ゲームに役立つ豆知識や、ゲーム中で詳しい説明のないメカニクスの補足を扱います
- 射撃による回復/クールダウンの阻害
- 燃焼ダメージと発火/持続燃焼ダメージの違い
- 自己ダメージとその対策、および活用
- 前後ストレイフの使用方法やスタビライゼーションの活用
- 射撃による反動と自己ダメージについて
- [総]がつくステータス
- モニターの縦横比
あまり実感し辛い要素ですが、射撃を行っている間は自動回復やシールドクールダウンの効果が75%に低下します。
回復を急ぎたい場合は状況が許すのであれば射撃を止めるといいでしょう。
回復を急ぎたい場合は状況が許すのであれば射撃を止めるといいでしょう。
このゲームに置けるDoTダメージ(RPG作品でいうところの毒のようなもの)であり、ゲーム中でダメージ表記をONにした場合黄色の数値で表示されます。この燃焼ダメージは厳密には2種類に分けられます。
概ね一つのギアやMODでこの2つを両方サポートするものが多いですが、燃焼ダメージのみの武器:ダートのように片方しかサポートしないものもあります。
滅却や爆燃は発火/持続燃焼ダメージからのみ影響を受けるため効果が全然出ないと思ったら実は燃焼ダメージしか与えられていなかったという状況が起こりえます。とはいえ、ゲーム中ではこの2つのダメージは合算されて1つの黄色ダメージとして表示されてしまうため非常に気づきにくいメカニクスの一つと言えるでしょう。
- 燃焼ダメージ
- 対象に熱源が当たっている間のみ適用され、熱源が離れると直ちに持続ダメージは停止する。
イメージとしては押し当てている間だけ対象を焦がす焼きゴテ
腐食をトリガーする
- 対象に熱源が当たっている間のみ適用され、熱源が離れると直ちに持続ダメージは停止する。
- 発火/持続燃焼ダメージ
- 一定時間DoTダメージが継続するデバフを対象自身に付与する。
例えるなら対象が一定時間火だるまに包まれるような状態
腐食をトリガーしない
- 一定時間DoTダメージが継続するデバフを対象自身に付与する。
概ね一つのギアやMODでこの2つを両方サポートするものが多いですが、燃焼ダメージのみの武器:ダートのように片方しかサポートしないものもあります。
滅却や爆燃は発火/持続燃焼ダメージからのみ影響を受けるため効果が全然出ないと思ったら実は燃焼ダメージしか与えられていなかったという状況が起こりえます。とはいえ、ゲーム中ではこの2つのダメージは合算されて1つの黄色ダメージとして表示されてしまうため非常に気づきにくいメカニクスの一つと言えるでしょう。
- 船体への自己ダメージ
- 武器:ヴォーテックス / 攻城兵装(飽和射撃) / 反物質弾
- シールドへの自己ダメージ
- セレスティアルランス(セレスティアルサージ) / ソーラーハート / ダイイングスター / ディスチャージ(シールドがある間のみ)
ソーラーハート、ダイイングスターのようにシールドへ自己ダメージを負うものの場合、シールド展開中はシールドへのダメージを受け、シールドがダウンしている/シールドを失った状態では船体にダメージが入ります。ただしシールド:防砦の場合は船体にダメージが入るため注意してください。
またジェミニプロトコルによって船体とシールドにダメージを分割する場合、もともと自己ダメージを受ける対象へのダメージが優先されます。ジェミニプロトコルを取得していても、ヴォーテックスや攻城兵装などは船体が自己ダメージに対し不足した時点で、いくらシールドが残っていたとしても死亡するため注意が必要です。
- 自己ダメージ耐性:(船体自己ダメージ・シールド自己ダメージに影響)
- ボディ:ファイアフライ / コアシールディング / 抗戦 / マゾヒズム
- 船体ダメージ耐性:(船体被ダメージ・船体自己ダメージに影響)
- シールドダメージ耐性:(シールド被ダメージ・シールド自己ダメージに影響)
- ボディ:センティネル / オムニシールド / イージス / バリア(シールド被ダメージに上限を設定)
- 船体値再生:
- シールド値再生:
- 与ダメージ吸収:
- ダメージ分散:(船体とシールドにダメージを分散。耐性によるダメージ減衰は分散後に行われる)
