最終更新:ID:rA8V/vbBPw 2013年10月27日(日) 16:51:57履歴
ここではそれぞれの技の主な使い方を紹介します。
技の基本性能は通常技解説、必殺技解説を見てください。
また技によっては複数の使い方があるのでそれぞれ覚えましょう。
技の基本性能は通常技解説、必殺技解説を見てください。
また技によっては複数の使い方があるのでそれぞれ覚えましょう。
苦無をクルクル回しながら振り上げる。
硬直が短く、カウンター時にダッシュ5Aにつながるため牽制としてのリターンも十分。
技後半は上方向にも2B並に判定が伸び、ヒットすればエリアルへ持って行けるため対空牽制にも大活躍。
硬直が短く、カウンター時にダッシュ5Aにつながるため牽制としてのリターンも十分。
技後半は上方向にも2B並に判定が伸び、ヒットすればエリアルへ持って行けるため対空牽制にも大活躍。
ジライヤキック。横に結構な範囲があり、斜め上にもそれなりにある。
本体の攻撃範囲があまり広くない陽介にあって、5Aや5Bの届かない中距離でよく活躍する。
逆ギレで本体が狩られにくいのも強み。
ただしむやみやたらに振るとペルソナ割りの対象になる。
小ネタとして、開幕の立ち位置で相手が動かなかったら最速ヒットさせることが可能。
意識させれば相手の初動をある程度限定させられる。
本体の攻撃範囲があまり広くない陽介にあって、5Aや5Bの届かない中距離でよく活躍する。
逆ギレで本体が狩られにくいのも強み。
ただしむやみやたらに振るとペルソナ割りの対象になる。
小ネタとして、開幕の立ち位置で相手が動かなかったら最速ヒットさせることが可能。
意識させれば相手の初動をある程度限定させられる。
ジライヤを飛ばす。ジライヤは相手の前で止まる。追加Dに派生できるほか、テンタラフーにも派生可能。
追加Dの範囲が広く、相手の動きを抑制しやすい。
相手に近づくときの布石に。追加Dのタイミングもうまく使うとかなり安全に攻められる。
飛び道具的に使うこともできるが、ペルソナがかなり割られやすい。
追加Dの範囲が広く、相手の動きを抑制しやすい。
相手に近づくときの布石に。追加Dのタイミングもうまく使うとかなり安全に攻められる。
飛び道具的に使うこともできるが、ペルソナがかなり割られやすい。
ジライヤを飛ばす。5Dと違いジライヤは画面向こうまで突進する。
低空で出せば5Dよりも硬直が短く使いやすい。ただし追加入力は出せないので使い分け。
また、相手のジャンプ高度に合わせて適切な高さで使えば飛び込み抑制になる。
飛び道具代わりに使うなら5Dよりもこっちを使っておくのが無難。
低空で出せば5Dよりも硬直が短く使いやすい。ただし追加入力は出せないので使い分け。
また、相手のジャンプ高度に合わせて適切な高さで使えば飛び込み抑制になる。
飛び道具代わりに使うなら5Dよりもこっちを使っておくのが無難。
弾速が早い飛び道具。C版は若干前、D版は遠いところに投げる。
SB版はD版と同じ軌道だが、空中で硬直キャンセル可能。
弾数が多く飛び道具の相殺合戦に強い。ヒットすると相手をロックして強制的に浮かせる。
空中から斜め下に投げるので空中ダッシュなどにもひっかけやすく、
またこの技を振るときに相手が画面外になることが多いため意外と地上ダッシュにも引っかかる。
空中にいることが多い陽介にとっては重要な牽制手段。
ただし着地してからの硬直が長いのでD版をくぐられると悲惨。
また、ヒット時ロックといっても確定追撃手段はscガルダインくらい。
ヒットしたとしてもコンボ始動としてはほとんど役に立たないといっていい。
一応低空で出したものがカウンターしたら最速hjからエリアルにつなげられることも。
実は陽介のかなり後ろのところから苦無が出るので、空中で背中合わせになっても当たったりする。
SB版はD版と同じ軌道だが、空中で硬直キャンセル可能。
弾数が多く飛び道具の相殺合戦に強い。ヒットすると相手をロックして強制的に浮かせる。
空中から斜め下に投げるので空中ダッシュなどにもひっかけやすく、
またこの技を振るときに相手が画面外になることが多いため意外と地上ダッシュにも引っかかる。
空中にいることが多い陽介にとっては重要な牽制手段。
ただし着地してからの硬直が長いのでD版をくぐられると悲惨。
また、ヒット時ロックといっても確定追撃手段はscガルダインくらい。
