最終更新:ID:QzBIX/ExaQ 2017年02月26日(日) 01:15:34履歴
公式用語 目次 : 英数 | あ | か | さ | た | な | は | ま | や | ら | わ
ability【名】能力。
アイギスにおいては、ユニットに付与される特殊能力のこと。
ユニットステータス画面の右下の説明文のうち、上側の枠に表示されている。
レアリティブラックユニットや、ごく一部のユニット*1は初期状態でアビリティを修得している。
ゴールド以上のユニットは覚醒する事で付与、もしくは強化され、「覚醒アビリティ」又は「覚醒後アビリティ」と呼称される。
レアリティシルバーユニットはCC後に、最大Lvである55まで育成する事でアビリティが付与される。(非公式用語ではあるが「追加アビリティ」と呼称される事もある。)
基本的にアビリティは修得しているだけで自動的に効果を発揮するが、敵の撃破時や味方の死亡時など、一定の条件を必要とする物もある。
自身や味方の能力を強化する物、出撃コストを下げる物、状態異常を防ぐ物、スキルを強化する物など、その効果は多岐にわたる。
詳細は覚醒ページの固有覚醒アビリティを参照。
アイギスにおいては、ユニットに付与される特殊能力のこと。
ユニットステータス画面の右下の説明文のうち、上側の枠に表示されている。
レアリティブラックユニットや、ごく一部のユニット*1は初期状態でアビリティを修得している。
ゴールド以上のユニットは覚醒する事で付与、もしくは強化され、「覚醒アビリティ」又は「覚醒後アビリティ」と呼称される。
レアリティシルバーユニットはCC後に、最大Lvである55まで育成する事でアビリティが付与される。(非公式用語ではあるが「追加アビリティ」と呼称される事もある。)
基本的にアビリティは修得しているだけで自動的に効果を発揮するが、敵の撃破時や味方の死亡時など、一定の条件を必要とする物もある。
自身や味方の能力を強化する物、出撃コストを下げる物、状態異常を防ぐ物、スキルを強化する物など、その効果は多岐にわたる。
詳細は覚醒ページの固有覚醒アビリティを参照。
一部MAPで発生するステージギミック。マップ全域に作用し、一定時間全域の生物(含王子軍)に影響を与える。
特に味方ユニットの射程が減ってしまう天候が多く、また吹雪/猛吹雪では一部の敵の性能が強化される。
射程減によって攻撃魔法や回復魔法が届かない、想定外の強化によって味方が削りきられてしまうなどの悪影響が考えられる。
風水士を配置する事で悪天候になっている時間を軽減でき、
また一部ユニットには特定の悪天候を無視したり、特定の悪天候下で自身を強化するアビリティを持つものがいる。
特に味方ユニットの射程が減ってしまう天候が多く、また吹雪/猛吹雪では一部の敵の性能が強化される。
射程減によって攻撃魔法や回復魔法が届かない、想定外の強化によって味方が削りきられてしまうなどの悪影響が考えられる。
風水士を配置する事で悪天候になっている時間を軽減でき、
また一部ユニットには特定の悪天候を無視したり、特定の悪天候下で自身を強化するアビリティを持つものがいる。
ストーリーミッションで☆3を取得し、かつそのMAPでドロップする報酬をコンプリートする事で使用可能になる機能。
委任出撃を選択するとそのミッションに必要なカリスマが消費され、自動で☆3クリアした事になりミッションクリア報酬を貰える。
毎回攻略する必要がなくなるので高難度で効率の良いミッションを頑張ってクリアして委任可能にしておくと育成がはかどる。
大きなデメリットはないが、ゴールドゲットアビリティは適用されないため、それを活用したお金稼ぎは出来なくなる。
委任出撃を選択するとそのミッションに必要なカリスマが消費され、自動で☆3クリアした事になりミッションクリア報酬を貰える。
毎回攻略する必要がなくなるので高難度で効率の良いミッションを頑張ってクリアして委任可能にしておくと育成がはかどる。
大きなデメリットはないが、ゴールドゲットアビリティは適用されないため、それを活用したお金稼ぎは出来なくなる。
クラスチェンジしたレアリティゴールド以上のユニットをさらに強化できるシステムのこと。
ステータスの強化に加え、クラス特性が強化されたり覚醒アビリティを修得できるなど様々な恩恵がある。
覚醒するとユニットアイコンに青色のオーブが付く。(CCの存在するクラスの場合、オーブが上書きされる)
詳細は覚醒ページ参照。
なおクラスチェンジのないユニットの覚醒は特殊覚醒と呼ばれる。
