BFR/武装一覧
近距離兵装 | コメント |
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アームストレート | マージできるようになるまでは主力装備。 射程はそれほどないものの出は早く、ボディブローとの1,2コンボの安定感は秀逸。 |
アームアッパー | 浮かせ用の技としては優秀、相手はかなり浮く。この後に手榴弾やインペリアル等を狙える。 浮きすぎるので技によっては高さが合わなくなるのでケースバイケースでタイミングを合わせよう。 |
ボディブロー | アームストレートと同様に残弾∞なのがありがたい。最速を生かした装甲削りやカウンターにも。 腕の部分には食らい判定が無く間合いを見きれば一方的に相手の攻撃を潰す事ができる。 |
ローキック | 追い打ち用、当たると一応相手が少し浮くのでコンボ始動にも。 相手が少しでも浮いていると当たらないので注意が必要。 |
回し蹴り | ローキックと似たような性能だが空中で当てると相手を地面に吹き飛ばしてしまいその後に繋ぎにくい。 こちらは微妙に浮いた相手になら当たる。 |
ジャンピングニー | 前方上方に飛ぶので相手に接近&高さ調節ができコンボの繋ぎに最適。 自身も一緒に浮くので相手に潜り込むのが難しいが、ほとんどの技に派生できるので何を入れるか迷ったらとりあえずこれを入れるといい。 |
ビームソード | 攻撃範囲の広さが光る。地味に敵弾相殺も可能。遠距離にセットすると使い勝手がよい。 カーソルの位置に追従するように少し突進するのでテクニカルな使い方もできる。 囲まれた時やコンボ中の別敵機接近時の緊急回避にも使える。 |
一閃 | ある程度離れた位置から敵の背後に瞬時に回れ、突進中は無敵っぽいのでコンボの始動技に最適。 敵機を浮かせた状態で当てると真上に浮かせ直せるので空中コンボも狙える。 壁端以外ではまず敵の背後に回るため、敵が密集してるところに使用すると自ら囲まれに行ってしまい袋叩きにあうことも・・・。 |
青龍刀 | 序盤のお手軽コンボ用に、非常に入手しやすい。最大4回攻撃で敵放熱量消費は2HITで1個。 コンボ、ダッシュキャンセルのタイミングが若干シビア。攻撃終了時の硬直が大きいのでコンボの締めにする場合はバックダッシュしないと反撃を受けやすい。 |
アルティメットナックル | 追い討ち用だが、あまり入れすぎると隙だらけになるのでほどほどに。 |
クラッシュハンマー | 威力はなかなかあるが出が非常に遅く、空中で出しても高度が下がるので使いにくい。 同一武装補正も大きく連射しても大したダメージが与えられない、ロマン武器か? |
ブーストアッパー | 装甲効果があり空中コンボの始動用に最適。ガードしながら出すとうまくカウンターになる。 密着状態で当たると大ダメージ、高さが合わないと多段ヒットするが微ダメージ、つまり真・昇○拳。 |
サイドステップキック | 突進技の中では比較的出が早く、当たると後ろに飛ぶので当て逃げにもよい。 命中直後の浮いている状態で一部の武装をすぐに出すと、通常以上に浮く。 BDに入れると回避→カウンターも狙えて使いやすい。 |
ブーストキック | そこそこジャンプするので射撃回避に使えなくも無い。 空中で出すとそのまま下降する。サイドステップキックからの連続技も健在。 |
スライディングキック | 中距離からのカウンター取り、コンボの繋ぎ、追い打ちと、意外と用途が広い。 威力の割に敵放熱量消費が非常に少ない(5回当てて1つ)のがうれしい。 |
マインナックル | 任意で爆破できるので防御的な使い方もできる。爆弾もナックルも敵の熱ブロックを消費しない特性を持つ。 カウンター効果は ナックル○ 爆破×。 |
スタンロッド | チャージングストライクの溜め時間を稼ぐのにお薦め。特殊コンボ用にも○。ただしコンボ補正有り。 この技でのスタン中は被弾によるヒットバック効果無効。 |
エネルギーフィールド | 前方にフィールドを展開するので相殺に使える。移動は出来ないが方向転換は可能。 ヒットしたとき敵はゆっくり押し戻されるので、放熱ブロックが余っていても壁際でないと全ヒットは出来ない。 |
グラビティフィールド | 移動不可でフィールド展開時間は最大8ブロック分。カウンター判定は出始めの一撃のみ。 敵を引き寄せるのでコンボに組み込むかフィールド展開後即キャンセル移動で防御用に使ったり。 全方位の広範囲判定を生かして追い打ちや空中の敵を叩き落とすのにも○。 |
