アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。


始めに

1つの連係で崩せるわけではなく様々な連係を組み合わせることで相手の意識を分散させて崩していく
また基本的にはどの連係にも隙間があるので、相手のゲージ量や相性によっては無理に仕掛けずに逃げることも重要になる

内容とは関係ないけど「連携」ではなく「連係」だと思うんだけど、ページ名編集できないし、まあいいや

通常状態

基本連係

  • 5A>(2A)>(ダッシュ)投げ
    いわゆる近年の格ゲーの当て投げであり、ハメではない
    5A、2Aガード時は不利だがダッシュ慣性付き5A>2Aならば、その場で投げることができるため展開が早い
  • 5A(A)>(dl2A)>(dl)5B〜
    ダッシュ投げの対の選択肢で後述の5B固めと連動させる、5B(ch)時は確認してコンボへ
  • 地上攻撃>ボコスカ
    様子見ガードされると屈やられ反確というリスクがあるのでomcできる状態で狙った方が無難
  • 5C or 2C>A駆け〜
    直ガされてもA駆けまで連ガになるので、駆け上がり(2段目ガード)(omc)連係に移行するときに使える
  • 2C>B駆け〜
    連ガではないが5Aでも割り込まれないので無敵技以外の行動を起こそうとしている相手にはヒットする
    ガードされたときは駆け上がり(ガード)時の連係を参考
  • 地上攻撃>Cテンタ
    ガードのみならず、ヒット時でも補正切りで狙っていく
    攻撃の構成やタイミングを変えて読まれないようにしたい
    しっかり画面を見てる相手にはリスクは高い
  • 〜2C>様子見、バクステ
    2Cまで出し切っても反撃は受けないもののペルソナを潰される可能性がある

5B固め

5Bはガード確認で止めても通常ガードで1F有利なのでここから様々な選択肢を迫ることができる
直ガされると無敵技以外にも5F技(一部キャラの5A)に割り込まれるようになってしまうが
5Bのタイミングを読まれないように5A>5B、5AA>5B、5AA>2A>5B等にディレイを混ぜることで直ガを防いでもいいし
直ガを意識させて5A>投げ、直ガ暴れを狩る5B>2Cを狙うのもあり
  • 5B>先行入力ダッシュ最速5A〜
    通常ガードでは無敵技以外では割り込まれない固め連係なので、通常ガード確認が出来ると良い
    ここから再び5B固めや5AA or 2B>滑空択を迫ることで相手が直ガを意識するので他の選択肢が活きてくる
    バクステで避けられたら仕切り直し、バクステに引っ掛けたらコンボへ
  • 5B>ダッシュ投げ
    投げを見せることで意識を分散させることが目的
    しかし、5Bが多段技で離れてしまうため早い展開にはできない
  • 5B>2C〜
    暴れ読みの2C(fc)狙いの選択肢
    5B(直ガ確認)>最速2Cは難しいので入れ込みになってしまうことが多い
    直ガ確認からの暴れ潰しは5Cを使った方が無難かもしれない
  • 5B>ボコスカ
    暴れ、打撃系逆ギレ読みの選択肢
    様子見ガードされると屈やられ反確というリスクがあるのでomcできる状態で狙った方が無難
  • 5B>Cテンタ
    バクステ狩りも兼ねているが、やはりリスクは高い
  • 5B>様子見、バクステ
    暴れ、逆ギレ読みのリスクを抑えた選択肢
    何も来なかったら仕切り直しだが、逆ギレがきたらしっかり見て2C(fc)を狙いたい

5D重ね

主に足>(dl)5Dから仕掛ける起き攻めだが、空中の相手が地上に降りてくるところに合わせたり
意表を突いたタイミングでの5Dをガードさせた場合に狙う
5Dガード時に相手の表側にジライヤが停滞するようにできたら以下の連係が狙える
  • 5D(ガード)>ボコスカ(>追加5D)〜
    ボコスカヒット時はそのままコンボへ、ガード時は追加5Dでフォローすることで攻めを継続できる
  • 5D(ガード)>投げ
    入力の関係上自動で追加5Dが出るのでジャンプ逃げを狩ることができる
  • 5D(ガード)>ダッシュQE>追加5D〜
    表か裏か分からないタイミングで追加5Dを出すことで表裏2択になる
  • 5D(ガード)>A or B駆け>ムーン>追加5D〜
    ムーンで相手を超えるかどうかというタイミングで追加5Dを出すことで表裏2択になる
    似たような連係としてダッシュ小ジャンプ>ムーン>追加5D、ダッシュ低空ムーン>追加5D等が可能