通常の覚醒と変わりはないが、CCの手間がかからない分、要求される覚醒のオーブの種類が多い。
ステータスの強化に加え、クラス特性が強化されたり覚醒アビリティを修得できるなど様々な恩恵がある。
覚醒するとユニットアイコンに青色のオーブが付く。(CCの存在するクラスの場合、オーブが上書きされる)
詳細は覚醒ページ参照。
なおクラスチェンジのないユニットの覚醒は特殊覚醒と呼ばれる。
通常の覚醒と変わりはないが、CCの手間がかからない分、要求される覚醒のオーブの種類が多い。
ミッション/クエストタブで「緊急ミッション」に分類されているミッションのこと。
多くは1〜2週間の期限が設定されている。
緊急ミッションの区分は大きく分けて4種類あり
1.敵として登場したユニットを倒すと仲間になる、「ドロップ型」「牧場型」などと呼ばれるミッション
2.規定期間内にミッションをクリアして取得した☆の数でユニットの初期状態が変わる「試練型」と呼ばれるミッション
3.規定期間内にミッション中でドロップするアイテムを集めた数でユニットの初期状態が変わる「収集型」と呼ばれるミッション
4.1日毎にマップが追加され、コンプリートボーナスが主目的となる「ゴールドラッシュ」と呼ばれるミッション
1と4のミッションは1週間限りで、2と3のミッションは2週間(初週に前半のみ実装、次週に後半実装)の期間が設けられている。
また13のイベントでは稀に復刻イベントが発生したり、デイリー復刻に組み込まれたりする。
多くは1〜2週間の期限が設定されている。
緊急ミッションの区分は大きく分けて4種類あり
1.敵として登場したユニットを倒すと仲間になる、「ドロップ型」「牧場型」などと呼ばれるミッション
2.規定期間内にミッションをクリアして取得した☆の数でユニットの初期状態が変わる「試練型」と呼ばれるミッション
3.規定期間内にミッション中でドロップするアイテムを集めた数でユニットの初期状態が変わる「収集型」と呼ばれるミッション
4.1日毎にマップが追加され、コンプリートボーナスが主目的となる「ゴールドラッシュ」と呼ばれるミッション
1と4のミッションは1週間限りで、2と3のミッションは2週間(初週に前半のみ実装、次週に後半実装)の期間が設けられている。
また13のイベントでは稀に復刻イベントが発生したり、デイリー復刻に組み込まれたりする。
そのユニットの特性や挙動を定めた分類。いわゆる兵種。
ドラゴンクエストでの「しょくぎょう」やファイナルファンタジーでの「ジョブ」の概念に近いが、別クラスへの転職・ジョブチェンジは出来ない。
ただし昇進(後述のクラスチェンジ)は可能。
ドラゴンクエストでの「しょくぎょう」やファイナルファンタジーでの「ジョブ」の概念に近いが、別クラスへの転職・ジョブチェンジは出来ない。
ただし昇進(後述のクラスチェンジ)は可能。
銀以上のユニットに用意されているシステム。レアリティ銀以上かつレベル30以上の時、特定のユニット・聖霊を消費してユニットをさらに強化できる。
単純な性能増のほか、金以上のユニットを覚醒させる場合クラスチェンジ済みの銀ユニットも素材にできる。
CCと略される事が多い。クラスチェンジしていない状態を未CCと表現する事もある。
詳細はクラスチェンジページ参照。
単純な性能増のほか、金以上のユニットを覚醒させる場合クラスチェンジ済みの銀ユニットも素材にできる。
CCと略される事が多い。クラスチェンジしていない状態を未CCと表現する事もある。
詳細はクラスチェンジページ参照。
クラス毎の特性であり、そのクラスを特徴づける能力のこと。
ユニットステータス画面の右下の説明文のうち、下側の枠に表示されている。
例えばソルジャーなら詳細画面に「ソルジャー:2体までの敵を足止めできる」と書かれているが、これがクラス特性である。
クラス特性はクラスが同じならレアリティに関わらず常に同じ内容を保持する。
クラスチェンジ・覚醒によってクラス特性が強化される、同一クラスならば同様の強化が行われる。
例えばソルジャーならクラスチェンジにより「ソルジャー:3体までの敵を足止めできる」と変化する。
一部だが変化が発生しないクラスも存在し、メイジやビショップなどのクラス特性は強化されない。
また、クラス特性に他ユニットのアビリティを内包するクラスも存在する。(ゴールドゲット・魔界適応など)
ユニットステータス画面の右下の説明文のうち、下側の枠に表示されている。
例えばソルジャーなら詳細画面に「ソルジャー:2体までの敵を足止めできる」と書かれているが、これがクラス特性である。
