最終更新:ID:G97MZ3zxgA 2016年12月31日(土) 12:29:48履歴
表記の仕方はコメントアウトしてあります。
メニューの位置 | 用語 | 説明 |
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ミッションクエスト | 悪天候 | 緊急ミッションの一部MAPで用意されるステージギミック。 いくつか種類があるが共通しているのは味方の射程が減らされる点。 これによってブロックしている敵に魔法が届かない、味方に回復が届かないなどの困った事態に晒される事がある。 風水士を配置する事で悪天候になっている時間を軽減できるが 悪天候の中で強化されるユニットも一部いるので注意が必要である。 |
ミッションクエスト | 委任出撃 | ストーリーミッションで☆3を取得し、かつそのMAPでドロップする報酬をコンプリートする事で使用可能になる機能。 ボタンを押すだけで必要なカリスマが消費され、自動で☆3クリアした事になりミッションクリア報酬を貰える。 毎回攻略する必要がなくなるので高難度で効率の良いミッションを頑張ってクリアして委任可能にしておくと育成がはかどる。 大きなデメリットはないが、ゴールドゲットアビリティを活用したお金稼ぎは出来なくなる。 現在のところストーリーミッションでしか使えない(2016年8月時点) |
ミッションクエスト | 緊急ミッション | 俗にいうイベントミッション。クリアする事で高レアリティのユニットが手に入る 大きく分けて3種類あり 1.敵として登場したユニットを倒すと仲間になる、「ドロップ型」「牧場型」などと呼ばれるミッション 2.規定期間内にミッションをクリアして取得した☆の数でユニットの初期状態が変わる「試練型」と呼ばれるミッション 3.規定期間内にミッション中でドロップするアイテムを集めた数でユニットの初期状態が変わる「収集型」と呼ばれるミッション 1のミッションは1週間限りで、2と3のミッションは2週間(初週に前半のみ実装、次週に後半実装)の期間が設けられている。 |
ミッションクエスト | 小人 | 味方ユニットが小さくなった状態。状態異常の一つで特定のクエストで発生する。 攻撃力、防御力、射程範囲が半減してしまうため、通常では大した事ない敵がとてつもない強敵に変身してしまう。 |
ミッションクエスト | ゴールドラッシュ | コンプ報酬付きのステージが毎日0時に追加されるイベント。 新人・無課金王子には貴重な金レア戦力が、古参・課金王子にとってもクラスチェンジ・覚醒素材がいっぱい手に入るイベント。 追加形式なので前日以前のステージはイベント期間内であれば翌日以降も挑戦可能。 特定の条件を達成すると、限定プラチナユニットが報酬としてもらえる事もある。 しかしコンプ報酬はドロップ運に左右されるため、神聖結晶を山ほど割っても どうしてもコンプ出来ない人が毎回発生してしまう、恐怖のイベントという側面も…。 お祭りイベントという扱いの為か、登場キャラクターをネタにしたお笑いストーリーであったり 外伝的なストーリーが展開されたり、次のイベントの伏線が用意されたりする場合もある。 |
ミッションクエスト | コンプリート報酬 | 「コンプ報酬」と略されることもある。 ステージで出るドロップアイテムをすべて入手した時、追加で貰える報酬。 ストーリーミッションではシルバーのユニットが手に入るので、新人王子の戦力拡充に役立つ。 コスト下げやCC素材にも使用できるので、枠に余裕があれば入手しておきたい。 他には「ゴールドラッシュ」など一部のイベントでもコンプ報酬が設定されている。 クエスト全般・曜日限定ミッションなどではコンプ報酬が無い。 |
ミッションクエスト | 砂漠 | 砂漠ステージの事。 特殊な地形効果を持ち、配置した瞬間にHPが割合で減るようになっている。 低難易度ではヒーラー1回で対処できる量だが、 高難易度ではガッツリ減る上に割合であるため高HPのユニットは全快まで時間がかかる。 それに合わせてか独特な敵が多い(特にリザードマン)。 |
ミッションクエスト | ストーリーミッション | このゲームの本筋のストーリーを追いかけて行くミッション。魔物に王国を追われた王子の祖国奪還物語他をプレイする。 プレイするにはカリスマのみを消費する。 基本的にはこのミッションをプレイし、ドロップしたユニットを合成して自軍を強化して更なる難関ミッション攻略を目指す形になる。 王子に経験値を与えレベル(=プレイヤーのランク)を上げる場合も、基本的にこのミッションを周回するのが一番良い。 |