E・フィンガー | 単発でもコンボでも使いやすい。繋ぎやすく威力が高い。FDにセットすると連続して当てることも可能。2回目に限り同一武装補正なし?(逆に威力が増えてる)。 |
タックル | 突進用装備の代表格、装甲効果があり距離を詰めるのでコンボの始動や繋ぎに。 今作ではヒット時の吹き飛び効果が小さくなっているので繋がる技が増えている。 |
エアタックル | ブーストアッパーと同じ感覚で使える、コンボの繋ぎや敵に囲まれたときの脱出等にも○。 |
インパクトロッド | 移動方向を操作できるので回避攻撃として使えなくも無いが微妙。 |
ドリル | 攻撃時間が長く隙だらけだがダメージは中々。装甲破りとしても意外と使える。 カウンターが取れるのは初めの3ヒットのみ。 同一武装補正がなく、FDに入れての連射はガリガリ音と共に敵の耐久力を削れて気持ちいい。 また、初めの3発は以降の3倍の威力があるのでオレンジゲージが少ない相手には3HITで止めると効率よくダメージを与えられる。 |
ランス | ダメージとリーチは優秀だが小さい敵に当て辛い。コンボで相手を浮かせた後に使うのが基本。 |
パイルバンカー | 外したときのリスクが非常に高いので単発使用は避けるべき。主にコンボ用。 |
インペリアルストライク | 当てるのがやや難しいが威力は最強クラス。FDにセットすれば浮かせた後に繋げやすい。 自機が相手にめり込むくらい密着していれば浮かせずとも当てられる。一閃後等は狙い目。 一度当てた後に最速でキャンセルすれば相手を吹き飛ばす前に連続で当てる事が可能。 中々当てられない人は対空スプレッドからのコンボで練習してみよう。 |
ギャラクティックストライク | 派手なアクションに見合って高威力、基本はコンボ用だが非常に高く跳ぶのでミサイル等を躱しながら攻撃する手段としても使える。 空中で発動すると出の硬直をキャンセルできるのでジャンピングニーなどの自機も浮く技の後に出すとスムーズ繋がり、さらにそのまま地上コンボが可能。 |
チャージングストライク | 出は遅いが複数の敵を巻き込め、単発の威力では目を見張る物がある。 コンボに使う場合、スタンロッド+スタン熱2つで最大溜めが間に合う。 コンボ補正が大きくかかる。最大溜めの装甲破壊能力は3ブロック分。 カウンター後にアームアッパーなどで敵を浮かして発動、スタン中にギリギリまで溜めて打ち込む方が大ダメージを与えられので慣れた人はこちらがお勧め。 |
クォウトワイヤー | 敵の装甲を問答無用で剥がしのけぞり状態でこちらに引き寄せる強力な装備だがカウンター扱いにはならない。ケツァルコアトルの主砲や影憐の永久も楽々対処可能。 |
モーニングスター | リーチを生かして、敵の近距離武装の射程外から一方的に攻撃しやすい。 戻りにも判定があり、範囲内ならば高低差が無い限り必中。 同一武器使用ダメージ補正が掛からない。敵の射撃武装で相殺されるのがたまに傷。 FDとの相性抜群でFD→FDのコンボだけで短時間かつ反則的なダメージを叩き出す。 FDラジエータと併用するとこれ1本で無双も可能。 |
遠距離武装 | コメント |
スライドボム | 主に敵に近付かれた時に使う回避用武器。バックダッシュから出すと更に距離が離れる。 |
グラルパトン | 発射するまでやや遅くFDの慣性を維持するので状況によって当てやすかったり当てにくかったりする。 インペリアルよりダメージは劣るが爆風で周りを巻き込めるのが利点。 障害物を越えるので隠れて発射→着弾地点に移動し敵を誘い出してカウンター狙い、というのも可能。 |
対空スプレッドボム | 対空&コンボ用。ボタン押しっぱ中にもう一つのボタンを使って他の敵へ攻撃する事も出来る。 インペリアル、グラルパトン、鷹落としの練習用にも最適。 |
リモートミサイル | ミサイルを誘導でき障害物の影から敵をねらい打ちできる。隙は大きいが威力は申し分ない。 そのまま使うと自機がミサイルを追い越してしまう場合があるので右クリック押しっぱなし推奨。 ステージによっては電○イラ○ラ棒的な遊び方も・・・。 |
バズーカ砲 | 出は遅いが当てやすく強烈な威力を持つ遠距離武装。射出後の隙はキャンセル可能。 わりと出るので+も付きやすい。コンボ補正、同一武装補正がない。 コンボ経験値補正もすさまじく、構えキャンセル+カウンター、クラッシュラジエーターによる放熱量ボーナスを利用して連続で敵に当てれば1回の戦闘で1億以上の経験値を稼ぐ事も可能(レベル99に必要な経験値は3500万程度。) |
