最終更新:ID:VX7fHGBXEA 2024年10月05日(土) 23:23:08履歴

(撮影日:2024/10/05)
- イラスト担当はYan-Yam
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | ![]() 帝国辺境総督 アレイダ | ロード | Lv1 | 1220 | 150 | 105 | 20 | 250 | 15 | 12 | HP+450 攻撃力+180 スキル再使用時間-25% | マルチヒール | 白の威厳I | 編 集 |
Lv80 | 1620 | 203 | 156 | |||||||||||
モナーク | Lv1 | 1624 | 203 | 156 | 20 | 260 | 18 | 15 | HP+450 攻撃力+180 スキル再使用時間-25% | マルチヒール ↓ ↑ スカーレットヒール | 白の威厳II | |||
Lv99 | 2025 | 243 | 195 | |||||||||||
ダイナスト | Lv1 | 2165 | 285 | 209 | 45 | 260 | 18 | 15 | ||||||
Lv99 | 2700 | 378 | 273 | |||||||||||
コンカラー | Lv1 | 2028 | 244 | 195 | 20 | 312 | 18 | 15 | ||||||
Lv99 | 2295 | 311 | 234 |
ロード | モナーク | ダイナスト | コンカラー | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
ドット絵 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
マルチヒール | Lv1 | 15秒射程1.2倍 回復対象数が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 34 | 帝国辺境総督アレイダ | 編 集 |
Lv2 | 16秒射程1.2倍 回復対象数が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 33 | |||
Lv3 | 18秒射程1.3倍 回復対象数が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 32 | |||
Lv4 | 19秒射程1.3倍 回復対象数が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 31 | |||
Lv5 | 20秒射程1.4倍 回復対象数が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 30 | |||
備考 | - |
- 白の威厳I
- 自身の3回目以降のスキルが永続化
- 出撃メンバーにいるだけで帝国出身の近接ユニットの攻撃後の待ち時間をわずかに短縮
- 白の威厳II
- 自身の3回目以降のスキルが永続化
- 出撃メンバーにいるだけで帝国出身の近接ユニットの攻撃後の待ち時間を短縮
通常 | マルチヒール | 20秒射程1.4倍 回復対象が永続的に+1 次回スキルの性能強化 | 初動まで1秒 | 回復まで30秒 |
20秒射程1.5倍 回復対象が永続的に+1 次回スキルが永続化 | - | |||
射程1.6倍 回復対象が永続的に+1 自動発動+効果時間無限 | - | |||
覚醒 | スカーレットヒール | 20秒攻撃力1.2倍 味方3人を回復し敵1体を範囲攻撃 攻撃後の待ち時間永続短縮 次回スキルの性能強化 | 初動まで5秒 | 回復まで30秒 |
20秒攻撃力1.4倍 味方3人を回復し敵1体を範囲攻撃 攻撃後の待ち時間永続短縮 次回スキルが永続化 | - | |||
攻撃力1.6倍 味方3人を回復し敵1体を範囲攻撃 攻撃後の待ち時間永続短縮 自動発動+効果時間無限 | - |
2019/11/21に帝国プレミアム召喚で実装された初のロード。レアリティはブラック。
クラスの役割としては主に回復役だが、成長するに従い他にも色々な仕事を担える器用なユニットである。
覚醒前からアビリティ「白の威厳I」を持ち、白の帝国の近接ユニットの攻撃後の待ち時間をわずかに短縮、自身のスキルを3回目以降永続化する。
白の帝国編成では出撃しなくても支援役としてそれなりに働くことができる。
スキル中のコスト回復は2秒で1回復する程度と単独では不十分なので、メインのコスト生産役を他に用意したい。
スキル初回使用を終えたころには配置コストがある程度還元される省エネユニット、という具合に考えると使いやすい。
初手出しには向かないだけで、段階強化スキルと併せた序盤での出しやすさによって使い勝手は良好。
スキル「マルチヒール」は射程を強化し、永続的に回復対象数を増加。使用するたびに強化され、アビリティの効果で3回目から永続となる。