クラス特性はクラスが同じならレアリティに関わらず常に同じ内容を保持する。
クラスチェンジ・覚醒によってクラス特性が強化される、同一クラスならば同様の強化が行われる。
例えばソルジャーならクラスチェンジにより「ソルジャー:3体までの敵を足止めできる」と変化する。
一部だが変化が発生しないクラスも存在し、メイジやビショップなどのクラス特性は強化されない。
また、クラス特性に他ユニットのアビリティを内包するクラスも存在する。(ゴールドゲット・魔界適応など)
略称GR。コンプ報酬付きのステージが毎日0時に追加されるイベントミッション。
新人・無課金王子には貴重な金レア戦力が、古参・課金王子にとってもクラスチェンジ・覚醒の素材が豊富に手に入る。
追加形式なので前日以前のステージはイベント期間内であれば翌日以降も挑戦可能。
特定の条件を達成すると、限定プラチナユニットを報酬としてもらえることもある。
しかしコンプ報酬はドロップ運に左右されるため、神聖結晶を山ほど割ってもどうしてもコンプ出来ない人が毎回発生してしまう、
逆に未課金のユーザーでも1週間以内に全てドロップコンプリート出来たりする、悲喜こもごもの混沌としたイベントという側面も……。
お祭りイベントという扱いのためか、特定のキャラクターをネタにしたお笑い寸劇が展開されることもある。有名マップのパロディであることもあった。
外伝的なストーリーが展開されたり、次のイベントの伏線が用意されたりする場合もあって、プレイ以外にも見どころのあるイベント。
新人・無課金王子には貴重な金レア戦力が、古参・課金王子にとってもクラスチェンジ・覚醒の素材が豊富に手に入る。
追加形式なので前日以前のステージはイベント期間内であれば翌日以降も挑戦可能。
特定の条件を達成すると、限定プラチナユニットを報酬としてもらえることもある。
しかしコンプ報酬はドロップ運に左右されるため、神聖結晶を山ほど割ってもどうしてもコンプ出来ない人が毎回発生してしまう、
逆に未課金のユーザーでも1週間以内に全てドロップコンプリート出来たりする、悲喜こもごもの混沌としたイベントという側面も……。
お祭りイベントという扱いのためか、特定のキャラクターをネタにしたお笑い寸劇が展開されることもある。有名マップのパロディであることもあった。
外伝的なストーリーが展開されたり、次のイベントの伏線が用意されたりする場合もあって、プレイ以外にも見どころのあるイベント。
ステージで出るドロップアイテムをすべて入手した時、追加で貰える報酬。 「コンプ報酬」「コンプリートボーナス」とも。
その存在の有無はマップ開始前の概要、ドロップユニットアイコンの右側に「COMPLETE」というアイコンとリボンがあることで分かる。
1度しか入手できないものの、特に序盤では貴重なユニットが手に入るので、新人王子の戦力拡充に役立つ。
コスト下げやCC素材にも使用できるので、枠に余裕があれば入手しておきたい。
他には「ゴールドラッシュ」など一部のイベントでもコンプ報酬が設定されている。
その存在の有無はマップ開始前の概要、ドロップユニットアイコンの右側に「COMPLETE」というアイコンとリボンがあることで分かる。
1度しか入手できないものの、特に序盤では貴重なユニットが手に入るので、新人王子の戦力拡充に役立つ。
コスト下げやCC素材にも使用できるので、枠に余裕があれば入手しておきたい。
他には「ゴールドラッシュ」など一部のイベントでもコンプ報酬が設定されている。
男性用信頼度上昇アイテムの総称。好感度アイテムよりもさらに種類が少なくほぼ酒類のみである。
ある程度鍛えた男性がいれば入手することは難しくないが、基本的に曜日ミッション以外で意図的に入手することが困難でがある上、信頼度による能力増はあまり大きくない。
その代わりに男性は「素の性能が高い」という説明がなされているが、それでも信頼度/好感度込みでは女性のほうが強い傾向にある。
ある程度鍛えた男性がいれば入手することは難しくないが、基本的に曜日ミッション以外で意図的に入手することが困難でがある上、信頼度による能力増はあまり大きくない。
その代わりに男性は「素の性能が高い」という説明がなされているが、それでも信頼度/好感度込みでは女性のほうが強い傾向にある。
砂漠ステージの事。 特殊な地形効果を持ち、配置した瞬間にHPが割合で減るようになっている。 またマップによっては砂塵が吹き荒れ、ユニットの有効射程を低下させる。
低難易度ではヒーラー1回で対処できる量だが、高難易度ではガッツリ減る上に割合であるため高HPのユニットは全快まで時間がかかる。
