最終更新:ID:/rFdlDvFIw 2024年07月10日(水) 21:35:58履歴

(撮影日:2021/06/10)
- イラスト担当はたかつん
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
プ ラ チ ナ | ![]() 帝国斥候カーナ | スカウト | Lv1 | 760 | 301 | 101 | 0 | 1 | 7 | 4 | HP+540 防御力+108 HP+360 | 射弾観測 | 先行偵察 | 編 集 |
Lv70 | 1406 | 384 | 188 | |||||||||||
スカウトオフィサー | Lv1 | 1504 | 397 | 201 | 0 | 1 | 7 | 4 | HP+540 防御力+108 HP+360 | 射弾観測 ↓ ↑ 標的捕捉・射撃要請 | 敵地潜入 | |||
Lv90 | 1841 | 473 | 269 | |||||||||||
スカウトジェネラル | Lv1 | 2003 | 480 | 288 | 0 | 1 | 7 | 4 | ||||||
Lv99 | 2250 | 516 | 313 |
スカウト | スカウトオフィサー | スカウトジェネラル | |
---|---|---|---|
アイコン | ![]() | ![]() | ![]() |
ドット絵 | ![]() | ![]() | ![]() |
通常 | 射弾観測 | 25秒遠距離ユニットの攻撃力を1.2倍 出撃コストが徐々に増加 | 初動まで20秒 | 回復まで40秒 |
覚醒 | 標的補足・射撃要請 | 10秒遠距離ユニットの攻撃力1.5倍、射程1.3倍 範囲内の敵の動きを止める | 初動まで25秒 | 回復まで50秒 |
2020/11/26に帝国プレミアム召喚に登場したプラチナユニット。クラス・スカウトとして初めて実装された。
味方ユニットの攻撃を補助するクラス特性と、それを活かすスキルと覚醒アビリティを持ったユニット。
カーナ本人の能力は戦闘向きではなく、育てれば多少タフにはなるが、あくまでサポート役と考えるべきである。
遠距離マスにも置ける近接ユニットという扱いなので、近接ユニット対象の属性バフを受けることができる。
ただしブロック中の敵しか攻撃できない=遠距離マスに置いた時は攻撃不能なので注意。
アビリティ「潜行偵察」により出撃人数に含まれない。とりあえず出しておけば邪魔にはならないという点で、地味ながらとても優秀。
コストは下限で4と軽く*1序盤から出撃できるので、スキルも活かしやすい。
スキル「射弾観測」は最大25秒遠距離ユニットの攻撃力を増加させ、射撃陣形での殲滅力を底上げする。
さらに出撃コストを1コスト/秒で回復。回転率は良好とはいえないが、配置コストの回収は速く序盤の展開の補助にもなる。
また援軍ソルジャーを下げてしまう中盤以降の時間帯でもコストを稼ぎ続け、個人では最大倍率分には時間が掛かるもののトラムのスキルなどでも貢献してくれる。
強力なクラス特性とアビリティ、さらに便利なスキルを持った、優秀な斥候といえる。
覚醒前でもそれなりに有能だが、覚醒後は隠密能力を得て運用の自由度が大きく上がる。
使っていくなら積極的に覚醒を目指していきたい。
第一覚醒
コストと射程は据え置きだが、クラス特性のデバフが50%に強化される。
アビリティが「敵地潜入」に変化、覚醒前の効果に加え、スキル未使用時に敵の遠距離攻撃の対象にならない特性を得る。
スキルさえ使わなければ、どんな危険な敵の前でも任務を遂行できるようになる強力なアビリティである。
特に、遠くで待機するボスの近くに配置し、安全圏から長射程の攻撃を叩き込むことで早期排除を狙う戦法が採用できるようになる。
ただしその場合、王子【英雄王】や帝国元帥レオラなどスキルを自動で発動させる力を持つユニットとの併用が困難になる。
最前線に出しやすくなるといっても範囲攻撃の巻き込みなどは受けるので、被弾の可能性には一応注意して運用してあげよう。
第二覚醒 スカウトジェネラル
防御魔耐デバフ効果が55%に上昇、HP・防御を中心に能力値が上がり、また射程が20伸びて270になる。
スキル覚醒による行動停止の有効範囲も同じく270になるのは嬉しいところ。
またHPが0になっても撤退扱いになる特性も獲得。最前線でスキルを積極的に使う運用もやりやすくなる。
スキル覚醒 ≪標的補足・射撃要請≫
10秒遠距離ユニットの攻撃力と射程を強化する。なおカーナ自身は遠距離ユニットではないため、本人の射程は伸びない。
出撃コストの回復効果を失う代わり、発動時に範囲内の敵を4秒ほど停止させる。保険として温存しながら、厳しい状況で使っていきたい。
