ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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はじめに

インパクトダメージと並び、セイヴァーの特徴といえるアドバンシングガード(AG)。対戦テクニックとして非常に重要ですが、そもそもAGを成功させることが難しく、初心者を遠ざけるシステムという面も少なからずあります。自在に使うためには練習するしかありませんが、まずはAGとはどういうものかを知ることからはじめましょう。

AGはvsシリーズやジョジョなどに採用されており、聞き覚えがある人も多いかと思います。セイヴァーのAGは非常に強力で、AGの入力操作も他のどのゲームよりも難しくなっています。当初、AGはGC(ガードキャンセル)の補助的な位置付けでしたが、その効果が思いのほかすごく、上級者ほど積極的に導入していき、結果的に対戦の敷居が高いと思わせるひとつの要因となりました。

ですが、AGによって生まれるおもしろさが唯一無二のものであり、セイヴァーの魅力のひとつなのも確かです。
AGは長期に渡りプレイヤーを引き付け、さらには今なおを新規プレイヤーを呼び込み続ける要素のひとつなのです。

AGのもたらす概念

AG成功により相手プレイヤーを瞬時に後退させます。格ゲーにおいて、相手との距離(間合い)はとても重要で「鳥かご」や「足払い戦」など多くの戦法が、この間合い管理によって成されています。

AGが無い場合、自分の行動によって相手を追い詰める/誘い込むような、自分主体の間合い管理を行います。しかしAGは、自分の行動(技をガードさせること)によって相手側(ガード側)にも、間合いを変更できる機会が生まれます。AGがあることで、相手側に間合いを変えられてしまうことを考え、間合い管理を行わなければならなくなったのです。

守る側が相手の攻めから脱出しやすくなったと同時に、攻める側も守る側の技をAGすることで、さらに積極的に攻め込むことができるようになりました。まさに攻防一体の試合となったわけです。

AG基本事項

AGの出し方

簡単に説明すると「ガード中にボタンを複数回押す」とAGを出すことができます。
AGが成功すると相手を遠くに突き放すので連続して攻め込まれるのを防ぐことができます。

入力受付時間がガードしてから10フレームとかなりシビアなので、すぐに出せるようなものでは無いです。
個人差はありますが、セイヴァーのAGは難しいといわれています。

何回ボタン押せばいいの?

3回〜6回です。正しく6回押せば必ずAGが出ますので、7回以上押す必要は無いです。
1回、2回押しではAGを出すことはできません。複数ボタンが同時押しになった場合に1回押しとカウントされるので、その分の保険をかけて7回以上入力するのも"あり"ですが、実際入力受付の関係上で7〜8回も入力できるものでは無いので、4〜5回の入力をしている人が多いです。

どのボタンでもよいの?

6ボタンのどのボタンを押してもよいです。当然ながらスタートボタンは無効となります。
ボタンを押した時に1回押したとカウントされます。ボタンを放す操作はカウントされません。
また複数のボタンが同時押しになった場合に1回押しとカウントされます。

離れる距離はどうやって決まるの?

AG成功時に離れる距離は、AGが成立した時に何のボタンを押していたかで決まります。
離れる距離は小が近く、大が遠く、中がその中間です。

AGが成立するのは何回目のボタンなの?

AGが成立するタイミングは、3回目、4回目、5回目、6回目のボタンを押した時です。
すなわち4回チャンスがあります。3〜6のいつなのかは抽選で決まるので毎回変わります。

入力方法

AGの入力受付時間はガードしてから10フレーム。AGを成立させるには最低3回はボタンを押さなければならない。1種類のボタンを連打した場合、押す離すを繰り返すので5Fで3回押しが完成する。これはいわゆるシンクロ連射の速度なので、人間が手でやるとしたら1回の押し離しが3Fだったとしても10フレームの間に4回しか押せない。というわけで、1種類のボタンを連打してAGを出すのは非常にキビシイ。よってAGはずらし押しを使って出す方法が一般的です。

