最終更新:ID:m5v+t6qGRw 2012年09月02日(日) 19:45:55履歴
3日目となるこの講座では番長の立ち回りの基本を解説する。
番長の基本的な目的は3つ。
まずは、「相手の動きに対応する」「相手がやりたいことをやらせない」こと。
相手の立ち回りの目的を知り、それを潰すための選択肢や行動をとることで相手の本領が発揮できないようにしていくのが第一の目的である。
そのためにも、細かな技の振り方を知り、各場面での戦い方を身につけることは是非ともしておきたいところである。
次いで、「足払いをヒットさせる(5D起き攻めを仕掛ける)」こと。
番長の足払い>5Dを駆使した起き攻めは、全キャラ中でもトップクラスに強力なセットプレイを仕掛けることができる。
また、拘束能力の高い5Dを絡めた起き攻めを仕掛けるということは、前述した「やりたいことをやらせない」という目的にも繋がっている。
とりあえず、相手に攻撃がヒットしたらまずは足払いに繋げることを意識してみよう。それだけで試合の状況作りも見栄えも良くなってくる。
最後に、「獅子ループコンボ」を決めること。
番長の代名詞とも言える獅子ループコンボは、ダメージ・陣地回収・狙いやすさの3拍子揃って優秀なコンボとなっている。
前述した対応する立ち回りや5D起き攻めで相手の体力を削りとったら、強烈な獅子ループコンボを決めて相手を一気にKOさせよう。
番長の基本的な目的は3つ。
まずは、「相手の動きに対応する」「相手がやりたいことをやらせない」こと。
相手の立ち回りの目的を知り、それを潰すための選択肢や行動をとることで相手の本領が発揮できないようにしていくのが第一の目的である。
そのためにも、細かな技の振り方を知り、各場面での戦い方を身につけることは是非ともしておきたいところである。
次いで、「足払いをヒットさせる(5D起き攻めを仕掛ける)」こと。
番長の足払い>5Dを駆使した起き攻めは、全キャラ中でもトップクラスに強力なセットプレイを仕掛けることができる。
また、拘束能力の高い5Dを絡めた起き攻めを仕掛けるということは、前述した「やりたいことをやらせない」という目的にも繋がっている。
とりあえず、相手に攻撃がヒットしたらまずは足払いに繋げることを意識してみよう。それだけで試合の状況作りも見栄えも良くなってくる。
最後に、「獅子ループコンボ」を決めること。
番長の代名詞とも言える獅子ループコンボは、ダメージ・陣地回収・狙いやすさの3拍子揃って優秀なコンボとなっている。
前述した対応する立ち回りや5D起き攻めで相手の体力を削りとったら、強烈な獅子ループコンボを決めて相手を一気にKOさせよう。
飛び道具「ジオ」・SPスキル「ジオダイン」しか届かない距離。
お互いが安全圏にあり、お互いの動きが良く見える間合い。
もっと距離を詰め、相手が一息で接近できる距離に立つのが番長の基本となる。
C版ジオを連発して誘い出すのもいいが、キャラによって状況が悪くなることが多いので控えめに。
具体的に言うと……
こういった要素を考慮して遠距離で粘る必要性を考えてゆこう。
お互いが安全圏にあり、お互いの動きが良く見える間合い。
もっと距離を詰め、相手が一息で接近できる距離に立つのが番長の基本となる。
C版ジオを連発して誘い出すのもいいが、キャラによって状況が悪くなることが多いので控えめに。
具体的に言うと……
- 桐条美鶴、ラビリスの距離の長い攻撃がジオの硬直に刺さり、ワンコンボ貰う
- 天城雪子、巽完二のD技は端〜端に届くペルソナ技を持ち、それが刺さってからターンを奪われる
- 白鐘直斗、クマのような設置タイプはこちらが無理押しして攻めねばならない状況を作られる
こういった要素を考慮して遠距離で粘る必要性を考えてゆこう。
ほとんどの通常技が届かないが、獅子奮迅or電光石火による急襲が届く距離。
前の講座でも触れたが、「自分から先にジャンプせず、対空に徹して2B振れ」と言うのが基本となる。
流石に2Bに頼り切りでは読まれるので他の牽制技を見せてゆくことになるが、本命はこれであるという認識でOK。
そうした番長の行動に対して相手が取る手段は……
解決策として、1.に対してはジャンプ(空対空)が、2.3.に関しては電光石火や飛び込みといった急襲が刺さることもある。
こういった対応が適切にできる距離はキャラごとに異なるだろう。それを自分の反射神経などから見定めるのが第一歩。
中距離主体ということは相手も承知の筈なので、中距離に居座るだけでは相手も警戒を強め、こちらのミスを観察しはじめるだろう。
そこに、ワンモアキャンセルが出来る時の獅子奮迅や電光石火による奇襲も混ぜてゆくとガード以外のレバー操作への脅威度が増す。
