アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


【立ち回り】

【総合】

  • 溜め〜引き戻し溜め〜YOYO技やFB技を軸に攻めていく。しかし闇雲に突っ込むとカウンター食らうので突撃禁止。
    • ヨーヨーでハグを決められると更に良し。 ただ、分身がいると相打ちになったりするので難しい。
  • とにかくドリルに気をつける。不規則なバッタでドリルの間合いに入らないようにしながら設置。
  • ゲージがある時はドンドンFB系を使ったほうが良いかも。FBジャッグは相手に押し付けよう!
    • 相手の分身も壊しやすい上、触らせれば強制的にGBを溜めさせることが可能。
  • 相手のエディゲージとTGには常に注意を払う。ドリスペはすごく痛い上に追撃可能なのでメガ痛い。
  • 遠距離で設置し、分身を潰してからが勝負。 相打ち上等はなるべく控えよう。
    • 「再設置によるターン放棄」がエディ戦では致命傷に繋がるので、引き戻しはあまりせずに丁寧に(逃げ気味?)立ち回っていく。
    • 常時+浮遊から触ってくる相手は、バクステや跳ねロリで逃げる。とにかく逃げる。
    • 分身がなければどうにでもなるので、とにかく分身を最優先で壊すの。
    • 停滞やFBジャッグで攻めると、分身壊しやすかったり本体を狙い撃ちしやすかったりなのでベター。
  • 安易に空中に逃げない。
    • エディは対空とそこからのエリアルが強いし、空投げも確定ダウンなので起き攻めに繋ぎやすい。
    • 地上戦も不利なイメージはあるが、逆にこっちの機動力や牽制能力には及ばない。
  • エディ側が狙うのは「分身を絡めた固め→浮遊中段や6Kなどでの崩しorガード不能連係」がメイン。
    • そのほかには「起き攻めでのガード不能連係」「オガホールでの捕縛」「本体での行動+分身でのフォロー」など。
    • つまり、「分身に依存している部分が大きい」ので「分身をどうやって潰すか」が立ち回りでの最大のポイント。

【開幕】

2P
→2K:相殺
→2S:鰤が勝てる
→HS:鰤ガード間に合う。
2S
→2K:鰤カウンターからドリルされる。
→2S:鰤勝てる。
→HS:同時か、一瞬でも先に出せるとエディカウンターで空コン、一瞬でも鰤側が出すのが遅いと負ける。
遠S
→2K:一方的に負ける。
→2S:一方的に勝てる。
→HS:一方的に負ける。
3P
→2K:一方的に負ける。
→2S:勝てる。
→HS:負け。
足払い
→2K:一瞬待てば勝てる。
→2S:一方的に勝てる。
→HS:一方的に負ける。
BJJS
→不明
  • 現況、相手の2Kに勝てる選択肢は「一瞬待っての足払い」だけっぽい。
    • 尻(×。尻のリーチが短いせいか、エディに届く前に潰れる。2Kのリーチが伸びたおかげで、尻の下段無敵が切れたところに刺さる)
    • 2P(×。2Pが2Kの当たり判定がない部分に空振って潰されます。2Kのリーチ伸びたせいか?)
  • ここにリスク負わせる選択肢が出て、初めて開幕読み合いになる
  • バクステかバックダッシュで距離を取るか、いきなり前ジャンプで攻めるべきか。開幕なので出来る限りローリスクに行きたいところ。まずは設置だ!
  • BJPはわりと安定? 6HSには3PでCH取れるのはいつもどおり。

【遠距離】

  • あっちも安全に召喚できるが、こちらも安全に設置できるのでまずは設置をしよう。
    • 空中3設置もしくは低空6設置しておくといい。
    • 4設置は分身を壊しやすいが、相手も確実に分身召喚されるリスクが。
    • 低空6設置は奇襲兼YOYO技による牽制の布石。
    • 低空3設置は硬直が短く、分身を壊しやすい上に立ち回りで地上に戻りやすい。
  • 設置完了してもいきなり攻めるのではなく、ちょっとずつ距離を詰めたりしながら相手を追いつめる。
    • 強引に動くと死を招く。

【中距離】

  • 設置してあればジャッグやゲットで分身潰したり、FBジャッグを盾にして攻め込んだり。
    • 牽制勝負を意識してると忘れてるだろうけど、特攻ダッシュ星青とかも意外と食らいます。
    • 一番いいのは低空3設置。引き戻しで分身を壊しやすく、立ち回りやすい。
  • 星船自体はFRCして分身破壊として使う。牽制カス当たり1ヒットでのダウンを狙えるとオイシイ。
  • N設置を攻めに使うなら、そのあとに裏周りなどで相手を挟む必要がある。
    • 硬直が少ない分、使いやすいので重要度は高い。