ミッションクエスト | 大討伐ミッション | 不定期に開催されるイベントミッション。 ミッション画面をクリックするとイベントに関連したキャラクターが懇切丁寧にルールを説明してくれる。 比較的長丁場のミッションでユニットが死んでも構わないなどいくつかの独自ルールがある。 初出の妖魔の大行軍が詳しい。 一ヵ月近く開催しているのでイベント完遂を急がなくて良く、ミッションをプレイしても経験値が加算されないため レベルアップ手前の余ったカリスマを消費するのにも使える。 |
ミッションクエスト | 毒 | 毒の沼などでの、持続ダメージ(DOT:Damage On Time)。敵からの攻撃とは別に、毎秒5ダメージもしくは10ダメージを受ける。 ステージごとにダメージ値は異なり、5ダメ・10ダメをランダムでくらうことも。 猛毒の霧などでは、毎秒20ダメージになる。 |
ミッションクエスト | 極級 | ミッションの難易度の一つ。主にイベントミッションにおいて上級ミッションのさらに上、神級ミッションの前座として配置されている。 それまでのミッションと明確に区分するための名前付けの一環であり、そのため極級でないミッションとは一線を画す難易度を持つ。 初心者では対応の難しい強敵がワラワラと現れるため、いわゆる50CCユニットを高いレベル・好感度で揃えないとクリアさえ難しい。 逆に50CC100%ユニットが何人かいれば残りは王国兵士でもクリアできることがあり、時折そのような動画がアップロードされる。 収集型イベントでは収集対象品のドロップ数が多く、 牧場型イベントでは高確率、あるいは確定ドロップする為、ゲームに慣れた王子のほとんどが極級を周回する事になる。 |
ミッションクエスト | 神級 | ミッション難易度の一つ。主にイベントミッションにおいて極級ミッションを上回る難易度として配置されている。 緊急ミッションストーリーの締め、後日談的な内容であることが多い。 また曜日ミッションにおいてユニットを覚醒させるのに必要な宝珠クエストがこの区分になっている。 名前から察せられる通り非常に高い難易度を誇り、生半可な王子ではスタミナと希望をドブに捨てる行為でしかない。 もちろん生半可な編成で挑むと☆1すら取れない事は日常茶飯事。 |
ミッションクエスト | ☆3 | 一人の犠牲者も出さずに敵を全て殲滅してクリアすると与えられる評価。 獲得Gが通常の1.5倍となり、初回特典として神聖結晶や貴重品がもらえるなど、恩恵が多い。 その代わり、後半のストーリーミッションや曜日ミッション、イベントミッションでこれを出すのは至難の業。 |
ミッションクエスト | ☆4チャレンジ | ストーリーミッションの一部で実装されている。通常よりも厳しい条件のもとミッションクリアをめざすこと。 王子のランクが50以上で、そのミッションの☆3クリアを達成し、 ドロップもコンプリートしている(つまり委任出撃が可能な状態になっている)ことで挑戦可能になる。 通常の☆3クリアと同様、味方被害ゼロかつ全敵撃破を達成してクリアすると神聖結晶1個を入手できる。 大きな特徴はユニットの出撃に制限がかけられていること。 これは「男性ユニットのみ出撃可」や「敵の移動速度アップ」などミッションによって様々。 制限の内容は「☆4チャレンジ」のボタンを押すと表示されるダイアログで確認できるので、挑戦する際はしっかり確認し、編成を調えること。 かつ実装されているすべてのミッションで☆4チャレンジ時はライフ1に設定されており、従って1体でも敵を拠点に通すとミッション失敗となる。 またクリア時にはゴールドと経験値は貰えるが、ユニットのドロップはない。 マップによって差はあるが、普段よりも確実に難度が上昇しているので、入念な準備を行ってから挑もう。 |
ミッションクエスト | 曜日限定ミッション | 曜日毎に異なるステージをプレイできる。 ログインボーナスと違い、こちらは深夜0時に更新される。 虹の聖霊や魔水晶など、普通にプレイしていると入手し辛い物もある。 詳細は曜日限定ミッション参照 |
ユニット | アビリティ | レベル55まで上げたレアリティシルバーユニット および覚醒したゴールド、プラチナ、ブラック、サファイアユニットに付加される特殊能力。 自身や味方のコストを下げる物や能力を上昇させる物、状態異常を防ぐ物など多岐にわたる。 詳細は覚醒ページの固有覚醒アビリティを参照。 |
ユニット | 暗殺 | 主にローグ系の持つスキルで、確率で敵を即死させる効果を持つ。 ローグ系以外にも上記の即死効果を持つ攻撃全般を指す場合もある。忍者の「忍術」などが割と多いか。 用例:シビラ、伝説、サキ、ベルナを並べて暗殺を狙う。 |