ヒットしたとしてもコンボ始動としてはほとんど役に立たないといっていい。
一応低空で出したものがカウンターしたら最速hjからエリアルにつなげられることも。
実は陽介のかなり後ろのところから苦無が出るので、空中で背中合わせになっても当たったりする。
苦無を大きく振り上げる。頭無敵の付く基本的な対空技。根元は空ガ不可。
上方向に非常に範囲が広く、斜め前側はもちろん頭の後ろまでカバーする。
また、ヒット、ガードを問わずジャンプキャンセルが可能。
一方で地上前方向の判定は非常に狭く、硬直も長め。
鳴上2Bのような置き技としての使い道はないと考えていい。
前述のとおり硬直が長いので5Bやjc入れ込み推奨。
上方向に非常に範囲が広く、斜め前側はもちろん頭の後ろまでカバーする。
また、ヒット、ガードを問わずジャンプキャンセルが可能。
一方で地上前方向の判定は非常に狭く、硬直も長め。
鳴上2Bのような置き技としての使い道はないと考えていい。
前述のとおり硬直が長いので5Bやjc入れ込み推奨。
いちばん基本な小パン。発生が最速クラスなので擦り合いには強い。
上にも下にも広い判定を持つため抵ダやしゃがみの相手にも有効。
一方で前方向の判定もかなり狭く、5A振ったらスカって相手の5Aを貰うなんてことも。
相手との距離をしっかり把握すること。
ダッシュ慣性を乗せると見かけは広くなる。
上にも下にも広い判定を持つため抵ダやしゃがみの相手にも有効。
一方で前方向の判定もかなり狭く、5A振ったらスカって相手の5Aを貰うなんてことも。
相手との距離をしっかり把握すること。
ダッシュ慣性を乗せると見かけは広くなる。
A連打コンボの2段目。5Aをヒットさせれば安定して当てられる。
ただの上段なので連係の繋ぎ、5B直ガ対策として。
また、ヒット、ガード問わずジャンプキャンセルが可能。
なお、A連打コンボの3段目を出すと自動で飛び上がり固めが中断してしまうので注意。
ただの上段なので連係の繋ぎ、5B直ガ対策として。
また、ヒット、ガード問わずジャンプキャンセルが可能。
なお、A連打コンボの3段目を出すと自動で飛び上がり固めが中断してしまうので注意。
しゃがみ小パン。下段。5Aより少し範囲が広い。若干発生が遅いがそれでもゲーム全体を見れば早い部類。
3回まで刻めるが、ノックバックで相手との距離ができてしまう上、
ヒットさせても補正が強く乗ってしまうので2回程度に抑えたい。
3回まで刻めるが、ノックバックで相手との距離ができてしまう上、
ヒットさせても補正が強く乗ってしまうので2回程度に抑えたい。
ジライヤパンチ。フェイタル対応技。
ガードさせたときにそれなりの硬直が取れ、
自身の硬直が長いため気づきにくいが、実は出し切りでも確定反撃がない。
この後駆け上がり・テンタラフーへの派生も可能で
テンタラフーはガー不なので崩し手段として。
また、テンタ読み上いれっぱする相手なら駆け上がりを振ることで狩ることができる。
駆け上がりをガードされた場合はムーンや飛び苦無でごまかすべし。
ガードさせたときにそれなりの硬直が取れ、
自身の硬直が長いため気づきにくいが、実は出し切りでも確定反撃がない。
この後駆け上がり・テンタラフーへの派生も可能で
テンタラフーはガー不なので崩し手段として。
また、テンタ読み上いれっぱする相手なら駆け上がりを振ることで狩ることができる。
駆け上がりをガードされた場合はムーンや飛び苦無でごまかすべし。
全キャラ共通の下段技。本体最大のリーチを持ち、食らい判定がかなり低くなるので一部の上段攻撃を透かすことができる。
地味にQEと同じくらいの前進距離があるので抵ダをくぐるなんて使い方もできなくはない。
硬直は長いがヒットorガードで5D・駆け上がり・テンタラフーでキャンセル可能。ヒット時はA駆け上がりが繋がる(B,SBは繋がらない)。
キャンセルしないで得することがないので基本入れ込み。
地味にQEと同じくらいの前進距離があるので抵ダをくぐるなんて使い方もできなくはない。
硬直は長いがヒットorガードで5D・駆け上がり・テンタラフーでキャンセル可能。ヒット時はA駆け上がりが繋がる(B,SBは繋がらない)。
キャンセルしないで得することがないので基本入れ込み。
全キャラ共通の中段技。発生が遅く硬直も長いので主力中段としては使えない。
ただ、ヒット時のリターンが大きいので相手に警戒させておくのも手。
