最終更新:ID:6nrRU9Dhxw 2014年09月19日(金) 19:12:31履歴
まずはエリザベスの持つ技を把握しよう。実際にエリザベスを使ってみて、どんな技を持っているか、どういう特徴のキャラなのか大まかにつかんでおこう。
様々な技が存在するが、状況によって使用するべき技はほとんど決まっている。
様々な技が存在するが、状況によって使用するべき技はほとんど決まっている。
- ブーメランのように戻ってくるカードの円輪を前方に投げる。相手の飛び道具を打ち消す効果があるほか、戻りにも攻撃判定があり、相手を引き寄せる効果もある。
- 先端当てでは相手を引き寄せられない。ただしダッシュキャンセル可能なので逃げる相手には先端を当て即ダッシュキャンセルすることで距離を縮められる。
- リーチが長く、ここから様々な技に繋げることが出来る、エリザベスの主力技の一つ。牽制だけでなくコンボにも大活躍する。
- 空振りすると隙が大きいので、最低でもガードさせるようにする。様々な技に派生できるので不利ということはない。
- 考えなしに振っていると相手に飛ばれてカウンターヒットをもらうので注意。低姿勢の相手には当たらないことも覚えておこう。
- 投げ抜けされた直後はちょうど命中する距離になるが、飛ばれるとフルコンを貰うためここでは振らないこと
- タナトスが二回剣を振る。一回目はその場で振り上げ、二回目は前進しながら振り下ろす。ダッシュキャンセル可能。
- 非常にリーチが長く、ペルソナ攻撃の中では発生は早いほうである。エリザベスの主力技の一つ。この技をいかに相手のリーチの外から当てるかが重要。
- 相手の隙にすかさず打ち込むのにも使える。カウンターヒットだと相手はきりもみやられ状態となり、2Cや5Dに繋げてコンボに移行できる。
- 5Cの後に様々な技に繋ぐことが出来るが、タナトスが消える前に行うとタナトスがその場に残って技を繰り出す。
- 攻撃範囲が広く、低空の相手に対するちょっとした対空にもなる。地上ヒットよりも空中ヒットのほうがコンボに移行できる分リターンが大きい。
- 2Cフラグに対応しており、「2Cを使用した後にこの技をヒットさせると威力が増加し相手を浮かせる」特徴を持つ。
- これにより、ダメージアップだけでなく様々な技に繋げることができ、リターンがかなり大きくなる。
- タナトス自体は無敵ではなく、相手の攻撃が重なると割られてしまうことも多い。また、この技も空振りしてしまうと非常に隙が大きいので絶対に当てるつもりで振っていこう。
- タナトスが溜めの動作を行った後、ドーム状の攻撃判定を持つ咆哮を行う。
- ヒット時、相手に恐怖の異常状態を与えることが出来る。恐怖状態の相手に攻撃を当てると全てフェイタルカウンターになり、実質投げぬけもできなくなる。
- 溜めの動作から攻撃判定が終わるまで、タナトスにアーマー判定があり、相手の小技などを無効化する。
- タナトスを割ろうと小技を振る相手はこの技で返り討ちに出来る。
- 攻撃判定の持続が長いため、相手のクイックエスケープも狩ることができる。
- 普通に使用した場合、エリザベス本体はタナトスの陰に隠れ、また、攻撃判定終了後にエリザベスがすぐ動けるようになるので反撃を受けづらい。
- 攻撃範囲も広いため牽制技としてもかなり優秀。
- ボタンを押し続けると攻撃判定の発生を遅らせることが出来る。押し続けると一定時間で攻撃が自動で発動するが、その際は攻撃判定が出ている間にエリザベス本体が動ける。
- 2Cフラグという特徴を持ち、5Cやブフといった技を強化することもできるため、中距離以遠ではとりあえず一回振っておくのも有効。
- 端まで水平に一瞬で届く飛び道具。相手の飛び道具を打ち消す。
- A、B、SB版とそれぞれ性能が大きく違う。
- A版は発生が早いが後隙が大きい単発技。持続が短く空振りするとかなり危険。基本的には遠距離で近づく相手を咎めるように撃つ。
- B版は発生が遅いが後隙が小さい多段技。持続が長く外してもフォローはしやすいが、普通に撃っても見てから避けられやすい。A版と織り交ぜてフェイントのように使う。
- SB版は発生が早く後隙も小さい多段技。さらに相手に感電の異常状態を与える。ゲージがあるならこちらを撃つほうがローリスクハイリターン。SPゲージもたまりやすいので使用する機会は少なくない。
- 発生すれば一瞬で攻撃判定が出るため強力な飛び道具ではあるが、ハイジャンプなどで避けられやすく、また飛び道具の中でも非常に隙が大きいので闇雲に撃って読まれると反撃は必須。特に距離が近いときには「外したらカウンターヒットをもらう」ことを常に頭に入れておこう。