HPの割合低下、有効射程の低下はどちらとも風水士によって軽減可能。
ストーリーミッションでは、王城を奪還した王子が「砂漠の国では人間同士が争わせられている」という噂を聞き、それを平定するために遠征した、という設定。
それに合わせてか敵も近傍では見られないリザードマンやマミーなど独特なものが現れる。
低難易度ではヒーラー1回で対処できる量だが、高難易度ではガッツリ減る上に割合であるため高HPのユニットは全快まで時間がかかる。
HPの割合低下、有効射程の低下はどちらとも風水士によって軽減可能。
ストーリーミッションでは、王城を奪還した王子が「砂漠の国では人間同士が争わせられている」という噂を聞き、それを平定するために遠征した、という設定。
それに合わせてか敵も近傍では見られないリザードマンやマミーなど独特なものが現れる。
ユニットやトークンを配置する際に必要な値の事。単にコストとだけ呼ばれる事もある。
本作では、このコストを素早く増やして配備数を増やし、あるいは少ないコストをやりくりしてユニットの配置を考える事が重要な戦術要素のひとつである。
特殊なミッションを除いて、時間の経過と共にコストは増える。
ソルジャーの援軍要請やワルキューレの独自特性などで、コストを増やす事も可能。
また、出撃させたユニットを撤退させると一定の割合で出撃コストが回収可能。
ワルキューレやペガサスナイトなどの騎乗系ユニットはこの割合が多い。
本作では、このコストを素早く増やして配備数を増やし、あるいは少ないコストをやりくりしてユニットの配置を考える事が重要な戦術要素のひとつである。
特殊なミッションを除いて、時間の経過と共にコストは増える。
ソルジャーの援軍要請やワルキューレの独自特性などで、コストを増やす事も可能。
また、出撃させたユニットを撤退させると一定の割合で出撃コストが回収可能。
ワルキューレやペガサスナイトなどの騎乗系ユニットはこの割合が多い。
俗に言うガチャ。主にベースガチャ、プレガチャ等と呼ばれる。
1日1回無料で2回目以降は2000Gで回せるベース召喚、神聖結晶3個のレア召喚、神聖結晶5個のプレミアム召喚、結晶のかけら5個のベース召喚SPがある。
レア召喚・プレミアム召喚は確定でレアリティ銀以上のユニット出る。
ベースでも銀以上のユニットが出る事があるが、その確率は3%とも1%とも言われ、現実的ではない。出たらラッキー程度に思っておこう。
詳細は召喚ページで。
1日1回無料で2回目以降は2000Gで回せるベース召喚、神聖結晶3個のレア召喚、神聖結晶5個のプレミアム召喚、結晶のかけら5個のベース召喚SPがある。
レア召喚・プレミアム召喚は確定でレアリティ銀以上のユニット出る。
ベースでも銀以上のユニットが出る事があるが、その確率は3%とも1%とも言われ、現実的ではない。出たらラッキー程度に思っておこう。
詳細は召喚ページで。
レアリティシルバー以上のユニットが持つ特殊技能。自動的に効果が発生するアビリティと違い、ごく一部のスキルを除いて任意に発動させる事で効果を発揮する。
その効果は様々で、コストを増やすものや能力を増加させるもの、特性を変える物など多岐にわたる。
使用するにはユニットを設置してから規定の待機時間を経過させる必要がある。
同じスキルを持つ者同士を合成させることでスキルのレベルを上げられるが、一部のユニットはクラスチェンジ時にスキルそのものが"進化"するためスキルレベルが1に戻る。
特にローマ数字が付されているものは、それが数字上の上限でない限り確実にスキルが変化するので要注意。
詳細はスキルページ参照
その効果は様々で、コストを増やすものや能力を増加させるもの、特性を変える物など多岐にわたる。
使用するにはユニットを設置してから規定の待機時間を経過させる必要がある。
同じスキルを持つ者同士を合成させることでスキルのレベルを上げられるが、一部のユニットはクラスチェンジ時にスキルそのものが"進化"するためスキルレベルが1に戻る。
特にローマ数字が付されているものは、それが数字上の上限でない限り確実にスキルが変化するので要注意。
詳細はスキルページ参照
スキルレベルを最大まで上げた覚醒済ユニットで実行できる、文字通り『スキルの覚醒』。
各キャラ固有の物であり、ほとんど全てのユニットがそれぞれ違う覚醒スキルを持っている。
単純に性能が強化される事も多いが、強化の代わりにデメリットを背負ってしまったり、全く別のスキルになったりとその種類は様々。