入力方法各種

あたりまえですが、指の長さや手の大きさは個人差がある。各プレイヤーさまざまな入力をしています。
下記ブログでその一部を紹介しているので参考にしてみてください。

入力速度の音

どの程度速く入力すれば分からない人はこちらを参考にしてください。
実際の等間隔で正確に入力するのは難しいですが、気持ち的にはだいたいこれぐらいの速さだと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=JXmZRPvJXPw

各種解説

同時押し

AG入力の際に複数のボタンを同時押しした場合は1回(1つのボタンを押した)とカウントされる。
同時押しの際にAGが成立した場合は、同時押し優先度に基づき決定される。すなわちキックよりパンチ、大より小が優先される。

AGによる移動

AGが成立すると小中大で定められた距離を必ず移動する。AG完了の距離を移動するまえに技を喰らったり、転倒した場合は動けるようになった時に残りの距離を移動する。ノックダウンを挟む場合、相手がダウンした時点でAG入力をうけつけなくなるので、ファイト直後に移動することはまずない。

AG+GC

1度のガードでAGとGCを両方行うことができる。AGで間合いが離れGCが当たらなくなるので、基本的に役に立たない。AG→GCの順にを成立させるが、AG後にGC入力をしたのでは間に合わない。GCコマンドを入力しボタンをAG押しで出す。AG成立前にGCが成立してはダメなので、GCと関係ないボタンでAGカウントを増やす方が確実だが、実質は運任せだろう。

ザベルDFに対しAGが効果ないレイレイとオルバスが使うかもしれない。バレッタ、ガロンもGC後になんとかなるが特別使い道はない。ちなみにバレッタが中華弾にAG+GCしても移動後に背後に出るだけで特に変わったことは起こらない。

ダウン後のAG


AGが成立した後は必ず一定距離進む。移動中にダウンした場合は起き上がり後に残りの距離を進むことになる。
図は中華弾を片方が喰らい、もう片方がAGした場合。ダウン側は起き上がった直後に不自然に後退することになる。

飛び道具


飛び道具になどにAGした場合は飛び道具を撃ったキャラが後退する。

移動する方向


AGで移動する方向は、AGしたキャラの方向に関わらずAGされたキャラがどちらを向いているかで決まる。図はソウルフィストからシャドウブレイドを出しソウルをAGされている。シャドウブレイドの下降中は相手に背を向けるため空中のモリガンを引き寄せる動きになる。後ろ空中ダッシュ中のレイレイも引き戻される。デルタAは技中も後ろ向きなため、デルタAそのものにAGしても引き寄せる動きになる。

めくり、裏落ち


移動する方向での説明の通り、移動方向は自分がどちらを向いているかで決まる。このため、めくり、裏落ちへの移動方向はジャンプした時の向きで決まる。
空中のキャラがAGしたキャラを飛び越える前は距離を離すことができるが、ジャンプ攻撃を振り向いてガードした場合は引きよせることになる。これはAGしたキャラに引っ掛かって後退できないだけで、AGしたキャラが接触判定をもたない状態になればさらに後退させることができる。(レイレイとバレッタがめくりをAG+GCをした時ぐらいしかにしか起こらない)

AG後の移動距離

小中大による違いは1フレームあたりの移動距離だけである。

<小AG>

<大AG>

AGの成功率

AGは押したボタンの回数によって成功率が変わる。
押した回数3回4回5回6回
AG成功率25%50%75%100%

押した回数が2回まではAGは成立せず、3回目から上記の確立で発動する。6回目で必ず発動するので6回以上押しても無意味。このAG成立の抽選はボタンを押した後に毎回行われ、AG成立後(キャラが光った後)のボタン入力は認識していない。このため「小K→小P→中P→大P」の4回押しが100%の精度で押せていても、3回目の中PでAGが成立することがあるので、毎回大AGにすることはできない。

このように6回押すとAGは100%発動するが、6回目を押す前にAGが発動するケースが多く、狙って6回目のボタンでAGを成立させるのはかなり困難であることがわかる。

ボタンを押した回数時の発動可能率は以下の通り。
押した回数3回4回5回6回
発動率25%(8/32)37.5%(12/32)28.125%(9/32)9.375%(3/32)