最終段階に達すると永続的に射程400で5体同時回復してくれるようになるので、範囲・同時攻撃への対応力がかなり上がる。
ただし元の回復力が低い上に倍率もつかないので、大回復力を要求されるポジションには向かない。
他に回復役を入れる余裕がないという場合は、ダンサーなどのバフで補いたいところ。
第一覚醒
ステータスは順調に上がっていくが、相変わらず回復力は控えめ。
他にも射程+10や3人同時回復など全体的に性能が向上しているため、スキル強化と他者からのバフと合わせてより活躍できるようになる。
方向性は異なるもののスキル覚醒すると単独でも十分に働けるようになるため、スキル切り替えと合わせて活躍の場が広がる。
アビリティは「白の威厳II」に強化され、白の近接ユニットの攻撃後の待ち時間の短縮がさらに強化される。
帝国編成だと強力なアビリティとなる。
第二覚醒 ダイナスト
HP・攻撃・防御の全てが第一覚醒時より大きく上がり、魔法耐性も25上昇。またスキル発動時に出撃コストが即10増加する特性を獲得。
ソルジャーより少し多いコストを支払うだけで範囲物理攻撃+同時回復+黒ソルジャー級のコスト回復を同時に行えるという贅沢な性能を誇る。
45にまで魔法耐性が上昇するのも耐久面の強化として悪くない。第一覚醒時からそのまま使いやすくなる、正統強化の第二覚醒である。
第二覚醒 コンカラー
能力値の伸びはダイナストに劣るが、射程が20%増加し312になる。配置場所はダイナストより選びやすい。
また配置中は全ユニットの出撃コストが1上がってしまうが、射程範囲内のユニットの攻撃力を15%も上昇させることができる。
自身にもこれは適用されるため実質的な攻撃力はダイナストを少し上回り、また火力サポートとしてもかなり優秀な性能となる。
序盤に出すとコスト増が痛手になるが自前のコスト回復である程度は補える。前衛戦術家と併用するのも手。
立ち絵の変化の通り、第一覚醒時とは少し趣の違ったサポート力を発揮する火力変則強化の分岐である。
スキル覚醒 ≪スカーレットヒール≫
通常スキルと同じく使用するたびに強化される(3段階)。
内容は大きく変わっており、スキル中は攻撃力が1.2〜1.6倍に加えて回復と範囲攻撃を同時に行うようになる。
さらに永続的に攻撃後の待ち時間が短縮されていく。
発動するたびに攻撃後の待ち時間が短縮されるので、非スキル中も回復役としてそれなりになっていく。
3段階目のスキル中ともなれば単独でもヒーラーとして十分やっていけるようになる。
範囲攻撃の方も単体ではそれほど強力ではないが、回復ついでの火力支援としては決して悪くはない。
なお「防御無視」などと書かれていないただの「範囲攻撃」であるため、攻撃属性は物理である。
エフェクトがメイジなどと同じ火球で、当人も魔法使いのような格好なのだが、なぜ魔法でないのか真相は不明である。
余談
「終末の戦士たち 統率されし悪魔」にて初登場。
「終末の戦士たち 各国合同軍事演習」クリア後に王子を帝国へ誘う。
「終末の戦士たち 集う戦士たち」では演習相手として参戦した。
生粋の帝国出身者ではなく、元々は王国と交易していた辺境都市の総督の孫娘である。
魔物復活の際に祖父と父が亡くなったことと、その後都市が帝国領になったことから現在の地位についている。
曰く、地理的に外敵への防波堤になっていることや帝都よりも王国の方が近いことから、個人的な心情のみならず立場的にも王国に対して友好的な模様。
クラスの役割としては主に回復役だが、成長するに従い他にも色々な仕事を担える器用なユニットである。
覚醒前からアビリティ「白の威厳I」を持ち、白の帝国の近接ユニットの攻撃後の待ち時間をわずかに短縮、自身のスキルを3回目以降永続化する。
白の帝国編成では出撃しなくても支援役としてそれなりに働くことができる。
スキル中のコスト回復は2秒で1回復する程度と単独では不十分なので、メインのコスト生産役を他に用意したい。
スキル初回使用を終えたころには配置コストがある程度還元される省エネユニット、という具合に考えると使いやすい。
初手出しには向かないだけで、段階強化スキルと併せた序盤での出しやすさによって使い勝手は良好。
スキル「マルチヒール」は射程を強化し、永続的に回復対象数を増加。使用するたびに強化され、アビリティの効果で3回目から永続となる。
最終段階に達すると永続的に射程400で5体同時回復してくれるようになるので、範囲・同時攻撃への対応力がかなり上がる。
ただし元の回復力が低い上に倍率もつかないので、大回復力を要求されるポジションには向かない。
他に回復役を入れる余裕がないという場合は、ダンサーなどのバフで補いたいところ。
第一覚醒
ステータスは順調に上がっていくが、相変わらず回復力は控えめ。
他にも射程+10や3人同時回復など全体的に性能が向上しているため、スキル強化と他者からのバフと合わせてより活躍できるようになる。
方向性は異なるもののスキル覚醒すると単独でも十分に働けるようになるため、スキル切り替えと合わせて活躍の場が広がる。
アビリティは「白の威厳II」に強化され、白の近接ユニットの攻撃後の待ち時間の短縮がさらに強化される。
