最終更新:ID:6nrRU9Dhxw 2014年09月19日(金) 19:13:10履歴
エリザベスの基本は二つ。
- 『こちらの火力の出る攻撃が当たるが、相手の攻撃は当たらない距離を保ち続けること』
- 『何かを引っかけたら恐怖や感電を与え画面端に押し込んでそのまま倒すこと』
- 近づいてくる相手には距離を離し、逃げる相手は追う必要がある。
- エリザベスは飛び道具も持ち遠距離でもある程度戦えるが、覚醒していないといまいち使い勝手が悪く、ダメージも伸びない。
- 最もコンボダメージが伸びやすい距離が中距離なので、(体力リードしていて相手に遠距離の有効な手段が存在しない場合はこちらから近づく必要はないが)相手を倒すには必然的に中距離まで近づくことになる。
- 立ち回りで何かをひっかけコンボに移行したら、2CやSBジオを使用し異常状態を与え相手を画面端に追いつめ、中距離を保ちそのまま逃がさず倒してしまうのが主な勝ちパターンとなる。
マハジオダインやマハラギダインを主に使う距離。
- 近距離キャラに対してはこちらから近づく必要はないので遠距離での牽制に徹する。
- 遠距離キャラに対しては相手の飛び道具射出に合わせて撃つことで牽制し、相手に飛び道具を撃たせにくくして近づこう。
- しかし、覚醒時はAジオが脅威の超速発生になり、SBジオをガードさせて簡単に近づいたり、SBブフで飛び道具を飛んでかわそうとする相手を叩き落とせたりと、かなり戦いやすくなる。
早めに覚醒しておきたい。 - また、アギやジオはハイジャンプで割と簡単に避けられる。
空中から攻めてくる相手には飛び道具を撃たず、落下にブフや2Cを置いておくなど対空で牽制しよう。
リーチの長い5C、5Bが届く距離。
エリザベスが最も得意とする距離であり、ラウンド開始時の距離でもある。
この距離では、ほとんどのキャラに対してエリザベスが有利に戦うことが出来る。
5Cはカウンターヒットや2Cフラグがある状態でヒットするとコンボに移行でき、そこから恐怖や感電を与えつつ画面端に押し込める。
基本は、相手の攻撃を受ける前に5Bや5Cを差し込み、飛んで近づいてくる相手には2Bや後ろジャンプJBで叩き落とすこととなる。
慣れている相手には闇雲に5Cを振ってもガードされタナトスを割られるだけで終わる。牽制の基本である『相手の動きに合わせて振る』ことを意識しよう。
相手が前進してくるタイミングを予測して攻撃してみたりすると効果的。
また、中距離での牽制にも使える2C、ブフなどほかの技を混ぜ、相手に読まれないようにするのもいい。
エリザベスが最も得意とする距離であり、ラウンド開始時の距離でもある。
この距離では、ほとんどのキャラに対してエリザベスが有利に戦うことが出来る。
5Cはカウンターヒットや2Cフラグがある状態でヒットするとコンボに移行でき、そこから恐怖や感電を与えつつ画面端に押し込める。
基本は、相手の攻撃を受ける前に5Bや5Cを差し込み、飛んで近づいてくる相手には2Bや後ろジャンプJBで叩き落とすこととなる。
慣れている相手には闇雲に5Cを振ってもガードされタナトスを割られるだけで終わる。牽制の基本である『相手の動きに合わせて振る』ことを意識しよう。
相手が前進してくるタイミングを予測して攻撃してみたりすると効果的。
また、中距離での牽制にも使える2C、ブフなどほかの技を混ぜ、相手に読まれないようにするのもいい。
小技が届く距離。エリザベスは小技の発生が遅いため近距離では不利であることが多い。
どうしてもこの距離で戦わなければならない状況も必ず存在するが、こちらが攻めている状態で恐怖や感電を付与すれば圧倒的にこちらが有利である。
どうしてもこの距離で戦わなければならない状況も必ず存在するが、こちらが攻めている状態で恐怖や感電を付与すれば圧倒的にこちらが有利である。
- 地対地
- 5A、2Aや投げで対処する。
- 恐怖感電付与時には投げで無敵技とミニジャンプ以外のすべての選択肢に勝てる。
- 地対空
- 2Bで落としたりQEで逃げる。
- 空対地
- 下りJBやJC、ガルを行う。
- これらの攻撃は上段判定(しゃがみガード可能)であるためガードを崩すという目的には使えず、エリザベスは空中での挙動がふわふわしているので叩き落とされやすい。自分から飛んで攻められるような状況はあまりないことは覚えておこう。
- 空対空
- JA、空投げ、JDで対処する。
相手の攻撃を受け、固め・崩しをガードしている状態。