5Dめり込みガード時や空振りで相手の裏側にジライヤが停滞してしまったら、さっさと追加5D(空振り)を出して次のペルソナ行動が出せるようにしておこう
その後、ジライヤが消える前にペルソナを使った攻撃(5C、2C、テンタ)をするとジライヤはその場(相手の裏側)から攻撃を出すので
ノックバックが逆側に発生し引き寄せる形で攻めを展開できる
5A等で触れることができたら5B>5C(裏)>2C(裏)>dl5Bと画面端と同じような攻めが展開できるが
間を空けるとすぐにジライヤが消えて通常のペルソナ位置に戻ってしまうので、この攻めは1回だけと考えた方が良い

画面端では空振りしてもジライヤが端で停滞してくれるので追加5D連係が可能になる

地上投げヒット後

投げヒット後の相手はガードしか受け付けない時間が数Fあり、ここに様々な攻撃を仕掛けることができる
  • 投げ>ダッシュ投げ
    無敵技に負け、・ジャンプ逃げ・バックステップ・投げ抜けで仕切り直しだが、4F技でも割り込むことが出来ない
    投げがヒットしたら同じ連係を繰り返す
    ただし、投げ(ch)の場合は相手のやられ硬直が延びるため、最速でダッシュ投げをすると投げ無敵F中に重なってしまい空振りするので注意
  • 投げ>ダッシュ5A or 2A
    ガードしか受け付けない数F間に間に合うので、最低でもガードさせることが可能
    連ガと異なり相手は後ろジャンプ逃げしても相手はガードにならず5Aは地上ヒットする
    バックステップを入力されても出せないので2Aならヒットさせることができる
    ガードさせた場合は上記の基本連係・5B固めを混ぜる
  • 投げ>ダッシュ様子見・その場5D・テンタ等
    相手が逆ギレ擦れば投げ時なら逆ギレ、5A2A時ならガードするからいいと思い始めたらこれ
    相手キャラによって逆ギレの性能が異なるので使い分けたい
  • 投げ(omc)>Cテンタ
    コンボとしては繋がっていないが青バースト以外では抜けられない
    ダメージは基本コンボよりも1000dm程低いが、混乱という付加価値でダブルアップを狙う

テンタラフーヒット後

画面中央
テンタヒット後は投げヒット時と同様に相手はガードしか受け付けない時間が数Fあり、混乱効果付きで投げヒット後と同様の連係が可能
近距離でテンタヒットした場合は有利Fが多く、最速でダッシュ投げをすると投げ無敵F中に重なってしまい空振りするので注意
中央ではゲージを使用しない限り混乱効果終了まで固め続けることは難しい
画面端
中央の連係に加えて効果終了まで固めてガード方向を惑わすということも可能になる
相手は逆ギレで切り返すかQEで逃げることもあるので様子見を混ぜて2C(fc)も狙える
テンタ>J2BとするとF式と同様に屈ガードしても立ちモーションが出るため、割り込めない中段技として機能するが
コンボとガード時の保険を兼ねてSBクナイのために25%使用し、コンボが安いという欠点を持つ
なお、ブレイブザッパーは発生が遅すぎて混乱中でもQEで簡単に抜けられてしまう

空中スキルを利用した連係

J攻撃から着地して地上技で普通に攻めても良いが、空中スキルでガードを惑わすことができる
  • (J攻撃)>(変幻キャンセル)>ムーン>三日月
    ムーンの出始め無敵を活かして相手の2Bを避けつつ三日月を狙う
    J攻撃>(変幻キャンセル)>ムーンと崩しとして使う場合はSBムーンにした方が無難
    SBムーンは立ちガードの頭付近でガードされても有利で、ヒット時は3000dm取れる
    変幻はある高度まで高度が下がるとキャンセルが掛からなくなるので注意
  • (5AAA or jc可能技)>低空ムーン or 昇りC変幻 or 変幻キャンセル>SBムーン
    2369入力で低空ムーンは出せるが、高度が高くあまり使えない
    C変幻はジャンプ直後に出し、上を見た相手の下を攻める
    上を見て下を見た相手の上を攻める
  • (5AAA or jc可能技)>SB変幻>ダッシュ2A or ボコスカ or 投げ
    昇り〜高めからSB変幻で着地して択を掛けるのだが、リターンがあまりない
    リターンのあるボコスカはリスクもある