停止時間より効果時間が長く、後から射程内に来た敵は停止しないなどの穴はあるが、アビリティの弱点も少しだけごまかせる。
なお効果時間が短くなるが、これは敵遠距離攻撃の対象になる時間が短くなるメリットとしても働く。
最前線でスキルを発動させるとしても、遠距離攻撃にさらされる時間は大きく減る。
攻撃無効化スキルを持つ帝国軍師レオナなど、他のユニットによるカバーもしやすくなる。
味方ユニットの攻撃を補助するクラス特性と、それを活かすスキルと覚醒アビリティを持ったユニット。
カーナ本人の能力は戦闘向きではなく、育てれば多少タフにはなるが、あくまでサポート役と考えるべきである。
遠距離マスにも置ける近接ユニットという扱いなので、近接ユニット対象の属性バフを受けることができる。
ただしブロック中の敵しか攻撃できない=遠距離マスに置いた時は攻撃不能なので注意。
アビリティ「潜行偵察」により出撃人数に含まれない。とりあえず出しておけば邪魔にはならないという点で、地味ながらとても優秀。
コストは下限で4と軽く*1序盤から出撃できるので、スキルも活かしやすい。
スキル「射弾観測」は最大25秒遠距離ユニットの攻撃力を増加させ、射撃陣形での殲滅力を底上げする。
さらに出撃コストを1コスト/秒で回復。回転率は良好とはいえないが、配置コストの回収は速く序盤の展開の補助にもなる。
また援軍ソルジャーを下げてしまう中盤以降の時間帯でもコストを稼ぎ続け、個人では最大倍率分には時間が掛かるもののトラムのスキルなどでも貢献してくれる。
強力なクラス特性とアビリティ、さらに便利なスキルを持った、優秀な斥候といえる。
覚醒前でもそれなりに有能だが、覚醒後は隠密能力を得て運用の自由度が大きく上がる。
使っていくなら積極的に覚醒を目指していきたい。
第一覚醒
コストと射程は据え置きだが、クラス特性のデバフが50%に強化される。
アビリティが「敵地潜入」に変化、覚醒前の効果に加え、スキル未使用時に敵の遠距離攻撃の対象にならない特性を得る。
スキルさえ使わなければ、どんな危険な敵の前でも任務を遂行できるようになる強力なアビリティである。
特に、遠くで待機するボスの近くに配置し、安全圏から長射程の攻撃を叩き込むことで早期排除を狙う戦法が採用できるようになる。
ただしその場合、王子【英雄王】や帝国元帥レオラなどスキルを自動で発動させる力を持つユニットとの併用が困難になる。
最前線に出しやすくなるといっても範囲攻撃の巻き込みなどは受けるので、被弾の可能性には一応注意して運用してあげよう。
第二覚醒 スカウトジェネラル
防御魔耐デバフ効果が55%に上昇、HP・防御を中心に能力値が上がり、また射程が20伸びて270になる。
スキル覚醒による行動停止の有効範囲も同じく270になるのは嬉しいところ。
またHPが0になっても撤退扱いになる特性も獲得。最前線でスキルを積極的に使う運用もやりやすくなる。
スキル覚醒 ≪標的補足・射撃要請≫
10秒遠距離ユニットの攻撃力と射程を強化する。なおカーナ自身は遠距離ユニットではないため、本人の射程は伸びない。
出撃コストの回復効果を失う代わり、発動時に範囲内の敵を4秒ほど停止させる。保険として温存しながら、厳しい状況で使っていきたい。
停止時間より効果時間が長く、後から射程内に来た敵は停止しないなどの穴はあるが、アビリティの弱点も少しだけごまかせる。
なお効果時間が短くなるが、これは敵遠距離攻撃の対象になる時間が短くなるメリットとしても働く。
最前線でスキルを発動させるとしても、遠距離攻撃にさらされる時間は大きく減る。
攻撃無効化スキルを持つ帝国軍師レオナなど、他のユニットによるカバーもしやすくなる。
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このページへのコメント
二覚で通常スキル発動時に事故死しても安心…でも帝国編成組んでると大抵誰かが撤退支援持ってんだよねぇ
そいつら出せない序盤のコスト稼ぎがしやすいってとこでしょうか
分かりやすく、ジェネラル分岐の射程+20と範囲内停止のS覚スキルの嚙み合わせがメイン
今回の調整でカレー食べさせておけばスキル使っても(隠密解除されても)落ちにくくなったのはいいな
性能もすごいけど一般交流が良い話 王子は反省して欲しい
王子軍、せっかく忍者や暗殺者がいるのに偵察やらせてないんだな。
勿体ない。
王子軍の偵察部隊は戦闘中の偵察じゃなくて
戦闘前の偵察やってるみたいだからなぁ
通常スキルの初動は20秒では?
こいつのおかげでお遊び全力バフの最大値かなり伸びた
10秒とはいえ枠無しで1.5倍はやべーよ。しかも射程まで