DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名クラス特性備考
初期ワルキューレ敵を倒すと出撃コスト回復
撤退時にコストが70%回復し、一定時間後に再出撃が可能
配置した瞬間45秒攻撃力1.5倍
再出撃時間30秒
CCユニコーンナイト敵を倒すと出撃コスト回復
撤退時にコストが80%回復し、一定時間後に再出撃が可能
配置した瞬間45秒攻撃力1.5倍
出撃コストが3増加する
第一覚醒ブリュンヒルデ敵を倒すと出撃コスト回復
撤退時にコストが全回復し、一定時間後に再出撃が可能
配置した瞬間45秒攻撃力1.5倍
第二覚醒レギンレイヴ敵を倒すと出撃コスト回復
撤退時にコストが全回復し、一定時間後に再出撃が可能
魔法耐性が大幅に上昇
攻撃の後の待ち時間を少し短縮
配置した瞬間45秒攻撃力1.8
魔法耐性+20
ゲイレルル敵を倒すと出撃コスト回復
撤退時にコストが全回復し、一定時間後に再出撃が可能
ブロックした敵全員に攻撃可能
配置ユニット(トークン含まず)2体以下の時出撃コスト-3
配置した瞬間45秒攻撃力と防御力1.5倍
出撃コストが2増加する
ブロック数2
馬上から槍を振るって戦う女騎士たち。クラスがクラスだけに女性しかいない。
低めの出撃コストとバランスの良い能力値を持ち、コスト回りの取り回しも良好な1ブロック近接クラス。

ローグを凌ぐ攻撃力に加え攻撃速度も悪くなく、雑魚のラッシュを捌く力もそれなり。
防御面もソルジャーを上回る防御力と高めの魔法耐性を持ち、1ブロックということもあってなかなかタフ。
全般的にコストと能力のバランスが攻防の両面で良く、相手を選ばず戦っていける万能選手である。
ただし全近接の中で見るとそれほど耐久力が高いわけではなく、ボスクラスの相手まではできないことが多い。

1ブロックのタイマン要員としてだけでなく、コスト要員としても仕事をするのがワルキューレ系の特徴。
敵にとどめを刺すと敵の種類に応じてコストが微増し*1、また撤退時のコスト還元率が通常のクラスより高い。
出撃してから場を離れるまでに少し敵を倒せば実質タダ同然、場合によっては黒字も期待できるため、コスト管理が厳しいマップでは頼りになる。
CCするとコストが上がってしまうが、自力で敵を倒す必要上、対応範囲を広げるCCは必須。

具体的な運用法としては上述の特性から、序盤の雑魚減らし兼コスト生産要員というのが代表的。
低コストなので早期に出撃でき、高めの耐久力を活かして耐えつつ雑魚を倒してコスト生産をしてもらえる。
攻防ともに安定しているため、未知のマップでの斥候役として前に出すユニットとしては優秀である。
とはいえワルキューレだけで序盤の雑魚を捌けるマップはまずないので、援軍ソルジャー等の補助として立ち回らせよう。
手に余る強敵が出る中盤以降は無理せずさっさと撤退し、コスト還元率の高さを活かして後続を出撃させていけばよい。

もう一つ、強力な遠距離攻撃を持つなど厄介な雑魚敵(代表は黒弓ゴブリン)をピンポイントで足止め・排除する差し込み要員としても使える。
ヒーラーなしでもある程度耐えられる耐久力とコスト負担の少なさが活きる運用法といえる。
ただしコスト以上の能力を求められるような強敵を止める力はなく、受ける相手は見極めていく必要がある。
ソルジャー・ワルキューレ以外のコスト要員も充実しつつある今、こちらの方で活躍してもらうこともあるかもしれない。

同じ1ブロックのバンデットより序盤向きで、何かと器用に使えるクラスだが、覚醒前では対応できる戦況の限界が来るのが早い。
バランス型ゆえか、スキルなど能力値以外の要素がユニットごとの得意不得意に影響する。各ユニットの特徴をつかんで運用を変えるとより効果的。
ゴールド以上のワルキューレは第二覚醒の分岐によっても役割が大きく異なるため、育成の前に第二覚醒まで見越しておきたい。
総じてコストダウンと育成を進めて初めて本領を発揮する、晩成型の傾向が強いクラスといえる。

覚醒後は撤退時のコスト還元率が100%となり、場を離れた後の展開がさらに楽になる。
全員の覚醒スキルに「敵撃破時のコスト増加が2倍」が付くため、倒した数が同じならばペガサスライダーよりコスト生産力で勝る。
時と場合によるが、初手出しの候補にも入ってくることだろう。

第二覚醒を行うと、どちらもクラスとしての特徴が大きく変化する。
ゲイレルルはコストが増加してしまうので、小回りの効く軽量ユニットという特性は第二覚醒によって若干劣化する面もある。
しかしメリットの方が遙かに大きいので、さらなる活躍を求めるならば積極的に検討してよい。
    • 魔法耐性を含めた全ての能力値が上昇、攻撃後の隙も短縮され、配置後の攻撃力上昇も1.8倍に増加するという純粋強化型の分岐。
      どちらかというと相手取れる敵の範囲を広げる分岐といえる。
      コスト比で見ると攻防ともに高水準の1ブロックユニットに成長する。
    • ステータスはHPが微増するだけだが、2ブロック同時攻撃化し、配置時には攻撃力だけでなく防御力も1.5倍に上昇する。
      ラッシュ処理およびそれに伴うコスト生産能力が格段に上昇する、序盤への対応力に特化した分岐である。
      出撃コストが+2されてしまうが配置ユニット(トークン含まず)2体以下の時*2ならば-3され、第一覚醒時よりむしろコストが低くなる。
      初手出ししてすぐ撤退だけでコストが+3されるという、前衛戦術家いらずのコスト水増し法もある。序盤がことにキツいマップでは小技として使えるだろう。
      主に大討伐や大総力戦でソルジャーを凌ぐラッシュ処理能力とコスト生産力を見せるため、一人は育てておくと心強い。
      ただしブロック数の増加により被弾が多くなる点は注意。

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