ユニット | 覚醒 | レアリティゴールド以上のユニットがクラスチェンジ後にレベル最大、好感度(信頼度)100%の状態で上位クラスに昇格できる。 クラスチェンジのその次というべきもの。 覚醒すると固有のアビリティを身に着けることができる。既にアビリティを所持しているユニットはアビリティが強化される。 覚醒の聖霊の他、多くのユニットを消費する。 なおクラスチェンジのないユニットの覚醒は特殊覚醒と呼ばれる。 通常の覚醒と変わりはないが、CCの手間がかからない分、要求される覚醒のオーブの種類が多い。 詳細は覚醒ページ参照 |
ユニット | 貫通攻撃 | 1.セシリー、シプリア、ヒナ等のアビリティの事。 2.物理攻撃なら防御力、魔法攻撃なら魔法耐性を無視して攻撃力分のダメージをそのまま与える攻撃の事。 こちらの意味で用いられることのほうが多い。ゲーム内では「防御と魔法耐性無視」とも表記される。 |
ユニット | クラス | そのユニットの特性や挙動を定めた分類。いわゆる兵種。 ドラゴンクエストでの「職業」やファイナルファンタジーでの「ジョブ」の概念に近いが 後述のクラスチェンジにあるように、別の職業への転職・ジョブチェンジは出来ない。 |
ユニット | クラスチェンジ | CCと略される事が多い。クラスチェンジしていない状態を未CCと表現する事もある。 銀以上のユニットがレベル30以上になり、かつ特定のユニット・聖霊を消費する事で上位職に昇格する。 基本的には「同じクラスの銀ユニット」「特定クラスの鉄or銀ユニット2種」「同じクラスの聖霊」が要求されるが、一部例外もある。 中盤以上ではほぼCC前提でシナリオ難易度が決定されているためCCは必須である。 なおクラスチェンジ前にレベルを50まで伸ばすことができるため、クラスチェンジのタイミングは任意である。 どのレベルでクラスチェンジしたかにより、30CC、50CCなどと略される。 更にクラスチェンジ後の現在レベルも入れ、50CC70、などと言う表記もある。 詳細はクラスチェンジページ参照。 |
ユニット | 合成継承 | あるユニットAに別のユニットBの持つ経験を受け継がせることで、継承ユニットを成長させて強くする・・・と公式の説明にある。 平たく言えばAがBを食べてレベルアップするという事。 このゲームではユニットを戦わせても経験値も入らず成長する事もないので、合成継承でレベルを上げる。 レベルが高いユニット、レアリティが高いユニットほど持っている経験値が高いので、 高レベルユニットがドロップするようになる高難易度ミッションほど効率よくレベルを上げられる傾向にある。 詳しくは合成および経験値ページ参照 |
ユニット | ゴールド | ・レアリティ☆4ユニットのこと。 「金」とも。 ・通貨のこと。主にミッションクリアやユニット売却で入手し、合成や覚醒で消費する。 |
ユニット | 出撃コスト | ユニットを配置する際に必要な値の事。単にコストとだけ呼ばれる事もある。 本作では、このコストをやりくりしてユニットの配置を考える事が重要な要素のひとつである。 特殊なミッションを除いて、時間の経過と共にコストは増える。 ソルジャーの援軍要請やワルキューレの独自特性などで、コストを増やす事も可能。 また、出撃させたユニットを撤退させると一定の割合で出撃コストが回収可能。 ワルキューレやペガサスナイトなどの騎乗系ユニットはこの割合が多い。 |
ユニット | スキル | レアリティシルバー以上のユニットが持つ特殊技能。自動的に効果のあるアビリティと違い、一部のスキルを除いて手動で使う。 その効果は様々で、コストを増やすものや能力を増加させるもの、特性を変える物など多岐にわたる。 使用するにはユニットを設置してから規定の待機時間を経過させる必要がある。 同じスキルを持つ者同士を合成させることでスキルのレベルを上げられるが、 一部のユニットはクラスチェンジ時にスキル名が変化するためスキルレベルが1に戻る。 詳細はスキルページ参照 |
ユニット | スキル覚醒 | ユニットを覚醒させた上でスキルレベルを最大まで上げた状態で行える、文字通り『スキルの覚醒』 各キャラ固有の物であり、ほとんど全てのユニットがそれぞれ違う覚醒スキルを持っている。 単純に性能が強化される事も多いが、 強化の代わりにデメリットを背負ってしまったり、全く別のスキルになったりとその種類は様々。 詳細はスキル覚醒ページ参照 |
ユニット | 聖霊 | 主に合成時に特殊な効果を発揮する一連のユニットたち。詳細はこちら プラチナアーマーなどの高い経験値を得られるユニットを合成する際は、 同色聖霊を3体添えて2*2*2=8倍化(異色なら3.375倍化)させるのが基本となる。 よく精霊・妖精などの誤表記がされるが、自然の権化である「精霊」は聖霊とは違う存在である。 またアイギスにおける「妖精」はエルフ・ドワーフといった亜人種族を指す分類である。 |