ゲーム内では説明がありませんが、ストレイフは固有キーを割り当てられた左右ストレイフだけでなく、下記の操作で前後のストレイフが可能です。(キーボードでの上キーは推進キーではないことに注意。なお、1つのキーに複数の機能を割り当てることが可能)
加速の強さは 前方>左右>後方 となっており、前方ストレイフは瞬間的に大きな加速が可能なため使用に慣れれば俊敏な挙動を実現することの大きな助けになるでしょう。また後方ストレイフはいわゆる引き撃ちを行いたい時にとても便利です。
ただし、前後ストレイフに使用されるキーはブリンクと共用となっており、
という挙動のため、前後キーを押す/ステアリングスティックを倒すのが一瞬でも遅れてしまうと、ブリンクを持っていた際はそちらが発動してしまうことに注意しましょう。
キーボード/マウス | |
---|---|
前方ストレイフ | 上キー + ストレイフ/ブリンクキー |
左右ストレイフ | それぞれ独立したキーに割当 |
後方ストレイフ | 下/スタビライゼーションキー + ストレイフ/ブリンクキー |
ゲームパッド(照準スタイル:アナログ/デジタル) | |
前方ストレイフ | ステアリングのスティックを上に倒した状態でブリンク/ストレイフボタン |
左右ストレイフ | ステアリングのスティックを左or右に倒した状態でブリンク/ストレイフボタン (独立ボタン割り当ても有) |
後方ストレイフ | ステアリングのスティックを下に倒した状態でブリンク/ストレイフボタン |
ゲームパッド(照準スタイル:方向指定) | |
前方ストレイフ | ステアリングのスティックをいずれかの方向に倒した状態でブリンク/ストレイフボタン |
左右ストレイフ | それぞれ独立したボタンに割当 |
後方ストレイフ | 対応操作なし(修正依頼済?) |
加速の強さは 前方>左右>後方 となっており、前方ストレイフは瞬間的に大きな加速が可能なため使用に慣れれば俊敏な挙動を実現することの大きな助けになるでしょう。また後方ストレイフはいわゆる引き撃ちを行いたい時にとても便利です。
ただし、前後ストレイフに使用されるキーはブリンクと共用となっており、
キーボード/マウス | |
---|---|
前後ストレイフ | 前後キー + ストレイフ/ブリンクキー |
ブリンク | ストレイフ/ブリンクキーのみ |
ゲームパッド | |
ストレイフ | ステアリングのスティックを倒した状態でストレイフ/ブリンクボタン |
ブリンク | ステアリングのスティックを倒さずにストレイフ/ブリンクボタン |
スタビライゼーションは後方への微弱な推進だけではなく、自機の速度が一定以上の場合はあらゆる進行方向に対してブレーキとして機能します。そのため、敵との衝突で強く弾き飛ばされたときや、ストレイフの急加速から任意の位置で止まりたいときなどにスタビライゼーションによるブレーキを活用することでよりよい自機の制御を行うことが出来るでしょう。
ただし、後方ストレイフの際にスタビライゼーションキーを押しっぱなしにしているとスタビライゼーションがブレーキとして機能し減速してしまうので、長く後方へ移動したい場合は後方ストレイフ直後にスタビライゼーションキーをすぐ離すと良いです。
ただし、後方ストレイフの際にスタビライゼーションキーを押しっぱなしにしているとスタビライゼーションがブレーキとして機能し減速してしまうので、長く後方へ移動したい場合は後方ストレイフ直後にスタビライゼーションキーをすぐ離すと良いです。
MODなどで頭に [総] がつくステータスとそうでないものがありますが、つくものは 常に乗算で扱われる という特徴があります。
そのため同種のステータス上昇でも加減算式のものは計算前の数値により相対的な影響量が増減するのに対し、[総]○○とあるものは常に一定の割合で能力が変動します。
例えば弾速とスナイプはともに弾体速度+20%のため、弾体速度が100%の状態で両方取った際は140%となりますが、弾速とキャリブレート([総]弾体速度に影響)だった場合、キャリブレーションで弾速が20%向上した状況では 1.2 * 1.2 = 1.44(144%) と加算式である前者よりも伸びが大きくなります。
大まかな式で表すと、初期値100%のステータスXに対して以下のように修正がつく場合、