炸裂弾 | 直撃で装甲破壊値3の強力な装備。ボタン押しっぱなしで直進して行き、離した位置で爆散する。 弱点ブロックがなく、弾速も威力も強めといいことづくめ。 直撃させられなくとも攻撃範囲は広く、大きな破片?にカウンター効果がある。 破片は上空にも若干の判定があり低対空にもなる。 |
波動砲 | 貫通効果があり、溜め中のエネルギー部分にも判定があるためそこそこ使える。 弾速も早くカウンターが取りやすいが威力は低め。 |
フォトンブラスター | マウスの位置に誘導する仕様上、逃げ撃ちとの相性が抜群に悪い上に敵弾相殺の性能が低い。 |
サインミサイル | 広範囲にばら撒くので敵陣に突っ込む前に出しておく使い方がメインだが…正直微妙な装備。 浮かせた相手に直接当てる手もあるが、その用途ならもっといい武装がある。 |
スピンカッター | ダメージの割に敵の熱ブロックの消費効率が高いのでコンボにはあまり向かない。壁際で当てるとヒット数を稼げる。 |
手榴弾 | 対空の要。遠距離からばらまいておいたりコンボで相手を浮かせた後の追撃等にと使い道の多い便利武器。 |
ワイヤーマイン | 手榴弾とクォウトワイヤーをあわせたような技、手榴弾より低空飛行で地面についてもしばらく滑って進む。 遠距離まで飛ばしすぎるのがネック、カウンター判定は ワイヤー× 機雷○ 爆風× |
地雷 | ギガマイン |
サテライトレーザー | レーザーが降ってくるまでタイムラグがあり、弱点ブロックも多いので使いにくいが当たれば非常に強力。 希に無限HITしてしまうバグが発生する(複数のレーザーを当てることにより被弾した敵が吹き飛ぶ方向が対立してレーザー着弾による爆風が起きない現象、大型の敵や止めを刺した後のオーバーキル時に起き易い。) 大量経験値がもらえると思いきや、実はオーバーキル1HITにつき数十位程度しか経験値が入らず、HIT音が非常にうるさい上に画面がすさまじくラグってしまうので高耐久相手以外では起きて欲しくない現象である。 |
鉄扇 | 出してればそのうち当たる。ダメージは期待出来ないが、カウンターを取れる。 放熱ブロックがある限り画面内にいくつでも出せるので使い勝手がよい。 |
風車刃 | 長時間出続け、カウンターも取れるが速度が遅く障害物に当たると消えてしまう。 自機に向かって戻ってくる性質もあって使いづらい。 |
バルカンビット | ビット自身の弾速が早めなのでビットを直接当てる飛び道具的な使い方も出来る。 ビットからはどのボタンを押してもバルカンがでてしまうのでコンボの邪魔になることもある。 遠距離にセットして連射すれば鈍足相手だと一方的に削ることが出来る、まさに数は力。 |
ボミングビット | やや癖はあるが効果範囲が広く当てやすい。ビットを直接当てればカウンターも取れる。 リバイアサン等の体の大きな敵には特に有効。 |
ブロックバリア | 任意の位置に出す事が出来るのでビット潰しにも使える。同時に複数張ると遮蔽として安定する。 一部の攻撃(彩音のミサイル等)をブロックすると当たり判定が長時間残るバグがある。 |
シールド | 出も早く移動しながら使え装甲ブロックもあるので敵の攻撃はほぼ無効化できる。敵をはじき飛ばせるのも便利。 ガードがある今作では防御武装はあまり有用ではないように思えるが敵弾をまとめて相殺する時等に有効。 |
チャフ | 前方のやや離れた位置にランダム気味に展開するため咄嗟には使いにくく、予め置いておく感じで使う事になる。 効果範囲は広くしばらく停滞するため敵弾を防ぐよい壁になるが敵機自身にはほとんど効果がない。 |
シウコアトル | あらゆるものを貫通する極太レーザー。絶大な威力&攻撃範囲を誇る。 出は遅いが当てやすく相殺もできる。装甲破壊にも○。頭上からの攻撃が弱点。 |
構え遠距離武装 | コメント |
ハンドガン | 隙の無い平凡な射撃武装。良く出るので+を増やしやすいのが最大の利点。 コンボ補正、同一武装補正がない。遠距離にセットし他武器のキャンセル用に使うのもよい。 |
ガトリング | 構えるまでに時間が掛かり、構え中の移動速度も遅く、弱点ブロックも多いので危険。趣味の武器。 と思いきや連射によるダメージ減衰なし、敵放熱ゲージ回復量少、ゼロ距離射撃の圧倒的破壊力からボディブローなどでカウンターを取った後に使うと恐ろしいダメージを叩き出す |
ダブルサブマシンガン | 構えも早く移動や旋回をしながら使いやすい。敵弾相殺用に最適。構えキャンセルにも○。 |
ショットガン | 炸裂弾の近距離版といった所。構え中は常に弱点があり移動速度もやや遅いので注意。 |