このガードが出来ないと、相手に延々と崩されダウンをとられてそのまま倒されてしまう。
ガードが非常に重要なのは全キャラ共通であるが、こちらの攻撃で相手のラッシュに割り込む、いわゆる『暴れ』がエリザベスの苦手とする行為であることが悩みの種。
ほかのキャラでは割り込める固めでもエリザベスには出来なかったり直前ガード必須だったりと、ガードをしなければならない場面が多くなっている。
まずは相手の攻撃をガードし、相手がどのような固め・崩しの手段を持ち、それらをどうやってさばくかを体験しながら学んでいこう。
固めから抜け出す手段は、暴れのほかにジャンプやQEによる『逃げ』もあり、暴れの弱いエリザベスにはそちらの手段も重要になってくる。
このガードが出来ないと、相手に延々と崩されダウンをとられてそのまま倒されてしまう。
ガードが非常に重要なのは全キャラ共通であるが、こちらの攻撃で相手のラッシュに割り込む、いわゆる『暴れ』がエリザベスの苦手とする行為であることが悩みの種。
ほかのキャラでは割り込める固めでもエリザベスには出来なかったり直前ガード必須だったりと、ガードをしなければならない場面が多くなっている。
まずは相手の攻撃をガードし、相手がどのような固め・崩しの手段を持ち、それらをどうやってさばくかを体験しながら学んでいこう。
固めから抜け出す手段は、暴れのほかにジャンプやQEによる『逃げ』もあり、暴れの弱いエリザベスにはそちらの手段も重要になってくる。
- 5A、2A
- 最も発生が早い小技。直前ガードからこの技を振ることで割り込める場合もある。
- しかし全キャラの中では発生は遅いほうなので他キャラと同じ感覚では使えない。
- 2B
- 空中にいる相手に有効。ヒット時そのままコンボ出来るためリターンも大きい。
- 攻撃判定発生はそれほど速いわけではなく、振れば勝てるというものではないことには注意。
- 逆ギレ
- 無敵の移動投げ。無敵時間が長く前進するため相手が地上にいる場合は有効な切り返しとなるが、『投げ抜け可能』『空中にいる相手には効果がない』『発生が遅いので見切られやすい』と決して性能は良くない。
- とはいえ相手の隙の大きい攻撃(ボコスカなど)に対しては有効なので、読まれないように使うタイミングを見極めたい。
- ガードキャンセル
- 逆ギレと同じような移動投げだがアーマー付き。当然投げ抜け出来る。
- 掴み判定発生するまでにアーマーが持続しないが、ガード硬直中にも発動できるので有効な場面もある。
- 亡者の嘆き
- 無敵のコマンド投げ。威力が高く、暗転時に地上で相手の技が出ていればほぼ確定で勝てる。エリザベスは切り返しが乏しいため小技で固められやすく、そういった小技に対して勝てる選択肢であるというのは非常に強力。
- しかし、暗転時に相手が飛んでいたり何もしていないと避けられ反撃確定。やっぱり使うタイミングは見極めたい。
- コンセントレイト
- 発動中に時間が止まるので相手が次に何をしようとしているのか見極められる。また強制的に覚醒でき、覚醒で少なくともSP50確保できるので亡者も使える。
- 無敵はついていないので相手の置き攻め重ねに対するリバサには使えない。
- 発動中に時間が止まるので相手が次に何をしようとしているのか見極められる。また強制的に覚醒でき、覚醒で少なくともSP50確保できるので亡者も使える。
- ランダマイザ
- 当身技。癖が強いが打撃技全てに有効な数少ない切り返し技。
- この技を意識させることで打撃を躊躇させることが出来るが、様子見されるともちろん危険。
このように、暴れに使う技はどれも難があり信頼性に欠ける。
状況を見極め何を使えば割り込めるかの判断と知識が必要になる、エリザベスが初心者向けではないと言われる理由である。
なぜガードを崩されるのかを知り、どうすればガードを崩されずに逃げられるかを学んでできるようになるという根気がなければ強くなることは難しい。
固めや崩しの最大の対処法が、『そのような状況にならないように立ち回る』と言われてしまうくらいエリザベスは防御面がもろい。
たとえそれが出来ていたとしても、実際上位のエリザベス使いでもやられるときはあっさりやられてしまうときもあるほど、どうしようもない場面が存在してしまうのである。
しかし、逆に言えばやられる前にやってしまえばそのような心配はいらない。
実行するのは難しくても、パーフェクトで勝ってしまえるような圧倒的な攻撃性能を持つのもエリザベスの特徴なのである。