それらのブラフによってガード入力中のタイミングを見計らって接近し、攻めのターンを奪う。
前の講座でも触れたが、「自分から先にジャンプせず、対空に徹して2B振れ」と言うのが基本となる。
流石に2Bに頼り切りでは読まれるので他の牽制技を見せてゆくことになるが、本命はこれであるという認識でOK。
そうした番長の行動に対して相手が取る手段は……
- 1. タイミングをずらして飛び込むor技後の硬直に差し込む
(すべてのキャラ、特に里中千枝・アイギス等の高機動近距離型) - 2. 牽制技を無敵でスカして突っ込む
(同キャラ・花村陽介・真田明彦等の有用な突進技を持つキャラ) - 3. よりリーチの長い技を差し込む
(桐条美鶴の5D、クマの5B(バット)、ラビリスのチェーンナックル等)
解決策として、1.に対してはジャンプ(空対空)が、2.3.に関しては電光石火や飛び込みといった急襲が刺さることもある。
こういった対応が適切にできる距離はキャラごとに異なるだろう。それを自分の反射神経などから見定めるのが第一歩。
中距離主体ということは相手も承知の筈なので、中距離に居座るだけでは相手も警戒を強め、こちらのミスを観察しはじめるだろう。
そこに、ワンモアキャンセルが出来る時の獅子奮迅や電光石火による奇襲も混ぜてゆくとガード以外のレバー操作への脅威度が増す。
それらのブラフによってガード入力中のタイミングを見計らって接近し、攻めのターンを奪う。
ターンを取られてるならしっかりガード。P4Uでは徹底して反撃を狙う作戦で行く。
本作はアーク・システムワークス製だけあって固め・崩しともに非常に強い。しかも、本作では空中ガード不能技への防御法が無く、ジャンプ抜けも危険。
だからこそセオリー通りにガードは徹底しよう。
ガードのセオリーは「中段(ボコスカ)来たら立ちガードして反撃」「相手が地上ダッシュしたら投げ抜け入力」。
そうしてできた隙を攻撃し、自分のターンへと切り替えてゆこう。
理想で言えば直前ガードと、それが成功すれば脱出できる技というのを覚えたい。
本作はアーク・システムワークス製だけあって固め・崩しともに非常に強い。しかも、本作では空中ガード不能技への防御法が無く、ジャンプ抜けも危険。
だからこそセオリー通りにガードは徹底しよう。
ガードのセオリーは「中段(ボコスカ)来たら立ちガードして反撃」「相手が地上ダッシュしたら投げ抜け入力」。
そうしてできた隙を攻撃し、自分のターンへと切り替えてゆこう。
理想で言えば直前ガードと、それが成功すれば脱出できる技というのを覚えたい。
- 5A
- 最速5F発生。相手の不利フレーム技を咎める。打点もやや高いので低空の相手に当たることも。
- 2A
- しゃがみガードしながら振れる。7F発生なので信頼性もまぁまぁ。
- 2B
- 初段の発生が結構速く、意外なタイミングで割り込みに機能する。Aが当たらない間合いで使っていく。
- 攻撃範囲が広く、バクステやジャンプを絡めた攻めをしてくる相手にも機能しやすい。
- 逆ギレ
- 無敵あり+範囲の広い昇竜拳。幅広い選択肢に勝てるがガードされたら反撃確定。着地すればSPスキルでフォローできるが、空中で撃墜されやすい。
- 十文字斬り
- 反撃されにくくダメージも大きい。番長最後の切り札。
- SPを消費し、覚醒時限定なのがネック。ジャンプで避けられたらアウト。
- ガードキャンセル
- ガードの硬直差を無視するため、最も確実性の高い逃げ技。
- ダメージはないが、上達するほど「ローリスクに切り返せる」ことのありがたみが分かってくる。
一発で状況が解決する逆ギレやSPスキルがあるからといって頼るのはよくない。
これらの技は強力な反面、ガードされたら確反から大ダメージコンボ頂戴という目に見えるリスクがつきまとう。
初心者ほどそういった行動をしやすく、そういった行動をさせたところを美味しく頂く動きが習慣づいているのが上級者。
真剣に上手くなりたいというならば「的確にガードし、ここ一番で確実な割り込みや脱出をする」思考回路作りを頑張ってもらいたい。
「固められてる時点で苛立って仕方ない。どうせ中段や投げなんてガード不能なのだから一縷の望みに賭ける方が気持ちよくプレイできる」
……という気持ちも十分に理解できる。
が、自衛力のある番長だからこそ、思い通りの方法で相手の固めから脱出する楽しさを見出してほしいと編者は願っている。
自分がターンを取れているなら、固めて崩す。
割と自由にやってもいいが、硬直差は覚えておきたい。
格ゲー初心者の人は触れたらすぐ崩す、で良いと思われる。固めるのはあくまでフェイント、いくらフェイントを練習しても本命のテクが伴わなければ意味はないのだ。