- 低空で撃つことで隙を軽減できる。空中でも撃てるが着地するまで何もできない。
- 地面より次々と吹き上がる炎の柱を放つ飛び道具。C版はタナトスの真正面から奥に向かって、D版は画面奥から手前に向かって、SB版はその両方が発生する。
- C版D版は炎の数が少ないが隙は少ない。SB版は炎の数が多いが隙が大きく、炎をクイックエスケープなどでかわされると危険。
- この技も隙が大きくうっかり近距離で出してしまうと反撃確定だが、遠距離で相手の攻撃も届かない場合、ジオと交えて撃つことで牽制として機能する。
- ヒットすればコンボに持ち込み大ダメージを与えることが出来る。また、ガードさせればこちらがかなり有利になる。SB版はomcも可能。
- ふわりと浮かび上がりながらカードの絨毯で上方を攻撃する。空中ガード不能。頭属性無敵があり、相手の空中攻撃を無効化できる。
- 浮かび上がり空中判定となるため相手の投げや、陽介のテンタラフーなど地上にいなければ当たらない攻撃を避けられる。対完二ではメインウェポンとなる
- 後方にも判定があるためめくりも落とすことが出来るが、後方の範囲はそれほど広くないので過信は禁物。
- ヒット時はJC>SBガルに繋げることでコンボに移行できリターンはかなり大きい。ガードされてもジャンプキャンセルなどでフォローも可能。しかし空振りすると隙は大きめ。
- タナトスが剣を振り上げる。空中ガード不能。
- 対空技の中でも上方向へのリーチが長く、判定もかなり強く、B版はさらにタナトスが一歩踏み込むので広範囲をカバーできる。
- SB版はタナトスにアーマー判定があり、相手の空中攻撃にも勝てる。
- 発生は対空技の中でもかなり遅いので、とっさに出しても間に合わない。また、外したり相手の攻撃でタナトスを割られた場合も大きな隙を晒してしまう。相手のジャンプに合わせて置くように使用する。
- タナトスが円を描くような叩きつけ攻撃を行う。攻撃範囲が広い。
- カウンターヒット時は相手がバウンドするので追撃可能。ガードされてもSBガルに繋げば隙も少ない。
- ヒットすれば確実にダウンがとれるので空中コンボの締めにも使える。
- タナトスが突進し、地上にいる相手を掴んで投げる。ガードおよび投げ抜け不能。相手を恐怖状態にする。
- ジャンプでかわされるが、ガードを固めている相手はこれで崩せる。
- 氷結状態ややられ状態の相手も掴めるので、コンボの締めに恐怖を付与する用途にも使える。
- 突進距離は極めて短く、素で出す場合はかなり近づかないと当たらないが、5Cなどから派生して出せばそこからタナトスが突進するのでリーチの問題は解消される。
- 前に小ジャンプしながら本の角で叩く。中段判定なので下段ガードしている相手に有効。
- 前に飛びながら攻撃するためリーチは全キャラ中でも長いほうであるが、その分発生が遅く見切られやすい。硬直も長くガードされたらカウンターヒットで確反。
- エリザベスはSPが豊富なのでガードされたらomcして崩しや固めを継続しよう。
- 下段技。エリザベスは中段技に乏しいので下段ガードされやすいが、ボコスカなどを振って意識させるとこれらの技が通りやすくなる。
- 2Aは連打が可能。連続ガードになる技は2A連打のみ。
- 足払いは持続とリーチがそれなりに長いので地上での移動速度が速い相手に対する牽制にもなる。
- 当身技。上中下段関わらず相手の打撃を取り、相手にダメージを与えるとともにネガティブペナルティを付与する。
- 投げや飛び道具に対しては全くの無力。また、当身成立しても相手が攻撃範囲にいなかったり無敵だったりするとダメージは与えられない。
- 成立さえすれば動作終了までエリザベス側も無敵であるため攻撃が当たらなくても不利ではない。
- 投げや飛び道具に対しては全くの無力。また、当身成立しても相手が攻撃範囲にいなかったり無敵だったりするとダメージは与えられない。
- コマンドが6タメ4(右向き時)であり、相手の方向にレバーを入れて置かないと発動しない。つまり普通に使用するとノーガードの状態になる時があるというリスクがある。QEなどで位置が入れ替わったなら話は別だが……。
- QEから撃ってみるのも一つの手。しかし、相手の攻撃を待つという受け身な性能であることは理解しておこう。
- リバサや連続ガードの終わりに出すようにする。SB版は発生が2Fなので置き攻めの際の重ねが完璧でなければリバサとして機能する。
