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idiotica_seesaa 2023年04月19日(水) 08:41:47履歴
ポーズ中のステータス画面やギア/MODのツールチップで表記されているステータスとその解説です
全般ダメージ | |
基本全般ダメージ | 敵に与えるダメージ全てに対する倍率。武器、シールド、衝突、コンストラクトなど全てに及ぶ。暴走のようにMODの取得で定量上昇するものはこちらで計上される |
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総全般ダメージ | 敵に与えるダメージ全てに対する倍率。武器、シールド、衝突、コンストラクトなど全てに及ぶ。キネティックブーストや明鏡止水のように、MODから直接上昇するのではなく自機の状態などによって変動するものはこちらに計上される。また、ステータス画面での表記は前述の基本全般ダメージと掛け合わされた後の数値が表示される。 この全般ダメージ2種に関しては伝わりづらいため翻訳を修正予定とのこと |
武器 | |
武器ダメージ | 弾体・爆発・燃焼などの種類を問わず、武器による攻撃全てにかかるダメージ倍率 |
連射率 | 武器の秒間発射頻度。高いほど同じ時間で多くの射撃が出来る |
砲身数 | 武器を発射する砲身の数。後述の弾体(数)を砲身数に応じて分割して射撃する |
弾体 | |
弾体(数) | 1回の射撃で同時に発射される弾体数。バラージ取得時は1回の射撃で連続発射される弾数 |
弾体ダメージ | 弾体のダメージ倍率。武器:パルスの爆風部分や武器:サーマルランスのランス部分は影響を受けないが、武器:サルヴォや武器:グレネードは弾体ダメージと爆発ダメージ双方の影響を受ける |
弾体サイズ | 弾体サイズの倍率。サイズが大きいほど当たりやすく、また減衰による消滅までの時間が長くなる |
弾体速度 | 弾体の飛翔スピード。高いほど遠くまで届きやすくなる |
弾体拡散度 | 1回の射撃で同時発射される複数の弾体の広がり。高いほど広い角度に弾体が飛ぶ。バラージでは射線の横幅に、武器:サルヴォではミサイルの蛇行軌道の横幅にも影響する |
弾体追尾性 | 弾体が敵に向かって曲がる強さ。本作では1秒間で旋回できる最大角度で定義される。このため、弾速が上がると旋回半径が広がり追尾効率は落ちてしまう |
爆発 | |
爆発半径 | 爆発の大きさに対する倍率。高いほど爆発が大きくなる |
爆発ダメージ | 爆発のダメージ倍率。武器:サルヴォ、武器:グレネードは弾体ダメージだけでなくこの影響も受ける |
燃焼 | |
燃焼ダメージ | 燃焼ダメージと発火/持続燃焼ダメージのダメージにかかる倍率 |
発火持続時間 | 発火/持続燃焼ダメージの持続時間にかかる倍率。なお、発火の持続時間の基本値は3秒 |
船体/シールドの耐久面 | |
船体値 | 自機本体の耐久値。いわゆるライフやヘルスに当たるもの。0になると自機が破壊され死亡となる |
シールド値 | シールドの耐久値。シールドクールダウンが済むと最大値に回復する |
再生 | 船体値/シールド値の秒間再生値。船体は初めから2%の再生があるが、シールドは基本的に0%のため再生能力を持たせるには再生シールドの取得が必要 |
回復性能 | 船体/シールドの再生やエッセンス収奪、浄化による回復など、船体値/シールド値の回復全般にかかる倍率。ツインストライクやバラージなどで変動する |
船体特有のステータス | |
衝突与ダメージ | 衝突で与えるダメージ。ボディにより初期値が違い、ステータスではMODでの倍率がかかった後の数値が表示される |
サイズ | 自機のサイズにかかる倍率。また、シールドの半径にも影響する |
シールド特有のステータス | |
シールド効果力 | シールドに由来する効果にかかる倍率。シールド固有の能力だけでなく、反応性シールドなど、MODによるシールド効果にも影響する |
シールド効果半径 | シールド効果範囲の大きさにかかる倍率。シールド効果力同様、シールド固有能力だけでなくMODによるシールド由来の効果にも影響する |
シールドクールダウン | シールド損傷/喪失時にシールドが最大耐久値に復帰するまでにかかる時間。シールドごとの基礎クールダウン時間にMODなどによるクールダウン倍率がかかったものがステータス画面では表記される。ハードキャップがあり、1秒未満には短縮できない。 なお、基本的にクールダウン中にシールド、あるいは自機が被弾すると被ダメージに応じてクールダウンの進行は遅滞する |
防御面 | |
ダメージ耐性 | 敵からのものと自己ダメージを割合で減らす(例:ダメージ耐性40% = 被ダメージ * 0.6)。MODなどでは基本的に「船体ダメージ耐性」や「シールドダメージ耐性」のように対象が指定されている。 船体ダメージ耐性:船体ダメージ耐性 / 船体自己ダメージ耐性 / 衝突ダメージ耐性 シールドダメージ耐性:シールドダメージ耐性 / シールド自己ダメージ耐性 にそれぞれ影響を及ぼす |
自己ダメージ耐性 | 自己ダメージを割合で減らす。船体/シールドの指定が無いものは両方に影響する。ステータス画面ではギア/MODによるダメージ耐性と自己ダメージ耐性の効果を乗算した後の値が表示される |
装甲 | 敵からの船体ダメージを固定値で減算する。[(被ダメージ - 装甲) * 各種倍率] となるため侮れない影響になる。効果は船体ダメージにのみ働く |
衝突ダメージ耐性 | 衝突によるダメージを割合で減らす。効果は船体に対するもののみでシールド保持状態での衝突には影響しない |
機動性 | |
推進力 | 自機の最高推力で初期値は18/秒、そこにギア/MODの倍率がかかった数値が表示される。18(ユニット)/秒で16:9の画面を左右横断した際に84フレームかかることから、16:9での横幅は約25(ユニット)と推定される |
旋回性能 | 自機の旋回速度。軽快性の取得や武器:サーマルランスの射撃などで変動する |
摩擦 | 自機の移動ベクトルの減衰にかかわる数値。低くなると加速しやすく、推進を切ってもなかなか減速しなくなる。負の値になった場合、わずかでも移動しているとその方向に向けて加速し続ける |
ノックバック耐性 | 衝突時や武器射撃の反動に対する耐性。大きいほど弾き飛ばされにくくなる |
武器の反動耐性 | 射撃時の反動に対する耐性。こちらはノックバック耐性と違い、射撃の反動にのみ影響する |
コンストラクト | |
○○上限数 | ○○には各種コンストラクト名が入り、それぞれの上限数が表示される |
コンストラクト(最大)船体値 | コンストラクトの最大船体値にかかる倍率 |
コンストラクト構築速度 | コンストラクト構築に要する時間にかかる倍率。値が大きいほどコンストラクトの構築が早く進む |
コンストラクト連射率 | コンストラクトの連射率にかかる倍率。値が大きいほどコンストラクトが短い間隔で射撃を行う。コンストラクトの固有武器だけでなく、インターセプターや装弾型機雷?の自機武器のコピーショットの発射速度にも影響する |
被ダメージ | |
敵からの被ダメージ | 文字通り敵から受けるダメージにかかる倍率。遠望などにより変動する |
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