相手が画面端に存在し、エリザベスはそこから少し離れた場所(だいたい相手がQEしたらちょうどエリザベスの目の前に来るくらい)にいる状態。
この状態こそがエリザベスが最も恐ろしい力を発揮できるのである。
5Bの当たらない低姿勢の相手には足払いを使おう。
5Cや足払い>ガルに繋ぐことでそのままコンボを継続できるほか、ガードされても5BBや5Cなどで固めを継続できる主力技。
タイミングによっては相手のQEに対し戻りが当たることもある。
ミニジャンプとQEのどちらにも勝ちうる技。
恐怖時はfcになり2Cが繋がるようになりコンボ継続できる。
QEされると危険なので注意。
恐怖を付与し相手の投げ抜けの選択肢を封じるほか、ヒットする攻撃全てがfcになりコンボ移行が非常に容易くなる。
この技自体もBブフやSBジオに繋げることでコンボ継続できる。
コンボには必ずこの技を組み込めるため、攻め続ける限り延々と相手を恐怖状態にできる。
ガードされるとタナトスを割られるが、この状況ではタナトスを割られてもお構いなしに攻撃する、つまりタナトスを餌にして相手を攻撃するのが基本。
ペルソナゲージが6あるので多少は無理が効く。しかしブレイクしてしまいそうなときはもちろん注意しよう。
SP25消費するがその価値は十分にある上、SPが自動で増加するため無駄遣いしなければ枯渇する心配はないだろう。
リーチは短いが5Cから繋げることでフォローできる。
反対側に相手を投げてしまうが、投げた瞬間に5BBなどで拾えば画面端の状態のままコンボ継続できる。
ダメージアップに繋がるほか、本体の隙が少ないのでタナトスを割ろうと小技を振らせる餌にもできる。
異常状態を付与する限り、超強力な選択肢となる。
また恐怖時はfcになりコンボ継続可能。恐怖を与えられる。
つまり、恐怖感電時はこれと打撃と様子見ガードだけで相手にすべての行動にリスクを負わせることが出来るということである。
足払いは感電時以外でジャンプ逃げをしようとする相手に刺さるしガルに繋げられる。
ボコスカは足払いを意識させた後に通りやすく、Dフィニッシュで大ダメージを狙える。
ゲージは豊富なのでガードされてもomcでフォローできる。
慣れが必要だが空中で受け身を取る相手を狩ることもできる。
ダッシュすることで相手に投げを意識させられるので暴れを多用する相手ほど有効。
この状態になっているということは大体エリザベスのコンボを当てた後、つまり恐怖や感電の異常状態を付与できている状態である。
これらの技はすべてがコンボ始動技になり、何かがヒットすればそこから再びコンボをし、恐怖状態や感電状態にできるため、セットプレーのように働く。
なお、この5Bや5Cが当たる中距離というのは、コンボをしている最中にバーストされてもエリザベスに当たらない距離であるため、実質バースト対策になる。
逆ギレ含む相手の攻撃もほとんど当たらず、ガードキャンセルも届かない。
文字通り一方的に攻撃することが出来る圧倒的有利な状態である。
なにより、この状況で相手にかかるプレッシャーが非常に大きく、正常な判断をさせにくくできるため、普段は見切られるような崩しも通ることが多い。
それでも、この状態に持ち込めば絶対勝てるわけではない。
相手のSPが溜まればSPスキルで切り返しを図ってくるだろうし、たとえSPスキルを読んでガードしても、それを咎める手段が存在しない場合もある(花村のガルダインomcなど)。
対策としては、ダメージ調整して相手の覚醒体力直前まで減らし、その後大ダメージコンボで覚醒させる前に倒すこと。
そうすることで覚醒SPスキルを使わせず、覚醒によるSP増加をさせないことが出来る。
無敵を持つSPスキルに十分に注意しつつ、この状況に持ち込んだら絶対に逃がさない、倒しきるつもりで攻撃しよう。
この状態こそがエリザベスが最も恐ろしい力を発揮できるのである。
- 5B
5Bの当たらない低姿勢の相手には足払いを使おう。
5Cや足払い>ガルに繋ぐことでそのままコンボを継続できるほか、ガードされても5BBや5Cなどで固めを継続できる主力技。
タイミングによっては相手のQEに対し戻りが当たることもある。
ミニジャンプとQEのどちらにも勝ちうる技。
- 5C
恐怖時はfcになり2Cが繋がるようになりコンボ継続できる。
QEされると危険なので注意。
- 2C
恐怖を付与し相手の投げ抜けの選択肢を封じるほか、ヒットする攻撃全てがfcになりコンボ移行が非常に容易くなる。
この技自体もBブフやSBジオに繋げることでコンボ継続できる。