ユニット | 飛び道具の無効化 | 保障ダメの項目にある通り、基本的にどれだけ攻撃と防御のの数値に差があっても一定のダメージ(攻撃力の10%?)が入るが 一部の飛び道具は攻撃を受ける相手の防御力が高いと攻撃が弾かれてノーダメージとなる。 攻防の差が大きければ大きいほどに攻撃が弾かれる確率が高くなる。 対象となる一部飛び道具は「弓」「手裏剣」などが該当し、「銃撃」「砲撃」「魔法」「魔法剣」には適用されない。 この無効化は敵味方ともに有効。 |
ユニット | ブロック数 | このゲームにおける重要な要素。向かってくる敵を何人足止めできるか、ということ。 表示数が多い程沢山の敵を止められるがその分被ダメージ量も増える。 向かってくる敵の質と量、その内足止めしなければならない敵の選別、 そして時間毎に倒せる敵の数等により、必要となるブロック数はその時々で刻々と変化する。 |
ユニット | 魔法攻撃 | 攻撃属性の一種、ゲーム内では「敵の防御力無視攻撃」等と表記されている事が多い。 相手の防御力を無視できるが、魔法耐性によって割合(パーセンテージ)で軽減される。 ローグの回避能力や、心眼などのスキルでは回避できない。 ウィッチ、メイジ、プリンセス、シャーマン、ビショップ、スキル発動中の魔法剣士の攻撃などが該当する。 リッチや敵メイジ、ウィッチなど一部の敵ユニットも魔法攻撃である。 |
ユニット | 魔法耐性 | 読んで字のごとく魔法攻撃に対する耐性を意味する。魔法防御ではない。 防御力は引き算だが、こちらは割合でダメージを軽減する。魔法耐性10ならば10%、30なら30%軽減。 レベルアップでは成長せず、覚醒アビリティの追加等で上昇する事がある。 魔法耐性の有無は概ねクラスにごとに決まっており、 プリンセス、ワルキューレ、魔法剣士、エンジェルなどが比較的高い耐性を持つ。 またエルフ族は同クラスの他のユニットより若干高い魔法耐性を持つという特徴がある。 なお、敵にも魔法耐性を持つユニットがいる。デーモン系は特に高い耐性を持つ。 |
交換所 | 虹水晶 | レアリティゴールド以上のユニットを引退させるとオマケで貰えるアイテムで交換所で使える。 引退時の交換レートは以下の通り。 召喚限定ユニット:ブラック400、プラチナ100、ゴールド20 非召喚ユニット:ブラック15、プラチナ3、ゴールド1、サファイア1 見ての通り課金者でもそう簡単に貯まる物ではないので、交換ユニットが欲しければ気長に貯めて行こう。 要らないユニットを手放すなりして入手している無課金プレイヤーもそれなりにいる。 |
交換所 | 魔水晶 | 交換所で使われる交換アイテム レアリティプラチナのユニットは200個、レアリティゴールドのユニットは70個で交換できる。 ラインナップは都度変わるが、強力なユニットも少なくない。 また覚醒に必要なヴィクトワールは基本的には魔水晶の交換でしか入手できない。 他の聖霊も交換できるがレートはお世辞にも良いとは言い難いので考えない方が良いだろう。 主な入手先は曜日限定ミッションの水曜日/日曜日に開催される新魔水晶の守護者 |
神殿 | 召喚 | 俗に言うガチャ。主にベースガチャ、プレガチャ等と呼ばれる。 1日1回無料で2回目以降は2000Gで回せるベース召喚、 神聖結晶5個のプレミアム召喚、 結晶のかけら5個のベース召喚SPがある。 プレミアム召喚は確定でレアリティ銀以上のユニット出る。 ベースでも銀以上のユニットが出る事があるが、その確率は2000Gを費やすほどではない。出たらラッキー程度に思っておこう。 詳細は召喚ページ参照 |
HOME | 酒 | 男性用信頼度上昇アイテムの総称。好感度アイテムよりもさらに種類が少なくほぼ酒類のみである。 ある程度鍛えた男性がいれば入手することは難しくないが、 基本的に曜日ミッション以外で意図的に入手することが困難でがある上信頼度による能力増はあまり大きくない。 (女性用の好感度アイテムは、曜日を問わずいつでもミッションクエストで入手可能である。) |
HOME | ランク | プレイヤーランク。プレイヤーのレベル。 同時にユニットとしての王子のレベルでもある。 表示上、王子のレベルは99が最高であるが、 それ以降においてもランクを上げる事で王子のステータスも少しずつ成長する。 詳しくは王子を参照。 |
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