中段読み行動でもJBと違い2B対空をガードポイントで狩れる。
SB地走から最速で振ってみるのもあり。
ただ、ヒット時のリターンが大きいので相手に警戒させておくのも手。
中段読み行動でもJBと違い2B対空をガードポイントで狩れる。
SB地走から最速で振ってみるのもあり。
ジャンプ中段。2ACのミニジャンプと合わせて使うと面白い。
ボコスカよりもはるかにローリスクで触れる中段攻撃。
ただしジャンプ攻撃なので2B対空には弱い。
JAC>Jバクステ>JBとすると胡散臭いめくり中段になる。
ボコスカよりもはるかにローリスクで触れる中段攻撃。
ただしジャンプ攻撃なので2B対空には弱い。
JAC>Jバクステ>JBとすると胡散臭いめくり中段になる。
空中機動の要。三日月斬り・飛び苦無・変幻地走斬り・逆方向ムーンサルトに派生でき(回数制限あり)、
めくり・中下と様々な択をかけることができる。
とはいえ、どの行動も注意すれば見てからガード可能。ワンパターンな攻め方はカモになってしまうので的を絞らせないように。
駆け上がりの派生行動として出すことができるため固めから駆け上がりを振ってガードされた時のごまかしとしても。
出かかりに無敵があるので2Bを透かせたりすることもある。
ちなみに壁際であっても前ムーンでめくることができる。分からん殺しに。
めくり・中下と様々な択をかけることができる。
とはいえ、どの行動も注意すれば見てからガード可能。ワンパターンな攻め方はカモになってしまうので的を絞らせないように。
駆け上がりの派生行動として出すことができるため固めから駆け上がりを振ってガードされた時のごまかしとしても。
出かかりに無敵があるので2Bを透かせたりすることもある。
ちなみに壁際であっても前ムーンでめくることができる。分からん殺しに。
ムーンサルトから出せる派生行動。判定が強くダメージも大きいのでヒットするとおいしい。
中段だが突然出せる技ではないため、下段である地走との2択。
ヒットorガードで逆方向ムーン・地走に派生可能(回数制限あり)。
ガードされた場合キャンセルなしなら不利フレームしか残らない。注意。
中段だが突然出せる技ではないため、下段である地走との2択。
ヒットorガードで逆方向ムーン・地走に派生可能(回数制限あり)。
ガードされた場合キャンセルなしなら不利フレームしか残らない。注意。
空中の今いる位置から真下にワープしスライディング。下段。
密着ガードされると反確。ゲージを使ってOMCやscしたりすれば反確を消すことができる。
またスクカジャ中は駆け上がりでキャンセルできるのでかなりリスクが減る。
空中から出せる様々な中段技と合わせて択を迫れるほか、
発生前キャンセルで更なる攪乱が可能。
SB地走はスライディングを出さないため、着地後すぐに行動可能。
SB地走>ボコスカなどで見づらい中段を振ることもできる。
密着ガードされると反確。ゲージを使ってOMCやscしたりすれば反確を消すことができる。
またスクカジャ中は駆け上がりでキャンセルできるのでかなりリスクが減る。
空中から出せる様々な中段技と合わせて択を迫れるほか、
発生前キャンセルで更なる攪乱が可能。
SB地走はスライディングを出さないため、着地後すぐに行動可能。
SB地走>ボコスカなどで見づらい中段を振ることもできる。
混乱を付与する対地ガー不技。発生は遅い。
C版は固めに混ぜてひっかける崩し手段。
5Cや2Cのノックバックで距離を作っておいてから出すと逆ギレに対して安全。
ただし、投げ判定ではないので前転で透かされる。反確。
D版は中距離奇襲に使えるが、ただでさえ発生の遅い攻撃がさらに遅くなるので見切られやすい。
SB版は相手の位置をサーチする。D版が届かない距離で安心してる相手への奇襲に。
C版など近い位置で当てればscまたはOMCで追撃可能。密着していた場合は簡単に繋げられるが、距離が空くにつれシビアになる。
テンタラフーは現在のジライヤの位置から相手の位置をサーチするので、
5Dでジライヤが相手の裏に回った場合でもちゃんと相手を狙ってくれる。
ペルソナが画面外で待機している状態などで狙ってみるのもありか。
C版は固めに混ぜてひっかける崩し手段。
5Cや2Cのノックバックで距離を作っておいてから出すと逆ギレに対して安全。
ただし、投げ判定ではないので前転で透かされる。反確。