といった形になります。D1,D2の例で表すように、同種の再帰型不可測MODから複数の[総]修正を得る場合は、同種同士で掛け合わされずシンプルに合計された後に乗算が行われます。
そのため同種のステータス上昇でも加減算式のものは計算前の数値により相対的な影響量が増減するのに対し、[総]○○とあるものは常に一定の割合で能力が変動します。
例えば弾速とスナイプはともに弾体速度+20%のため、弾体速度が100%の状態で両方取った際は140%となりますが、弾速とキャリブレート([総]弾体速度に影響)だった場合、キャリブレーションで弾速が20%向上した状況では 1.2 * 1.2 = 1.44(144%) と加算式である前者よりも伸びが大きくなります。
大まかな式で表すと、初期値100%のステータスXに対して以下のように修正がつく場合、
- X 100%
- MOD Aからの修正 +20%
- MOD Bからの修正 +20%
- MOD Cからの[総]修正 +20%
- MOD D1からの[総]修正 +20%
- MOD D2からの[総]修正 +20% (D1、D2は同MOD)
といった形になります。D1,D2の例で表すように、同種の再帰型不可測MODから複数の[総]修正を得る場合は、同種同士で掛け合わされずシンプルに合計された後に乗算が行われます。
使用するモニターの縦横比でゲームから選べる解像度に制限があります。
ワイドモニターにすると単純に横方向の戦闘領域が増えるので、敵や弾幕の密度が大きく変わり生存が非常に簡単になります。
(↓32:9(ウルトラワイド)でプレイしたとき、単純に16:9(フルHDなど)の2倍の戦闘領域がある)
![](https://image01.seesaawiki.jp/n/p/novadrift-jp/0CPUe3Eun0.png)
このようにモニター環境による差異によってプレイ結果に影響が出る部分もあるため、より公平性を高めてプレイしたい場合は、ウィンドウモードに限りますが以下の方法で任意の解像度に変更することが出来ます(もちろん、正方形画面への変更など一風変わった環境を楽しむことも可能です)。
※注意:設定ファイルを直接編集するため、対象ファイルをコピーしてバックアップした上で自己責任の下編集を行ってください
ワイドモニターにすると単純に横方向の戦闘領域が増えるので、敵や弾幕の密度が大きく変わり生存が非常に簡単になります。
(↓32:9(ウルトラワイド)でプレイしたとき、単純に16:9(フルHDなど)の2倍の戦闘領域がある)
![](https://image01.seesaawiki.jp/n/p/novadrift-jp/0CPUe3Eun0.png)
このようにモニター環境による差異によってプレイ結果に影響が出る部分もあるため、より公平性を高めてプレイしたい場合は、ウィンドウモードに限りますが以下の方法で任意の解像度に変更することが出来ます(もちろん、正方形画面への変更など一風変わった環境を楽しむことも可能です)。
※注意:設定ファイルを直接編集するため、対象ファイルをコピーしてバックアップした上で自己責任の下編集を行ってください
- ゲームを起動し、ウィンドウモードに変更してからゲームを終了する
- C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\NovaDrift\save.ini ファイルを開く(メモ帳などのテキストエディタで開けます)
- 検索(Ctrl+F)でAspectを入力して windowdWidthAspect/windowdHeightAspect の行に移動する
(windowdWidthAspect:横幅/windowdHeightAspect:縦幅) - windowedWidthAspect="WWWW.000000"
windowedHeightAspect="HHHH.000000"
WWWW、HHHH の数値を16:9の倍率になるように変更する - save.iniファイルを保存し、ゲームを起動すると変更した解像度でプレイができます
このページへのコメント
モニター比に対してスコア目的のプレイに対してやや否定的な記述が見られたのでその箇所を削除し、任意の解像度に変更する方法も追記することでより公平にスコア競争が出来る方法があることの提示をする修正を行いました