【近距離】

  • アクセル戦と同じく、近づけばこっちのターン。わりと戦いやすい。
    • 2Pや3P、足払い>KSMHなどで召喚されてもそのまま突き抜けるように動きたい。
    • 何か当たれば、引き戻しコンボや足青エリアルorガード不能連係で十分減らせる。

【空対空】

【地対空】

【空対地】

【起き攻め】

  • エディのリバサは相変わらず弱いので、DAAに注意しつつロリ連係や引き戻しコンボなどで殺しきる。
    • ガード不能連係や溜め戻し連係などが出来れば火力は跳ね上がる。

【被起き攻め】

  • ガード不能は食らった時点で辛い。
  • ダウン設置でガードが出来ることもあるが、分かっていないと辛い。

【サイク確定ポイント】

  • 分身固め中6K

【SB確定ポイント】

  • 6K

【メモ】

  • ドリルに6Sは未だに刺さる? 6Sの攻撃判定が変わったので出来るかどうかは微妙。

【死にパターン】

  • 2P割り込み>立ちHSからSドリor招く〜の流れなんだよなぁ…。あとは浮遊常時からJKで触られて〜ってパターン。
  • 潜ループから拾われてアチョーな減り。スライドダウンから招く拾いとかマジ勘弁。追撃ってレベルじゃねーぞ!

エディスレより抜粋(メモ)

「それとドリハメなくなったからバラすけど、中下段完全同時を1フレ切り替えガードは実はけっこうイケる。
トレモでドリハメ中下段完璧同時記憶させてガード何十回も試したけどそこそこに成功したんで。
 集中力高い奴が真剣に練習すれば成功率5割弱くらいはいくんじゃないかな
 少なくとも3割くらいはいくと思う。昔誰も本気で練習しなくて助かった
 まあACのゲロハメは下段二段だから無理だがね、だからばらしたんだが」
「今回低空ダッシュが低いせいで
持続重ねドリル青最速低空ダッシュJS
が完璧にガード不能になります。
コンボは低空ダッシュSHS→着地最速JKエリアルが基本。
低空ダッシュS着地立ちPも繋がりますが、相手が立っててドリルで崩れた場合はキャラによっては無理っぽいです。

基本的にはどこからでもいけます。
ダムド、Sドリ、潜りギャラ、金バー、通常投げ(通常投げからはキャラ限ぽいです。)
遅い昇龍や金バーもガードできます。

ホール→ドランカー×3→近SHS→Sドリ→バクステHSドリ青低空ダッシュS
がよくあるポイント。
浮遊から崩した場合はほんとに死にますw

【エディ側視点】

  • 鰤戦常時無しだと勝てない。
    • 常時は伸びドリで分身で触りにいく感じ。ゲットはドリルや伸びで潰して低めの設置や隙みせたらHJDや伸びるで潰す。
    • 鰤側の狙いが焦ったとこを倒すことなので焦らずじわじわ追い詰めるのがいい
  • 3、4、6設置されたら浮遊でヨーヨーの上通って後ろに下がればいいと思う。逆に7設置は歩き、ダッシュ、潜りで前に出る感じ
    • ハグ付けられちゃったら高空浮遊で逃げてる。端背負わないように立ち回って設置されたら逃げ、端追い込まれたらHJ空ダとかで端背負わせればいいと思う
    • 7設置は思ってる以上に後ろに行くから、前に出れば割と避け易かったりする(開幕位置で7設置すると画面端ぐらいまで行く
    • 4設置は思ってる以上に後ろに行かない。召還しないでジャンプしてればその内に良い位置になりやすい
    • 6設置はドリルで刺せる
  • ってことで割と空中設置してるイメージ。地面側に設置してるなら鰤が低い位置にいるからそこで差し込む。
  • そもそも設置の隙って結構あるから意識したほうがいい。差し込むって感じより、最低でも触って捕まえればOK。
  • 逃げながら空中N設置してる子を見るわ。ゲット狙いならこれが多いと思う
  • 鰤は2kを振って常時かな。後はつつくで近寄って上に飛んだらとりあえず伸びる。
  • 伸びるがHITすれば、普通エリアルで安くても4〜5割はとれるから分身犠牲覚悟でやってる。

小ネタ

  • エグゼキューターX後に投げると浮きが変になるバグは健在でした。
    • ACで有利時間増えたからか、こっからガード不能はいけるっぽい。

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