D版は中距離奇襲に使えるが、ただでさえ発生の遅い攻撃がさらに遅くなるので見切られやすい。
SB版は相手の位置をサーチする。D版が届かない距離で安心してる相手への奇襲に。
C版など近い位置で当てればscまたはOMCで追撃可能。密着していた場合は簡単に繋げられるが、距離が空くにつれシビアになる。
テンタラフーは現在のジライヤの位置から相手の位置をサーチするので、
5Dでジライヤが相手の裏に回った場合でもちゃんと相手を狙ってくれる。
ペルソナが画面外で待機している状態などで狙ってみるのもありか。
A連コンボの3段目。ダメージは少ないがゲージ回収率がよく、異常に範囲が広い。
このままA連コンボを継続して安定ダメージをとりに行けるほか、壁際ではムーン三日月につながったりする。
スクカジャ中は空中ダッシュでキャンセル可能。
このままA連コンボを継続して安定ダメージをとりに行けるほか、壁際ではムーン三日月につながったりする。
スクカジャ中は空中ダッシュでキャンセル可能。
本来は自己強化技だが、SPスキルであるためsc発動可能、
実質モーションだけの技なのでOMC代わりに使用可能。
(とはいえ、小技より短いながらモーション時間はある)
Cテンタラフー>scスクカジャ>ダッシュ5Aなどなど。
実質モーションだけの技なのでOMC代わりに使用可能。
(とはいえ、小技より短いながらモーション時間はある)
Cテンタラフー>scスクカジャ>ダッシュ5Aなどなど。
陽介には空ダの他に空中での機動を大きく制御できる技がある。
これらの仕様は簡単かつ明解なので陽介を使う上では必ず覚えるべし。
これらの仕様は簡単かつ明解なので陽介を使う上では必ず覚えるべし。
- ムーンサルト、変幻地走斬り、飛び苦無がこの空中機動に当たる。
- 空中機動は空中での自由行動が可能な状態ならどこからでも始動でき、最大3回(スクカジャ中は4回)までキャンセルでき、scガルダインへもキャンセル可能。
- ムーンサルト>逆方向ムーン、SBムーン、変幻地走、苦無
- ムーン+三日月>ヒット時のみ逆方向ムーン、SBムーン、変幻地走、苦無
- 変幻地走(発生前)>全てのムーン、苦無
- CorD苦無>空中機動でのキャンセル不可
- SB苦無(ヒットorガード後)>全てのムーン、変幻地走、空ダ
- 当然ながらどのルートでも機動回数制限を使い切っていればキャンセルできない。
- 空中omc・ombでは制限は回復しない。
- 空中機動中に相手の攻撃を貰い、空中で復帰した場合は空ダと同じく回数制限が復活する。受け身狩りの空ガ不可技を透かせたりするので重要。
逆ギレアクション。無敵付きの当身技。当身判定の発生は非常に早く、持続も長く、
かつ作中全ての攻撃判定を当身取ることができる。
そのため、SPスキルを潰すこともできたりする。
当身をとってから発生する攻撃判定は、範囲内に無敵のない状態でいる敵を強制ダウンさせる。
以上のことにより割り込み性能は非常に高い。
が、相手が近くにいないのに飛び道具やペルソナの攻撃を当身取ってしまったり
相手が完全無敵であるならこちらが硬直を残すだけで何の得もない。
透かされた場合の硬直も長く読み合いでミスればfcコン行き。
体力調整に使うこともできるが、全体フレームが長いので要注意。
かつ作中全ての攻撃判定を当身取ることができる。
そのため、SPスキルを潰すこともできたりする。
当身をとってから発生する攻撃判定は、範囲内に無敵のない状態でいる敵を強制ダウンさせる。
以上のことにより割り込み性能は非常に高い。
が、相手が近くにいないのに飛び道具やペルソナの攻撃を当身取ってしまったり
相手が完全無敵であるならこちらが硬直を残すだけで何の得もない。
透かされた場合の硬直も長く読み合いでミスればfcコン行き。
体力調整に使うこともできるが、全体フレームが長いので要注意。
SB版は弾無敵がつくのでシューティングしているキャラへの差し込みに。
また、中距離で相手の反確を見たときに差し込む手段として。
通常ダッシュよりも速いので高空にいる相手の下をくぐるのにも使える。
低空でもヒットしたりガードされても空中行動が可能だったり、
感電中も移動手段として使えたり便利な部分も多い。
また、中距離で相手の反確を見たときに差し込む手段として。
通常ダッシュよりも速いので高空にいる相手の下をくぐるのにも使える。