詳細はスキル覚醒ページ参照
各キャラ固有の物であり、ほとんど全てのユニットがそれぞれ違う覚醒スキルを持っている。
単純に性能が強化される事も多いが、強化の代わりにデメリットを背負ってしまったり、全く別のスキルになったりとその種類は様々。
詳細はスキル覚醒ページ参照
このゲームの本筋のストーリーを構成する、ゲーム開始時からできるミッション。
まずは魔物に王国を滅ぼされ、政務官とともに脱出した王子の、祖国を奪還する物語をプレイすることになる。
プレイするにはカリスマのみを消費する。
まずはこのミッションをプレイし、ドロップしたユニットを合成して自軍を強化して更なる難関ミッション攻略を目指す形になる。
王子に経験値を与えレベル(=プレイヤーのランク)を上げる場合も、このミッションを周回するのが一番良い。
まずは魔物に王国を滅ぼされ、政務官とともに脱出した王子の、祖国を奪還する物語をプレイすることになる。
プレイするにはカリスマのみを消費する。
まずはこのミッションをプレイし、ドロップしたユニットを合成して自軍を強化して更なる難関ミッション攻略を目指す形になる。
王子に経験値を与えレベル(=プレイヤーのランク)を上げる場合も、このミッションを周回するのが一番良い。
不定期に開催されるイベントミッション。
ミッション画面をクリックするとイベントに関連したキャラクターが懇切丁寧にルールを説明してくれる。
比較的長丁場のミッションでユニットが死んでも構わないなどいくつかの独自ルールがある。
初出の妖魔の大行軍が詳しい。
一ヵ月近く開催しているのでイベント完遂を急がなくて良く、ミッションをプレイしても経験値が加算されないため
レベルアップ手前の余ったカリスマを消費するのにも使える。
ミッション画面をクリックするとイベントに関連したキャラクターが懇切丁寧にルールを説明してくれる。
比較的長丁場のミッションでユニットが死んでも構わないなどいくつかの独自ルールがある。
初出の妖魔の大行軍が詳しい。
一ヵ月近く開催しているのでイベント完遂を急がなくて良く、ミッションをプレイしても経験値が加算されないため
レベルアップ手前の余ったカリスマを消費するのにも使える。
状態異常のうち、攻撃力低下・防御力低下の総称。
マップそのものに付与される場合と、一部の敵・味方の攻撃によって引き起こされるものの2つが存在する。
前者は風水士でも軽減できない。
後者は、特に防御力低下は味方のアルケミストでも手軽に引き起こせる。
マップそのものに付与される場合と、一部の敵・味方の攻撃によって引き起こされるものの2つが存在する。
前者は風水士でも軽減できない。
後者は、特に防御力低下は味方のアルケミストでも手軽に引き起こせる。
保障ダメの項目にある通り、基本的にどれだけ攻撃と防御のの数値に差があっても一定のダメージ(攻撃力の10%?)が入るが
一部の飛び道具は攻撃を受ける相手の防御力が高いと攻撃が弾かれてノーダメージとなる。
攻防の差が大きければ大きいほどに攻撃が弾かれる確率が高くなる。
対象となる一部飛び道具は「弓」「手裏剣」などが該当し、「銃撃」「砲撃」「魔法」「魔法剣」には適用されない。
この無効化は敵味方ともに有効。
一部の飛び道具は攻撃を受ける相手の防御力が高いと攻撃が弾かれてノーダメージとなる。
攻防の差が大きければ大きいほどに攻撃が弾かれる確率が高くなる。
対象となる一部飛び道具は「弓」「手裏剣」などが該当し、「銃撃」「砲撃」「魔法」「魔法剣」には適用されない。
この無効化は敵味方ともに有効。
毒の沼などでの、持続ダメージ(DOT:Damage On Time)。敵からの攻撃とは別に、毎秒ごとにダメージを受ける。
ステージごとにダメージ値は異なるが、開始前の説明で「毒〜超猛毒」の説明が入る。
ただの毒だと5/1sだが、超猛毒ともなると25/1sまで上昇して洒落にならないことも。
「状態異常無効」のアビリティで防げる他、風水士のクラス特性で軽減できる。
なお、某クエストや某ファンタジーのような、敵が武器に塗ったり魔法をかけられて発生する毒は存在しない。
ステージごとにダメージ値は異なるが、開始前の説明で「毒〜超猛毒」の説明が入る。
ただの毒だと5/1sだが、超猛毒ともなると25/1sまで上昇して洒落にならないことも。
「状態異常無効」のアビリティで防げる他、風水士のクラス特性で軽減できる。
なお、某クエストや某ファンタジーのような、敵が武器に塗ったり魔法をかけられて発生する毒は存在しない。
交換所で使える通貨。虹水晶との交換でしか入手できないユニットが存在し、