慣れてきたらタイミングをずらし、崩し以外の選択肢=逃げを封じる攻撃手段を覚えよう。
また、時には「固める・崩すと見せかけて様子見する」ということの練習もしておきたい。
本作は逆ギレという簡単に使用できる割り込み手段があり、特に初心者同士の対戦では固め崩しを嫌がって即座に逆ギレを出すという展開がみられやすい。
ここでしっかりと様子見をし、逆ギレに対して的確にリスクを負わせれるようになろう。
割と自由にやってもいいが、硬直差は覚えておきたい。
格ゲー初心者の人は触れたらすぐ崩す、で良いと思われる。固めるのはあくまでフェイント、いくらフェイントを練習しても本命のテクが伴わなければ意味はないのだ。
慣れてきたらタイミングをずらし、崩し以外の選択肢=逃げを封じる攻撃手段を覚えよう。
また、時には「固める・崩すと見せかけて様子見する」ということの練習もしておきたい。
本作は逆ギレという簡単に使用できる割り込み手段があり、特に初心者同士の対戦では固め崩しを嫌がって即座に逆ギレを出すという展開がみられやすい。
ここでしっかりと様子見をし、逆ギレに対して的確にリスクを負わせれるようになろう。
- 2A
- J逃げやバックステップをしようとレバーを斜め下以外の方向に入れた相手に刺さりやすい。
- 時にはSPスキルを出そうとレバーをぐるぐる回してるところにも当たる。崩しも兼ねる、信頼性の高い固め技。
- 2B
- J逃げを狩る
- 5B
- バックステップを狩る
番長の華、5D起き攻めについての解説である。
一見難解なレシピも多いが、(イザナギによる攻撃のヒットストップがやけに大きいため)他のペルソナとの同時攻撃が必要なキャラと比べると繋ぎ自体は簡単な方。
トレーニングモードを活用し、的確な5D起き攻めを身に付けよう。
一見難解なレシピも多いが、(イザナギによる攻撃のヒットストップがやけに大きいため)他のペルソナとの同時攻撃が必要なキャラと比べると繋ぎ自体は簡単な方。
トレーニングモードを活用し、的確な5D起き攻めを身に付けよう。
- 足払い>5D〜
- A獅子(中段)>5D追加>5A>2B>足払い>5D
- ダッシュ2A(下段)>2Bjc>5D追加>JB>5A>2B>足払い>5D
- ダッシュQE(めくり)>5D追加>5A>2B>足払い>5D
- とりあえず、5Dからの起き攻めで中段・下段・めくりの三択を迫りつつ、どちらがヒットしても再度5D起き攻めをループさせられるようにしたレシピ。
- 難しいのは、下段レシピの「2Bjc>5D」の部分。2Bの二段目がヒットするタイミングで「D+9」と入力しよう。2Bから5D追加の部分さえ繋がってしまえば、JBは簡単に繋がる。
- 妥協レシピなので、ダメージが安いのは仕方ない。慣れてきたら、鳴上悠 コンボレシピに書いてあるレシピを参照。
5D起き攻めに並ぶ番長の華、獅子ループについてである。
理想は常に3獅子以上を狙うことだが、本頁は初心者に向けたものであるため簡易な2獅子を中心に紹介していく。
慣れてきたら、鳴上悠 コンボレシピを参照されたし。
理想は常に3獅子以上を狙うことだが、本頁は初心者に向けたものであるため簡易な2獅子を中心に紹介していく。
慣れてきたら、鳴上悠 コンボレシピを参照されたし。
- 5B>5C>D電光石火omc>B獅子奮迅>ダッシュ2B>5C>JB>JBBjc>JB>JC>A獅子奮迅
- 2獅子コン。牽制の5Bからそれなりにまとまったダメージをたたき出せる。
- 難しいのは、「D電光石火omc>B獅子奮迅」の部分。D電光石火の最終段が当たるジャストのタイミングでomcをし、そこから更に最速でB獅子奮迅を出さなければ繋がらない。
- D電光石火の3ヒット目が当たるタイミングで「214+ABC>B」といった風にずらし押しするのがコツ。
- 獅子ループコンボ「最後の獅子はA版にする」という法則もここで理解しておこう。
- 端ボコスカアタックDfc>2B>5B>低空JC>B獅子奮迅>2B>低空JC>A獅子奮迅>5AAA
- ボコスカから2獅子を決め、A連でフィニッシュ。
- 2B拾いからは5Cに繋げたくなるが、5C>低空JCという繋ぎはイザナギの位置がずれる関係で非常に繋がりにくい。低空JCに繋げる場合は必ず直前にB系統の技を持ってくるように。
- 端B獅子奮迅fc>2B>低空JC>B獅子奮迅>2B>低空JC>A獅子>5AAA
- 一応3獅子コン。fc始動なら受身不能時間が伸びて繋がりやすくなる。まずはこれで練習してみよう。
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