低空でもヒットしたりガードされても空中行動が可能だったり、
感電中も移動手段として使えたり便利な部分も多い。
SPスキル。空中可能。発生時無敵あり。硬直はかなり長い。
基本的にコンボの締めとして。生で出してガードされたら反確を覚悟すべし。
リバサとして使えないこともないが前述のとおり非推奨。
基本的にコンボの締めとして。生で出してガードされたら反確を覚悟すべし。
リバサとして使えないこともないが前述のとおり非推奨。
覚醒SPスキル。自己強化技。
機動力が大幅に向上し、キャンセルルートも増加、ムーンサルトの回数が4回に増えるなどかなり強力。
持続もそれなりにある為機動を制御できるなら非常に優秀な技。
甘えて地上・低空で硬直を作った相手には距離によらずダッシュ5Aが反確として機能するため、
スクカジャをかけて待つだけでもかなりの咎め効果がある。
機動力が大幅に向上し、キャンセルルートも増加、ムーンサルトの回数が4回に増えるなどかなり強力。
持続もそれなりにある為機動を制御できるなら非常に優秀な技。
甘えて地上・低空で硬直を作った相手には距離によらずダッシュ5Aが反確として機能するため、
スクカジャをかけて待つだけでもかなりの咎め効果がある。
通常時のA連コンボ。
通常5A>苦無振り降ろし(専用)>打ち上げ(専用)>飛び苦無>scガルダイン
ガルダインまで完走して2200くらい。
A連3段目がゲージ回収に優れるのでゲージ回収に使うのもありか。
通常5A>苦無振り降ろし(専用)>打ち上げ(専用)>飛び苦無>scガルダイン
ガルダインまで完走して2200くらい。
A連3段目がゲージ回収に優れるのでゲージ回収に使うのもありか。
スクカジャ状態でのA連打コンボ。
通常5A>苦無振り降ろし(専用)>打ち上げ(専用)>ムーン三日月×4>scガルダイン
ガルダインまで完走して3100くらい。
相手によってはこれ一つでも覚醒前に殺しきれる。スクカジャ効果によりダッシュ5Aが優秀になるのでかなり強力。
JBや2A始動などで繋ぐと補正により4回目のムーン三日月が繋がらなくなるが、3回目三日月>飛び苦無>ガルダインと繋げば完走可能。
空中の相手に5Aを当てた場合は1回目の三日月が繋がらなくなることがあるので注意。
A連3段目のゲージ回収は通常時と変わらないためかなりゲージ効率が良い。
ガルダイン〆をせずにゲージを溜め込んでおけばスクカジャ永久機関も可能。
通常5A>苦無振り降ろし(専用)>打ち上げ(専用)>ムーン三日月×4>scガルダイン
ガルダインまで完走して3100くらい。
相手によってはこれ一つでも覚醒前に殺しきれる。スクカジャ効果によりダッシュ5Aが優秀になるのでかなり強力。
JBや2A始動などで繋ぐと補正により4回目のムーン三日月が繋がらなくなるが、3回目三日月>飛び苦無>ガルダインと繋げば完走可能。
空中の相手に5Aを当てた場合は1回目の三日月が繋がらなくなることがあるので注意。
A連3段目のゲージ回収は通常時と変わらないためかなりゲージ効率が良い。
ガルダイン〆をせずにゲージを溜め込んでおけばスクカジャ永久機関も可能。
相手に接触するまで判定が出ず、潰されやすいためブッパする技ではない。
特にSBでなければ設置には一方的に引っかかる。
また完二のD串刺しなど無敵付きの技には勿論一方的に潰される。
通常技をガードされた後、使いやすいからと毎回これに繋いでしまうことも厳禁。
駆け上がり後の行動は他種あるが、逆にいえばそれらしかできないため対処しやすい面もある。
特にSBでなければ設置には一方的に引っかかる。
また完二のD串刺しなど無敵付きの技には勿論一方的に潰される。
通常技をガードされた後、使いやすいからと毎回これに繋いでしまうことも厳禁。
駆け上がり後の行動は他種あるが、逆にいえばそれらしかできないため対処しやすい面もある。
D版を足元に潜られた場合、fc始動の反撃が確定する。
安全に振りたいならムーンサルトの回数を残したうえでSB版を出すといい。
また高高度では美鶴の一撃が確定する。
ゲージ150持っているエリザベスにコンセントレイトで割りこまれた場合も一撃が確定。
安全に振りたいならムーンサルトの回数を残したうえでSB版を出すといい。
また高高度では美鶴の一撃が確定する。
ゲージ150持っているエリザベスにコンセントレイトで割りこまれた場合も一撃が確定。
コメントをかく