小ジャンプ連係

不意に小ジャンプしたり、5D連係と絡ませたりする
  • 小ジャンプ>(JA)>JB>JD〜
    攻め継続の択で、低めにJBを当てないとJDを屈状態にガードさせれないが、低すぎるとJDが出せない
    JDをガードさせれば攻めを継続できるが暴れに弱い
  • 小ジャンプ>(JA>JB)>(変幻キャンセル)>ムーン〜
    暴れる相手に対してはAムーン、崩しとしてはSBムーンを使う
    変幻キャンセルを使う場合は低くなりすぎるとキャンセルできなくなるので注意

jc可能地上攻撃からの連係

地上攻撃>jcからの行動は不利なものの展開が早く前述5B固め連係も相まって対応されづらい
ガードされてもjc可能な攻撃(5AA、2B)から狙う場合は距離が近いので、振り向き空バックダッシュや後ろjc滑空が狙い易い
補正切りとしてヒット時のみjc可能な攻撃(主に2C)から狙う場合は距離が遠いので低ダ振り向きJBや滑空JAが狙い易い
画面端では裏に回れないので基本的には滑空から択を掛けることになる
これらに空中スキルを利用した連係も組み合わせると面白い
振り向き空バックダッシュJ攻撃
主に5AA>2A>5AAや5A>2A>2B等から狙っていく
少し高度は高くなるが移動距離が短いので表裏が分かりづらい
裏に落ちるときはJB、表に落ちるときはJAと使い分けれると良い
低ダ振り向きJB
こちらは攻撃ヒット時の2Cから狙っていく
高度は低空ダッシュなので低いが移動距離も低空ダッシュなのでほぼ裏に落ちる
低ダ滑空
  • 滑空JA
    中段択
  • 滑空ムーン>三日月
    暴れをムーンの無敵で避けつつ三日月を狙う
  • 滑空着地2A
    下段択
  • 滑空着地投げ
    投げ択
  • 滑空着地様子見、バクステ
    暴れ読み
  • 投げ滑空>(着地2A等)
    ジャンプ逃げ読みだが、外れたら着地2Aや着地投げで攻めることもできないことはない

駆け上がり(ガード)時

空中時同様にムーン(>三日月)、変幻、クナイが出せるのでそれらを組み合わせた連係になるが
J攻撃時よりも仕掛ける高度が高く、展開も遅いので崩しとしてよりも不利な読み合いだがフォローが利く程度に思っておこう
基本的にはゲージを使わない限りどの選択肢も読まれると危ないので
ゲージを使わずに如何に逃げるか、ゲージを使って崩す or 安全に降りるという選択をすることになる
  • 前Aムーン>三日月
    ジャンプ攻撃 or 空投げに弱く、ダッシュされると仕切りなおし
  • 後Aムーン(>三日月 or 変幻 or クナイ)
    逃げるための基本だが、分かっている相手にはダッシュで追いかけられるので更に同じような読み合いを強いられる
    また相手キャラによっては空ダ空投げされる(避けるにはムーン>ムーン)
  • 後Bムーン(>C変幻)
    特定の技を避けるためだけに使う(美鶴の逆ギレ等)
  • C変幻(>ムーン>三日月)
    上ばかり見ている相手に有効だが、変幻をガードされた場合は反確なのでomc可能なときに仕掛けたい
  • そのまま着地
    とにかくジャンプで対処してくる相手に対して有効だが、しっかり見ている相手にやると反確
駆け上がり(omc)からの割り込み不能の中下段
  • 駆け上がり(2段目ガード)(omc)>着地(ダッシュ)2A or 最速JA or 空ダJB(滑空着地2A)
    2段目のガード硬直が長いので最速で出来れば直ガでも連ガになる割り込み不能の2択
    中段択でジャンプ逃げを狩る場合はディレイomc>空ダ着地直前JBにして非連ガにする必要がある
    中央では下段択のリターンが無さ過ぎる(約1600dm)ので仕掛けるなら画面端付近でB駆けまで繋がるようにしたい
    相手が駆け上がり(屈ガード)>ダッシュ2A(立ちガードでヒット)の場合は屈やられになるので中央でも約2400dm
    JA択をガードされたときは展開が早いのでそこから投げの選択肢もあり

空ダの入力のコツとしては
駆け上がり2段目をガードされるタイミングで6>6+ABC(6方向入れっぱなし)>JB or 滑空

スクカジャ状態

通常時の連係に加え、特定の通常技強化によりスクカジャ発動時限定の連係が増える
やれることが多く、指も忙しいのでプレイヤー自身がテンタラフー状態にならないようにがんばろう