- 扱いの難しい技だが、ヒットすれば攻守を入れ替えることができ、さらにネガペナによるダメージアップのチャンスもあるためリターンはかなり大きい。
- 無敵の移動投げ。無敵時間そのものは長くつかみ判定が出るまで無敵だが、いかんせん発生が遅い上に投げ抜け可能。
- 反応の良い相手には見てからジャンプされ反撃必須。
- エリザベスは切り返しに乏しいのでこの技を読まれやすい。無敵だからと言って頼っていると痛い目に合う。使用するタイミングを見極め相手に読まれないようにしよう。
- 逆ギレと似たような技だが、無敵の代わりにアーマーがつく。付与する異常状態は逆ギレと同様SPの値によって変動する。
- ガード硬直中に発動できるが、アーマー判定はつかみ判定が発生する『前』に切れる。つまり、発動しても相手を掴む前に負けることもある。もちろん投げ抜け可能。
- 覚醒時のみ使用可能。無敵のコマンド投げ。エリザベスの切り返しの生命線。
- C版は発生が早いが後隙が大きい。直ガ割り込みには基本的にはこちらを使う。
- D版は発生が遅いが後隙が小さい。無敵は掴み判定発生まで持続するので場合によってはC版で通らないがD版では通ることもある(鳴神のA獅子奮迅など)
- SB版は発生早く後隙も小さく、ダメージが大きい。さらにタナトスが前進するので相手との距離が少し離れていても当たる。
- すさまじい威力を誇り、暗転時に相手が地上で何か技を出していれば(無敵でなければ)問答無用でカウンターヒット。当然ガードや投げ抜けはできない。
- 2Cフラグに対応しており、フラグがある状態ではダメージが飛躍的に上昇する。恐怖状態やネガティブペナルティ状態の場合はさらに上昇し、単発で当てた際の最大ダメージは10000を超える。
- 無敵は1Fから存在するので、直前ガードして割り込みで使用することも可能。
- 掴み判定の発生は1Fでないので、暗転時に相手が何もしていない状態なら、暗転見てからジャンプされやはり反撃をもらう。
- 体力を消費して強制的に覚醒する。
- 発動時は時間が停止するので、相手の行動を確認することが出来る。相手が地上で技を振ってくるならすかさず亡者、空中にいるなら対空技など、行動確認は意外に便利。
- 行動確認で使用する際は最も隙の少ないA版を使おう。B版では相手の攻撃が見えていても食らってしまうなんてこともある。
- A連打で出る技。相手を打ち上げる。バーストゲージとSPゲージが増加する。
- A連打を続けるとSB技を次々と繰り出す。SB技ひとつにつき25SPを消費する。5AAA発動時点でSP25未満の場合はAブフが出る。
- 補正がきつくこの技をコンボに使うとダメージが伸びないか受け身をとられやすい。しかしゲージ回収したい場合には有効。
- B連打で出る技。前作のA連コンボの技。
- バーストゲージやSPゲージは増えないが、ヒット数が多くエリザベス本人によるコンボの繋ぎや固めなどに使える。
- 直ガされずとも連続ガードにならないので注意。
- タナトスがその場で毒の霧を吐き、霧が当たった相手を毒にする特殊な技。毒は攻撃判定がなく、ガードもできないし当身なども取られない。
- タナトスがその場に残るので割られやすいが、エリザベス本体の隙はかなり小さい。タナトスを割ろうと小技を振る相手を5Bなどで狩れる。
- 隙が少ないのでBブフから2Dを出し、そのままエリザベス本体でコンボを継続することでコンボに毒を組み込める。毒ダメージは補正に関係なく固定なため、ダメージアップを狙いやすい。
- 自身の周囲に竜巻を巻き起こす。竜巻は飛び道具を無効化する性能を持つ。
- 遠距離で飛び道具を撃つ相手に近づいたり、足払いからSBガルに繋げるなどでコンボが出来るなどかなり有用な技。
- D技は後隙が少なく、最低空(地上)で使えばガードされても不利はない。しかし直ガされれば発生の早い技に狩られる。被fc技なので注意。
- SB技は発生が早く後隙も少なく、さらに動作後に空中行動が出来る。ガードされても空中バックダッシュでフォローしたりJBなどで固めを継続したりできる。
- 当たると即死する雷光を放つ魔方陣を前方地面に設置する。
- 1Fから無敵があり、硬直が切れる直前まで無敵が持続するので意外と反撃は受けにくい。
- 直斗のハマオンとは違い運命カウント関係なく当たれば相手は死ぬ。が、攻撃判定が発生するまでにかなり長い時間がかかる。