レアリティゴールド以上のユニットを引退させると、以下のレートで入手できる。
召喚限定ユニット:ブラック400、プラチナ100、ゴールド20
非召喚ユニット:ブラック15、プラチナ3、ゴールド1、サファイア1
見ての通り課金者でもそう簡単に貯まる物ではないので、交換ユニットが欲しければ気長に貯めて行こう。
要らないユニットを手放すなりして入手している無課金プレイヤーもそれなりにいる。
レアリティゴールド以上のユニットを引退させると、以下のレートで入手できる。
召喚限定ユニット:ブラック400、プラチナ100、ゴールド20
非召喚ユニット:ブラック15、プラチナ3、ゴールド1、サファイア1
見ての通り課金者でもそう簡単に貯まる物ではないので、交換ユニットが欲しければ気長に貯めて行こう。
要らないユニットを手放すなりして入手している無課金プレイヤーもそれなりにいる。
ミッション区分の一。主にイベントミッションにおいて上級ミッションのさらに上、神級ミッションの前座として配置されている。
それまでのミッションと明確に区分するための名前付けの一環であり、そのため極級でないミッションとは一線を画す難易度を持つ。
初心者では対応の難しい強敵がワラワラと現れるため、いわゆる50CCユニットを高いレベル・好感度で揃えないとクリアさえ難しい。
逆に50CC100%ユニットが何人かいれば残りは王国兵士でもクリアできることがあり、時折そのような動画がアップロードされる。
収集型イベントでは収集対象品のドロップ数が多く、牧場型イベントでは高確率、あるいは確定ドロップする為、ゲームに慣れた王子のほとんどが極級を周回する事になる。
それまでのミッションと明確に区分するための名前付けの一環であり、そのため極級でないミッションとは一線を画す難易度を持つ。
初心者では対応の難しい強敵がワラワラと現れるため、いわゆる50CCユニットを高いレベル・好感度で揃えないとクリアさえ難しい。
逆に50CC100%ユニットが何人かいれば残りは王国兵士でもクリアできることがあり、時折そのような動画がアップロードされる。
収集型イベントでは収集対象品のドロップ数が多く、牧場型イベントでは高確率、あるいは確定ドロップする為、ゲームに慣れた王子のほとんどが極級を周回する事になる。
ミッション区分の一。
曜日ミッションにおいてユニットを覚醒させるのに必要な宝珠クエストがこの区分になっている。
イベントミッションにおいては極級ミッションを上回る難易度として配置され、緊急ミッションの締めや後日談的な内容であることが多い。
またユニットを集めるドロップ型のイベントなどでは、神級を突破しても聖霊しか入手できないこともある。
名前から察せられる通り非常に高い難易度を誇り、生半可な編成で挑むと☆1すら取れずスタミナと希望をドブに捨てる行為でしかない。
ただしイベント内容によっては神級が低難易度であることも、極級の方が神級よりも高難易度であることもある。
曜日ミッションにおいてユニットを覚醒させるのに必要な宝珠クエストがこの区分になっている。
イベントミッションにおいては極級ミッションを上回る難易度として配置され、緊急ミッションの締めや後日談的な内容であることが多い。
またユニットを集めるドロップ型のイベントなどでは、神級を突破しても聖霊しか入手できないこともある。
名前から察せられる通り非常に高い難易度を誇り、生半可な編成で挑むと☆1すら取れずスタミナと希望をドブに捨てる行為でしかない。
ただしイベント内容によっては神級が低難易度であることも、極級の方が神級よりも高難易度であることもある。
このゲームにおける重要な要素。近接ポイントに置いた近接ユニットが、道を歩いてくる地上の敵を何体足止めできるか、ということ。
敵を受け止めている近接ユニットがブロック数の上限に達し、さらに到達した敵が近接ユニットを通り抜けることを「後逸」ともいう。
どんなに巨体を誇るゴーレムでも、それが地上(特に道)を歩いている限りはブロック数に従って足止めが行われる。
逆にどんなに小さなコウモリであろうとも空中を滑るように移動している場合はブロック数にかかわりなく攻撃され、また足止めができない。
よく勘違いされやすいが、防御力100のローグが攻撃力250のゴブリンを止めている時と防御力200のアーマーが攻撃力250のゴブリンを3体止めている時の被ダメージ量は変わらない。
言い換えれば防御力が低かろうとブロック数が少なければ余計な敵と交戦せず、敵1匹あたりの被害では大して変わらないということ。
