきれそうな時に判断出来たら使う程度か。
暗転までがそれほど早くない、無敵の発生が遅い等生出し技としては微妙。
威力的にもキャッツのMAX技をも下回る現状ワーストダメージ。
コンボパーツとしても50%技を二回使った方が良いケースも多い。
相手のバーストがたまる寸前で、倒しきれそうな時に判断出来たら使う程度か。
・〜5C>裂破or烈風閃or疾風迅雷
5Cまで繋げた際のコンボ。他にも繋がる技はあるが、リーチ的にこれらが安定。
・〜2C>2B>jc>JBJC>着地>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
基本エリアルコンボ。烈風閃ルートは少し難易度が高めなので、調子が悪い時に備えて覚えておいて損はない。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>烈風閃>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
中央烈風閃ルート。烈風閃>ダッシュ2Cは要練習。空中受け身不可ダウンを取りたいときは適当にJAを刻もう。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>(烈風閃>ダッシュ2C>2B)×2〜3>jc>JAJBJC>JBJC>烈破or紅蓮
中央烈風閃高難易度ルート。端コンに近い火力を出せるが難易度は高め。
2B>烈風閃にディレイをかけると少し猶予が伸びる。
ある程度始動で刻んだ場合は2ループまでしか入らない。
・画面端 〜2C>2B>烈風閃>5C>烈風閃>2C>烈風閃>HC>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
端烈風閃ルート。お手軽3烈風閃。
HCしなくても1回目の烈風閃に疾風迅雷を合わせることでもう1回伸ばせる。
・画面端 〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>(烈風閃>5C)×2〜3>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
端烈風閃ルート。中央より簡単で減る。
A系統を始動で刻んだ時等は2ループしか入らない。
・(自分左側時は端背負い限定)投げ>2A>5B>5C>烈破
投げ始動コンボ。何故か右側から投げた時だけ距離が離れ辛い。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>烈風閃>疾風迅雷>ダッシュ2C>2B>>jc>JBJC>烈破or紅蓮
50%使用中央コンボ。簡単で減って端まで運べるのでとりあえず覚えておくと便利。
ヒット数が少ない時はエリアルで小技は挟まない方が減るが、少しでもゲージを回収したい場合は入れてもいい。
妥協したくない場合は中央高難易度ルートから移行すると僅かにダメージアップ。
・画面端 〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>童子斬り>(5C>烈風閃)×1〜2>疾風迅雷>2C>2B>jc>JA×2>JBJC>紅蓮
画面端100%使用高火力コンボ。
実戦レベルのコンボでありながらレベル3+BD版童子斬りを入れれば9割程のダメージを与える事ができる。
飛翔閃カウンターからぶち込むととっても気持ちが良い
5Cまで繋げた際のコンボ。他にも繋がる技はあるが、リーチ的にこれらが安定。
・〜2C>2B>jc>JBJC>着地>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
基本エリアルコンボ。烈風閃ルートは少し難易度が高めなので、調子が悪い時に備えて覚えておいて損はない。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>烈風閃>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
中央烈風閃ルート。烈風閃>ダッシュ2Cは要練習。空中受け身不可ダウンを取りたいときは適当にJAを刻もう。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>(烈風閃>ダッシュ2C>2B)×2〜3>jc>JAJBJC>JBJC>烈破or紅蓮
中央烈風閃高難易度ルート。端コンに近い火力を出せるが難易度は高め。
2B>烈風閃にディレイをかけると少し猶予が伸びる。
ある程度始動で刻んだ場合は2ループまでしか入らない。
・画面端 〜2C>2B>烈風閃>5C>烈風閃>2C>烈風閃>HC>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
端烈風閃ルート。お手軽3烈風閃。
HCしなくても1回目の烈風閃に疾風迅雷を合わせることでもう1回伸ばせる。
・画面端 〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>(烈風閃>5C)×2〜3>ダッシュ2C>2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>烈破or紅蓮
端烈風閃ルート。中央より簡単で減る。
A系統を始動で刻んだ時等は2ループしか入らない。
・(自分左側時は端背負い限定)投げ>2A>5B>5C>烈破
投げ始動コンボ。何故か右側から投げた時だけ距離が離れ辛い。
・〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>烈風閃>疾風迅雷>ダッシュ2C>2B>>jc>JBJC>烈破or紅蓮
50%使用中央コンボ。簡単で減って端まで運べるのでとりあえず覚えておくと便利。
ヒット数が少ない時はエリアルで小技は挟まない方が減るが、少しでもゲージを回収したい場合は入れてもいい。
妥協したくない場合は中央高難易度ルートから移行すると僅かにダメージアップ。
・画面端 〜2C>2B>jc>JBJC>微ダ5C>童子斬り>(5C>烈風閃)×1〜2>疾風迅雷>2C>2B>jc>JA×2>JBJC>紅蓮
画面端100%使用高火力コンボ。
実戦レベルのコンボでありながらレベル3+BD版童子斬りを入れれば9割程のダメージを与える事ができる。
下段択はヒット確認できれば攻め継続ができる2Aと持続が長く重ねやすい2C、
中段択はリターンが高く攻め継続の出来る低空ダッシュJCと、追撃は50%必要だが発生の早い低空紅蓮が有力か。
対空や無敵技の的にはなりやすいが、高めにJCをガードさせてからの空中ダッシュキャンセルによる択も強力。
中段択はリターンが高く攻め継続の出来る低空ダッシュJCと、追撃は50%必要だが発生の早い低空紅蓮が有力か。
対空や無敵技の的にはなりやすいが、高めにJCをガードさせてからの空中ダッシュキャンセルによる択も強力。
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