- 問題は、ヒットやガードに関係なく、相手のバースト含む攻撃がエリザベスに当たった時点で魔方陣が消えてしまうということ。つまり、発動させるには設置してから攻撃が出るまで一度も相手の攻撃を受けてはならない。
- 設置から発動までコンボをつなぎ続け確実に即死させる、通称ハマコンが存在する。
- 前述のとおり相手のバーストをガードできたとしても失敗してしまうが(相応のダメージは与えられる)、バースト不能のシャドウタイプの相手には気兼ねなくコンボが出来る。
- しかし、このコンボは大量のSPゲージとバーストを消費し、フェイタルカウンター始動であることが条件など、簡単に達成できるものではない。慣れないうちはハマを使用せずに、ほかの技で相手を倒すほうが遥かに楽。
- 前述のとおり相手のバーストをガードできたとしても失敗してしまうが(相応のダメージは与えられる)、バースト不能のシャドウタイプの相手には気兼ねなくコンボが出来る。
- D版やSB版はマハムドオンになるが、なぜか後隙が非常に大きく無敵も硬直終了まで持続しないので格好のサンドバッグになってしまう。
- 覚醒体力まで体力を消費することで強制的に覚醒する。さらに消費した体力の量に応じてSPが増加する。
- A版は後隙が少ない代わりに消費体力が青体力にならない。B版は後隙が大きい代わりに消費体力が青体力になる。SB版は後隙がA版の次に少なく消費体力が青体力になり、増加するSPも最も多い。
- コンボに組み込んだり相手の行動確認にはA版、遠距離で相手の反撃を受けない状況ならB版、ゲージがあるならSB版を使用する。
- エリザベスは覚醒することで、全キャラ共通である防御力増加と覚醒SPスキル使用可のほかに各種必殺技の性能が変化するという特徴がある。
- 覚醒することで立ち回りがかなり強化されるので、余裕があるならさっさと覚醒したほうがいい。
- 覚醒時のみ使用可能。体力を回復する。
- 後隙が大きいので普通に出しても見てから殴られる。たとえ相手を感電状態にして距離を離してもQEで近づかれたり飛び道具を撃たれる。
- SB版なら飛び道具に対しアーマーがあるが、正直そこまでして回復するくらいなら攻めて相手を倒したほうが早い。
- こういう技もあると覚えておくくらいでいい。
エリザベスは覚醒することで防御力が上昇するだけでなく、ジオ、アギ、ブフ、ガルの四つの技の性能が変化するという特徴を持つ。
完全な上位互換ではないものの、基本的には強化であり、覚醒SPスキルも使用できるのでコンセントレイトを使用して積極的に覚醒していきたい。
完全な上位互換ではないものの、基本的には強化であり、覚醒SPスキルも使用できるのでコンセントレイトを使用して積極的に覚醒していきたい。
- A版は発生が早くなり、一瞬で攻撃判定が出る。また、後隙も小さくなる。
- しかしビームが細くなりジャンプで避けられやすくなる。
- B版は発生が遅くなり、一定時間後に多段ヒットする極太のビームを照射する。
- 発生が遅いが遠距離で設置するだけで相手の行動を制限できる。
- SB版はビームを二回放つようになり、一発目ののち一呼吸おいてから二発目を放つ。
- 二発目を撃つ前からエリザベス本体が動けるようになる。コンボや固め、牽制などあらゆる場面で有用。相手にガードさせて近づくのもたやすい。
- C版、D版、SB版ともに炎の発生が早くなり、炎が進む速度も上がる。
- 攻撃終了が早くなるので拘束時間は短くなる。
- 見てからの反撃を受けづらくなる。ジオと交えて遠距離で放つだけでも牽制になり、ガードさえさせれば簡単に相手を引き離したり引き寄せたりできる。
- A版、B版、SB版ともに氷結時間が増加し、発生が早くなり、ヒット時の硬直も短くなり、相手の距離をサーチしてタナトスが前進するようになる。
- 特にSB版はお互いに端にいる状態でも当たる。遠距離で空中にいる相手を奇襲気味に叩き落とせる。
- 対空としての性能がかなり上がるほか、コンボにも移行しやすくなる。使い勝手が圧倒的に向上する。
- 特にSB版はお互いに端にいる状態でも当たる。遠距離で空中にいる相手を奇襲気味に叩き落とせる。
- C版、D版、SB版ともにヒット数固定のロック技となり、最終段で相手を大きく上に吹き飛ばすようになる。
- SB版は受け身不能時間が長く、よほど補正がきつくない限り落ちてきたところを5Bで拾い直せる。
P4U2 エリザベス 1分< P4U2 エリザベス > P4U2 エリザベス 初心者2
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