コンボには必ずこの技を組み込めるため、攻め続ける限り延々と相手を恐怖状態にできる。
ガードされるとタナトスを割られるが、この状況ではタナトスを割られてもお構いなしに攻撃する、つまりタナトスを餌にして相手を攻撃するのが基本。
ペルソナゲージが6あるので多少は無理が効く。しかしブレイクしてしまいそうなときはもちろん注意しよう。
- SBジオ
SP25消費するがその価値は十分にある上、SPが自動で増加するため無駄遣いしなければ枯渇する心配はないだろう。
- 5D
リーチは短いが5Cから繋げることでフォローできる。
反対側に相手を投げてしまうが、投げた瞬間に5BBなどで拾えば画面端の状態のままコンボ継続できる。
- 2D
ダメージアップに繋がるほか、本体の隙が少ないのでタナトスを割ろうと小技を振らせる餌にもできる。
- 投げ
異常状態を付与する限り、超強力な選択肢となる。
また恐怖時はfcになりコンボ継続可能。恐怖を与えられる。
つまり、恐怖感電時はこれと打撃と様子見ガードだけで相手にすべての行動にリスクを負わせることが出来るということである。
- ボコスカ、足払い
足払いは感電時以外でジャンプ逃げをしようとする相手に刺さるしガルに繋げられる。
ボコスカは足払いを意識させた後に通りやすく、Dフィニッシュで大ダメージを狙える。
ゲージは豊富なのでガードされてもomcでフォローできる。
- ブフ・2B
慣れが必要だが空中で受け身を取る相手を狩ることもできる。
- ダッシュ後低空バックダッシュ
ダッシュすることで相手に投げを意識させられるので暴れを多用する相手ほど有効。
この状態になっているということは大体エリザベスのコンボを当てた後、つまり恐怖や感電の異常状態を付与できている状態である。
これらの技はすべてがコンボ始動技になり、何かがヒットすればそこから再びコンボをし、恐怖状態や感電状態にできるため、セットプレーのように働く。
なお、この5Bや5Cが当たる中距離というのは、コンボをしている最中にバーストされてもエリザベスに当たらない距離であるため、実質バースト対策になる。
逆ギレ含む相手の攻撃もほとんど当たらず、ガードキャンセルも届かない。
文字通り一方的に攻撃することが出来る圧倒的有利な状態である。
なにより、この状況で相手にかかるプレッシャーが非常に大きく、正常な判断をさせにくくできるため、普段は見切られるような崩しも通ることが多い。
それでも、この状態に持ち込めば絶対勝てるわけではない。
相手のSPが溜まればSPスキルで切り返しを図ってくるだろうし、たとえSPスキルを読んでガードしても、それを咎める手段が存在しない場合もある(花村のガルダインomcなど)。
対策としては、ダメージ調整して相手の覚醒体力直前まで減らし、その後大ダメージコンボで覚醒させる前に倒すこと。
そうすることで覚醒SPスキルを使わせず、覚醒によるSP増加をさせないことが出来る。
無敵を持つSPスキルに十分に注意しつつ、この状況に持ち込んだら絶対に逃がさない、倒しきるつもりで攻撃しよう。
ここまでを身に着ければ、対人戦でも十分戦えるだろう。
上達するにはやはり実際に経験してみるのが最も早いので、エリザベスを使ってたくさん対戦し、自分なりの戦い方を見つけてもらいたい。
ここで書いたことは文章にしてしまうと覚えることが多いと感じるかもしれないが、実際使ってみれば攻撃性能自体は単純明快で、基本的なパーツさえ覚えればコンボ自体もそう難しくはない。
まずはその圧倒的な攻撃性能に触れエリザベスの楽しさを知れば、一つ一つを覚えて防御する技術を磨くモチベーションにも繋がるだろう。
対戦の場にて、エリザベス使いのあなたの活躍を心待ちにしております。
P4U2 エリザベス 初心者2< P4U2 エリザベス
上達するにはやはり実際に経験してみるのが最も早いので、エリザベスを使ってたくさん対戦し、自分なりの戦い方を見つけてもらいたい。
ここで書いたことは文章にしてしまうと覚えることが多いと感じるかもしれないが、実際使ってみれば攻撃性能自体は単純明快で、基本的なパーツさえ覚えればコンボ自体もそう難しくはない。
まずはその圧倒的な攻撃性能に触れエリザベスの楽しさを知れば、一つ一つを覚えて防御する技術を磨くモチベーションにも繋がるだろう。
対戦の場にて、エリザベス使いのあなたの活躍を心待ちにしております。
P4U2 エリザベス 初心者2< P4U2 エリザベス
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