鷹落とし | 降りてこないステイやバチェラを削るのに。怯ませることが出来ないので落とすことは出来ない。 攻撃力が高く、敵の熱ブロックを消費しない特性があるのでカウンター後の追撃としてはそこそこ優秀。 |
ホーミングミサイル | 障害物に阻まれやすく使いづらい上、一部の背の低い敵に当たらない。一応ノーロックで後ろを向きながら使う手もある。 |
リサーチミサイル | 前方にばらまくので弾幕用にはなる、がミサイルランチャーのほうが使える。 |
火炎放射器 | 序盤のHIT数稼ぎでEXPを効率よく貯めるのに使うくらいか。微妙に浮いてる敵を捕まえるのに。 |
ミサイルランチャー | 適当にばらまいているだけで大抵の敵は倒せる。相手になるべく接近して発射すると当てやすい。 弾幕を張る時は放熱量が少ないと数を出せないので注意。 弾道が不安定なので10発撃って1発しか当たらないということも・・・。 |
ライフル | 連射速度の遅い、カウンターを取れるハンドガン。遠くから安全にカウンター用。 弱点を露出するので近づかれないように。 |
レーザー | 当てやすく判定も強いが熱消費が激しく放熱ブロックが少なくなると旋回速度が極端に遅くなる。 |
浮遊機雷 | 敵機を足止めさせる牽制用の武器。カウンターも取れる。放熱ブロック1で2発出せるのでなかなか使い勝手がいい。 |
豆知識
- 近距離武装の多くはコンボ補正がなく、逆に遠距離武装のほとんどにはコンボ補正が掛かる。
- バックダッシュにセットすると+補正が無効になる武装が多い。
- 時間差で敵にダメージを与える武装で、ダメージを与える前に別の武装を使用すると、最後に使用した武装の+補正値が適用される。
- 一部の構え武装は構えただけでは放熱ブロックを消費しないため他の技を出した後の硬直キャンセルに用いる使い方ができる。(ただし放熱0の状態では構え自体ができないので注意)
- 敵の攻撃をガードした場合一定時間硬直時間があるがフロントダッシュかバックダッシュでキャンセルが可能。
フロントダッシュ攻撃補正
フロントダッシュ攻撃を含む一連の攻撃には全て-20%の威力補正がかかる。コンボ補正
武装を使用した後の全ての攻撃に掛かる補正。同一武装使用補正
コンボ中に同一の武装を使用した時に掛かる補正。コンボ補正とは別だが、全ての武装で共通。
この補正が掛からない武装もある。掛からない武装でも補正自体は蓄積される。
例)モーニングスター×2→ビームソード
モーニングスターは補正を受けないので二発とも同じ威力だが、その後のビームソードのダメージは補正を受けて落ちる。
この補正が掛からない武装はコンボ補正の掛かりもゆるい?
コンボ経験値の稼ぎ方
今作のコンボの定義は- 自機が攻撃を当ててから一連の攻撃モーションを解くまで(ただし構え武装は1回でも発射すれば以降攻撃が途切れた時点で構えを維持しててもコンボ終了。)
- 相手がスタン中、ノックバック中である。
相手がスタン中や浮いている状態ならその間攻撃をしなくてもコンボは途切れず、相手が立ち直る前に攻撃モーションを取ればコンボは継続するということである。
注目するのは攻撃を当てるのではなく、モーションを取るだけでよいこと。空振りでもいいし、構え状態のままでも成立する。
例をあげると
1、手榴弾を投げる→敵に当たった後にハンドガンを構える→敵が起き上がってもコンボ継続
2、手榴弾を投げる→敵に当たる前にハンドガンを構え、当たった後も撃たない→敵が起き上がるとコンボ終了
3、手榴弾を投げる→敵に当たる前にハンドガンを構え、当たった後起き上がる前に撃つ→ハンドガンの弾が消えるまでコンボ継続
これと構えキャンセルを利用してコンボ経験値を大量に稼ぐことが可能
用意するのは機動性が確保できる構え武器(ハンドガンかダブルマシンガンが有用)とバズーカ砲
1、バズーカを発射後、構えキャンセルで再度バズーカを発射
2、放熱量が1つになったら敵が被弾した後に構え武器を構えたままにする
3、敵が起き上がってもコンボは途切れないのでそのまま敵の攻撃をよけながら放熱量の回復を待つ
4、1にもどる
レア、ユニーク敵やモンスターハウスなど援軍が大量に来る状況を作って繋げ続けると簡単にレベルMAXにすることが出来る。
経験値だけでなく破壊力もある(弾道を操作でき、威力が数倍になったミサイルランチャーのようなもの)のでゲームバランス崩壊させたくない人は注意。
2017年04月24日(月) 02:12:08 Modified by fxere210