5B固め(スクカジャ)

  • 5B(ガード)>ノーキャンセルダッシュ5A or 2A
5A、2A、5Bの発生速度上昇、5Bガード時の有利F増加により隙間が無さ過ぎて逆ギレ擦るかガードに徹することが多くなる
崩すというよりは逆ギレを誘うための連係なので様子見を多めに混ぜていくことになるが
ガード時jc可能によるjc様子見、J攻撃(>空ダJ攻撃)、後ろjc振り向きバックダッシュ連係、空中スキル連係を組み込んでも問題ない
これそのものが1つの連係というよりは下記の地上攻撃>dcの中の一部という感覚で混ぜていく

地上攻撃>dc or jc or bsc

dc or jcを使用した連係
dcはダッシュキャンセル、jcはジャンプキャンセルの略
2C(ガード)>dc5Aが発生5Fの5Aでは割り込めないので、通常時の5B固めと同じ様な連係が密着状態で仕掛けることが可能になる
そこにガード時jc可能によるJ攻撃(>空ダJ攻撃)、振り向き空バックダッシュ、低ダ振り向き、低ダ滑空、空中スキル連係を組み込む
2C以外の技からのdcは不利だが、直ガ狙いのタイミングをずらす目的やリズムを変えた投げが通りやすくなる
投げが通ったら、通常時同様に投げ後の連係に発展させていくが、とりあえずダッシュ5Aで確実にガードさせて連係を続行させるのが強い
なお、早すぎて滑空JA出すのが非常に難しいが、滑空着地2A(滑空JA失敗で勝手に2Aに化けたりする)が見えない
bscを使用した連係
bscはバックステップキャンセルの略
主に逆ギレを警戒するときに使用する
2C>bsc5Cとやるとジライヤが消える前に5Cを出すので遠くから攻めれるが隙間は結構あるので簡単に潰される
連係例)〜2C>バクステ>5C>dl2C>バクステ>5C>Cテンタ等

J攻撃>空中ダッシュJ攻撃による中段

空中の移動速度も上昇していて、上記連係もありJ攻撃をガードさせやすく狙いやすい
  • JC(ガード)>最速空ダJAAによるF式中段
    連ガなので逆ギレにも割り込まれないが、JCを立ちガードさせる必要があり、高度もある程度低めにしないと空ダ時に相手を通り越してしまう
  • J攻撃(ガード)>dl空ダJBBによる中段
    連ガではないので割り込まれてしまう可能性はあるが、空ダを低めに出せればお手軽に狙える

A連コンボ(ガード)からの連係

基本的に隙間だらけなのだが、2C>dc5Aを軸にしてたまに混ぜていけば対処されづらい
  • 5AA>2A>5AAA(ガード)>空ダ>振り向きJB
    低ダが苦手な人でも簡単に空ダが出る
    近すぎるとJBが届かない、また滑空着地ダッシュ2A or 投げも一応できるが隙間は結構ある
  • 5AAA(ガード)>空ダ>相手方向Aムーン or C変幻 or 変幻(キャンセル)>SBムーン
    通り越して戻ってくる連係、それに変幻で中下段を混ぜるのだが、やはり隙間はそれなりにある
  • 5AAA(ガード)>最速空バックダッシュ>JD
    低空で空中バックダッシュを出せたら、特に意識せずともJDは屈状態にもガードさせれる高度になる
  • (ダッシュ)5AAA(ガード)>SBムーン or C変幻 or 変幻(キャンセル)>SBムーン
    通常時でも可能だがダッシュ慣性の問題やC変幻>B駆けというゲージを使うことなく繋がるハイリターンな選択肢があるのでスクカジャ状態で狙った方が強い
    中央でも出来ないことはないがダッシュ慣性がないとSBムーンが届かないことがあるので端で狙った方がいい
  • 5AAAAA(三日月1発目まで)(ガード)>空ダ>相手方向Aムーン or C変幻
    これも通り越して戻ってくる連係
    通常は同じ方向に連続して出せないムーンだが詳しくは小ネタを参照
    SBムーンも使いたい所だがAムーンの着地硬直が残ってしまうため少し使い勝手が悪い

その他

連係ではないが画面端では2C>dlCテンタが繋がる
しかしディレイのタイミングが1F?らしく、不安定すぎるので実戦では狙わない方が無難である

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