つまり、攻撃力250のゴブリンがきた時、防御力200のアーマーの前に防御力200のワルキューレを置くと被ダメージは分散され耐久力が高まる。
このことをよく考えれば、いかにメイジ・ヒーラーの攻撃力やブロック1のユニットの差し込みがこのゲームにおいて重要かを理解できるだろう。
なおブロック数が低いからといって低ブロックを忌避し、序盤からアーマー・ヒーラーとアーマーとの相性がいいメイジで固めていると
敵を受け止めている近接ユニットがブロック数の上限に達し、さらに到達した敵が近接ユニットを通り抜けることを「後逸」ともいう。
どんなに巨体を誇るゴーレムでも、それが地上(特に道)を歩いている限りはブロック数に従って足止めが行われる。
逆にどんなに小さなコウモリであろうとも空中を滑るように移動している場合はブロック数にかかわりなく攻撃され、また足止めができない。
よく勘違いされやすいが、防御力100のローグが攻撃力250のゴブリンを止めている時と防御力200のアーマーが攻撃力250のゴブリンを3体止めている時の被ダメージ量は変わらない。
言い換えれば防御力が低かろうとブロック数が少なければ余計な敵と交戦せず、敵1匹あたりの被害では大して変わらないということ。
つまり、攻撃力250のゴブリンがきた時、防御力200のアーマーの前に防御力200のワルキューレを置くと被ダメージは分散され耐久力が高まる。
このことをよく考えれば、いかにメイジ・ヒーラーの攻撃力やブロック1のユニットの差し込みがこのゲームにおいて重要かを理解できるだろう。
なおブロック数が低いからといって低ブロックを忌避し、序盤からアーマー・ヒーラーとアーマーとの相性がいいメイジで固めていると
- 序盤でゴブリンが4体以上来たら即ライフ減、分散して来襲しても危ない
- 強敵を溜め込みタコ殴りにされたアーマーが死ぬだけですぐライフが0になってしまう
- 差し込めないためどの敵もタイマン勝負を強要される
- アーチャーに対し無力、メイジ等に対してもヒーラーをつけないと死は免れない
- DPSの関係でガーゴイルの群れに対処できない
一人の犠牲者も出さず、出現した敵を全滅させてクリアすると与えられる評価。
獲得Gが通常の1.5倍となり、初回特典として神聖結晶や貴重品がもらえるなど、恩恵が多い。
その代わり、後半のストーリーミッションや曜日ミッション、イベントミッションでこれを出すのは至難の業。
獲得Gが通常の1.5倍となり、初回特典として神聖結晶や貴重品がもらえるなど、恩恵が多い。
その代わり、後半のストーリーミッションや曜日ミッション、イベントミッションでこれを出すのは至難の業。
ストーリーミッションの一部で実装されている。通常よりも厳しい条件のもとミッションクリアをめざすこと。
王子のランクが50以上で、そのミッションの☆3クリアを達成し、ドロップもコンプリートしている(つまり委任出撃が可能な状態になっている)ことで挑戦可能になる。
通常の☆3クリアと同様、味方被害ゼロかつ全敵撃破を達成してクリアすると神聖結晶1個を入手できる。またクリア時にはゴールドと経験値は貰えるが、ユニットのドロップはない。
言い換えれば、☆4チャレンジのメリットは神聖結晶でしかない。
大きな特徴はユニットの出撃に制限がかけられていることで、これは「男性ユニットのみ出撃可」や「敵の移動速度アップ」などミッションによって様々。
制限の内容は「☆4チャレンジ」のボタンを押すと表示されるダイアログで確認できるので、挑戦する際はしっかり確認し、編成を調えること。
かつ実装されているすべてのミッションで☆4チャレンジ時はライフ1に設定されており、従って1体でも敵を拠点まで後逸するとミッション失敗となる。
さらにマップによって差はあるが、既存の敵も強化されている。普段よりも確実に難度が上昇しているので、入念な準備を行ってから挑もう。
王子のランクが50以上で、そのミッションの☆3クリアを達成し、ドロップもコンプリートしている(つまり委任出撃が可能な状態になっている)ことで挑戦可能になる。
通常の☆3クリアと同様、味方被害ゼロかつ全敵撃破を達成してクリアすると神聖結晶1個を入手できる。またクリア時にはゴールドと経験値は貰えるが、ユニットのドロップはない。
言い換えれば、☆4チャレンジのメリットは神聖結晶でしかない。
大きな特徴はユニットの出撃に制限がかけられていることで、これは「男性ユニットのみ出撃可」や「敵の移動速度アップ」などミッションによって様々。