帝国編成だと強力なアビリティとなる。
第二覚醒 ダイナスト
HP・攻撃・防御の全てが第一覚醒時より大きく上がり、魔法耐性も25上昇。またスキル発動時に出撃コストが即10増加する特性を獲得。
ソルジャーより少し多いコストを支払うだけで範囲物理攻撃+同時回復+黒ソルジャー級のコスト回復を同時に行えるという贅沢な性能を誇る。
45にまで魔法耐性が上昇するのも耐久面の強化として悪くない。第一覚醒時からそのまま使いやすくなる、正統強化の第二覚醒である。
第二覚醒 コンカラー
能力値の伸びはダイナストに劣るが、射程が20%増加し312になる。配置場所はダイナストより選びやすい。
また配置中は全ユニットの出撃コストが1上がってしまうが、射程範囲内のユニットの攻撃力を15%も上昇させることができる。
自身にもこれは適用されるため実質的な攻撃力はダイナストを少し上回り、また火力サポートとしてもかなり優秀な性能となる。
序盤に出すとコスト増が痛手になるが自前のコスト回復である程度は補える。前衛戦術家と併用するのも手。
立ち絵の変化の通り、第一覚醒時とは少し趣の違ったサポート力を発揮する火力変則強化の分岐である。
スキル覚醒 ≪スカーレットヒール≫
通常スキルと同じく使用するたびに強化される(3段階)。
内容は大きく変わっており、スキル中は攻撃力が1.2〜1.6倍に加えて回復と範囲攻撃を同時に行うようになる。
さらに永続的に攻撃後の待ち時間が短縮されていく。
発動するたびに攻撃後の待ち時間が短縮されるので、非スキル中も回復役としてそれなりになっていく。
3段階目のスキル中ともなれば単独でもヒーラーとして十分やっていけるようになる。
範囲攻撃の方も単体ではそれほど強力ではないが、回復ついでの火力支援としては決して悪くはない。
なお「防御無視」などと書かれていないただの「範囲攻撃」であるため、攻撃属性は物理である。
エフェクトがメイジなどと同じ火球で、当人も魔法使いのような格好なのだが、なぜ魔法でないのか真相は不明である。
余談
「終末の戦士たち 統率されし悪魔」にて初登場。
「終末の戦士たち 各国合同軍事演習」クリア後に王子を帝国へ誘う。
「終末の戦士たち 集う戦士たち」では演習相手として参戦した。
生粋の帝国出身者ではなく、元々は王国と交易していた辺境都市の総督の孫娘である。
魔物復活の際に祖父と父が亡くなったことと、その後都市が帝国領になったことから現在の地位についている。
曰く、地理的に外敵への防波堤になっていることや帝都よりも王国の方が近いことから、個人的な心情のみならず立場的にも王国に対して友好的な模様。

第四回人気闘兵 第10位
タグ
このページへのコメント
アレイダ引いてから1年経つけど強いわ。二覚で良いのもらったってのもあるけど、リンネ抜いてメインヒーラーとして使ってる。チョコガスタいないと回復量があれだけど。CT短くなってだいぶ使いやすくなったと思う。
ユッタでも強化できるぞ。
単体運用ならコンカラー
トラムと組ませるならダイナストってとこかなあ
ロード2覚、こっちはコンカラーかなぁ
水着がダイナストの方がしっくりくる
無印はコンカラー、水着のダイナストの適性が高いというのは同意
ただ、ダイナストが分岐としてすごく丸いからコンカラー優先すべきとは言い辛いな。コンカラーは最終性能高いけど序盤のコスト役としては息できないのがね
コスト回復量がもうちょっとあればなぁと思ってもいたし、スカーレットヒールの射程がもうちょっとあればなぁとも思っていた。
悩ましい。
性能的にコンカラー使いたかったけどイラストがキャラ変しすぎてて辛い
さすがに風貌変わりすぎじゃないか
水着と通常を別分岐にしなければいけない縛りならそうするけど
水着も通常も両分岐が優秀だから縛らないなら気にすることはない
ネタに困ったら闇堕ちしとけ、がトレンドみたいだな。
よくよく見ると3回目以降永続化って文言、
アビリティとスキルで個別に書いてるんで
被っちゃってるな。。
それがどうしたって感じだけど微妙にもにょる。
ミヤビとかVガスタで盛ってやるとたしかに戦力にはなるんだけど、だったら八門リンネでいいや…ってなりがち
ユニットパワーではなく、バフ要因として(帝国版のトワみたいな)評価すればいいのかな
リンネとあまり競合しないと思うけど。
リンネのメリットは隠密+回避付与
アレイダはコスト回復+通常スキルなら回復人数が増えるか、覚醒なら弱いけど攻撃もできる
隠密を必要としない配置ならアレイダのほうが使い勝手が良いまであるよ
あくまで個人的感想だけど
コスト稼ぎしつつ回復できるキャラは限られているからそれだけでも採用できるよ。
リンネと競合しないと思うし、最近はライフリンカーや真人でダメージを分散しながらブロックすることも多いから同時起用しても良いくらいじゃない?
トラムの覚醒スキル用のコスト溜めるのに最適だからよく組ませるよ。
やばいやつの範囲で即死するから正直リンネも安全なとこから遠くに回復とばす使い方ばっかで
アレイダとの一番使い分け理由は点火めんどくて忘れるからリンネ使うだけになってる