制限の内容は「☆4チャレンジ」のボタンを押すと表示されるダイアログで確認できるので、挑戦する際はしっかり確認し、編成を調えること。
かつ実装されているすべてのミッションで☆4チャレンジ時はライフ1に設定されており、従って1体でも敵を拠点まで後逸するとミッション失敗となる。
さらにマップによって差はあるが、既存の敵も強化されている。普段よりも確実に難度が上昇しているので、入念な準備を行ってから挑もう。
状態異常の1つ。一部の敵に継続的に攻撃されると発生する。弱麻痺と強麻痺の2種類がある。
弱麻痺では攻撃ができなくなり、スキルが使用不可になり、さらに防御力が半減する。強麻痺ではこれに加えてブロック数が0になる。
どちらも効果時間が存在し、一部クラス特性やスキルでこれを軽減したり治癒したり無効化できる。
弱麻痺では攻撃ができなくなり、スキルが使用不可になり、さらに防御力が半減する。強麻痺ではこれに加えてブロック数が0になる。
どちらも効果時間が存在し、一部クラス特性やスキルでこれを軽減したり治癒したり無効化できる。
攻撃属性の一種、ゲーム内では「敵の防御力無視攻撃」等と表記されている。 *3
相手の防御力を無視できるが、魔法耐性によって割合(パーセンテージ)で軽減される。
ローグの回避能力や、心眼などのスキルでは回避できない。
ウィッチ、メイジ、プリンセス、シャーマン、ビショップ、スキル発動中の魔法剣士の攻撃などが該当する。
リッチや敵メイジ、ウィッチなど一部の敵ユニットも魔法攻撃である。
相手の防御力を無視できるが、魔法耐性によって割合(パーセンテージ)で軽減される。
ローグの回避能力や、心眼などのスキルでは回避できない。
ウィッチ、メイジ、プリンセス、シャーマン、ビショップ、スキル発動中の魔法剣士の攻撃などが該当する。
リッチや敵メイジ、ウィッチなど一部の敵ユニットも魔法攻撃である。
読んで字のごとく魔法攻撃に対する耐性を意味する。魔法防御ではない。
防御力は引き算だが、こちらは割合でダメージを軽減する。魔法耐性5ならば5%、30なら30%軽減。
レベルアップでは成長せず、覚醒アビリティの追加等で上昇する事がある。
魔法耐性の有無は概ねクラスにごとに決まっており、プリンセス、ワルキューレ、魔法剣士、エンジェルなどが比較的高い耐性を持つ。
またエルフ族は同クラスの他のユニットより若干高い魔法耐性を持つという特徴がある。
なお、敵にも魔法耐性を持つユニットがいる。デーモン系は特に高い耐性を持つ。
防御力は引き算だが、こちらは割合でダメージを軽減する。魔法耐性5ならば5%、30なら30%軽減。
レベルアップでは成長せず、覚醒アビリティの追加等で上昇する事がある。
魔法耐性の有無は概ねクラスにごとに決まっており、プリンセス、ワルキューレ、魔法剣士、エンジェルなどが比較的高い耐性を持つ。
またエルフ族は同クラスの他のユニットより若干高い魔法耐性を持つという特徴がある。
なお、敵にも魔法耐性を持つユニットがいる。デーモン系は特に高い耐性を持つ。
プレイヤーランク。プレイヤーのレベル。
ランクが上がるに従って称号が得られ、またランクが上昇するとカリスマ(10で割り切れる値になるとスタミナも)が回復し、一定値毎に第一兵舎が拡張される。
また、ユニットとしての王子のレベル、及び士気高揚の効果量はランクを参照する。
表示上、王子のレベルは99が最高であるが、それ以降においてもランクを上げる事で王子のステータスや効果量も少しずつ成長する。
詳しくは王子を参照。
ランクが上がるに従って称号が得られ、またランクが上昇するとカリスマ(10で割り切れる値になるとスタミナも)が回復し、一定値毎に第一兵舎が拡張される。
また、ユニットとしての王子のレベル、及び士気高揚の効果量はランクを参照する。
表示上、王子のレベルは99が最高であるが、それ以降においてもランクを上げる事で王子のステータスや効果量も少しずつ成長する。
詳しくは王子を参照。
このページへのコメント
>すでに諍いが起こりつつあるよな
起こりつつというか起こっているように見受けられる。
事が事だからもう少し慎重にやって欲しかった。
かつての用語解説は一つの単語で大論争ぶちあげて収拾つかなくなってずっと凍結してたのにな
すでにスレで公式とそれ以外とで分けようまた荒れるからって意見も出てたけどそれは無視したって事でいいのか?
まあそこら辺は、どこまで善意に期待するか、だね。
難しいところではあるけど、まあ様子見てご意見スレにお願いしたく。
スレ見てきた
…検討以前にこの形だと「非公式用語」と断り入れれば何でも書けるような気がする