以上のように、AG成功率、ボタンを押す回数、ボタンを押す順番、の3要素を組み合わせて考えることで、AGがどのボタンで出やすいかを考えると良いだろう。

例えば、「小K→小P→中P→大P」の4回押しをする人は、AGが発動する可能性は62.5%で、発動した時のAGは中が約40%、大が約60%ということになる。

AGコマンド受付時間



成立フレームについては修正予定です
  • ターボ3 : ガードした瞬間から約10フレーム
  • ノーマル : ガードした瞬間から約13フレーム

ガード12345678910111213141516
ターボ3××××××××
ノーマル×××××
〇:ガードとボタン同時入力なら出せる
●:出せる
×:出せない

AGは3回以上ボタンを押さなければならないのでガード直後の2フレームは出すことが出来ない。ただしガードと同時になるフレーム(ガードする前にボタンを押しているがガードになるフレーム)も入力を受け付けているので、それを使えば最短でガード後2フレーム(表の3)で出すことができる。さらに連続AGまたは転倒後のAG持続を使うことで、AG入力なしに出すことができる。

連続AG

AGが成立し一定距離はなれる前に再度相手の技をガードすると、何もしなくても白く光り自動でAGが掛かる。このときAGが再受付されるので、ボタンを押すことでAGの小中大を変更することができる。バットスピンやバルキリーターンなど連続ガードの際に起きやすい。
実用性があるのはESセーガ、ESソウルフラッシュを確実に大でAGするぐらいである。

連続AG(連続光り)

連続したAG(のようにみえる)現象はもうひとつある。AGが成立し一定距離はなれた後のAG硬直中に再度相手の技をガードすると、何もしなくても自動で白く光る。小AGの場合、AG硬直中(10F)より先に離れ終わってしまうので、離れ終わった後に攻撃をガードすることが起こる。この状態は技をガードするたびに白く光ってはいるがボタン押しによりAGの小中大を変更することはできない。AGによる移動は完了しているがAGの効果自体は継続しているため、ヒットバックがほとんどなく、ガード硬直がAGに準拠する。ヒットバックは完全にゼロではなく極わずかだが存在する。小技を連打キャンセルして当て続けると徐々に距離は離れていく。この連続光りはダウン技(転倒する技)の後も起き上がりに技を重ねれば継続する。


ジャンプ攻撃などを引き付けてなるべく遅めにAGする。着地後にAGによる移動が完了するが出の早い小技なら硬直中に届く。するとヒットバックがなくなる。チェーンでつないでもヒットバックなくガードするたびに光る。最後の大P(3発目)はAG硬直が切れているためここで初めてヒットバックがかかるようになる。小AGで起こりやすいが、中や大でも行うことは可能。2発目以降に連続AGが発生した場合、ガードしてから何フレーム目で光るかは9〜11Fと幅があるようだ。ヒットストップの短い技だとまた別だと思われる。
https://www.youtube.com/watch?v=9MJMFiq7EIQ

AGの最短受付時間

AGを出すには最低3回ボタンを押さないといけない。ガードと同時(直前)のボタンはAGコマンドとしてカウントされるので、ガードエフェクトから数えて3フレ目が最速AGとなる。これを3FAG=最速AGとする。ガードエフェクト同時および、ガードエフェクトの次のフレームではAGは出せない。

フレーム表 ノーマル

フレーム表 ターボ3

AGの最短受付時間(連続AG、連続光の場合)

連続AG(バルキリーターンやESセーガなど多段技時に起こる)や、連続光の場合はガード直後にAGを成立させることができる。
ただしガードしてから光るまでに数フレームのランダム幅があるのでガードした瞬間には光らない。
全て調べきれていないが、連続AG/連続光の場合も最速は3FAGと思われる。

AGの最長受付時間

最遅AGはガードエフェクトから12フレーム後となる。

フレーム表 ノーマル

フレーム表 ターボ3

AG成立最後のフレームでAGを成立させた場合は6Fも不利になってしまう。AGしない場合とほぼ同じ硬直差である。AGしてから動けるまでが一律なので最速AGと比べると随分と差が出てしまう。数値的にはAGしない場合とほぼ同じだが、距離が離れるのでAGすることが無意味なわけではない。

AGコマンド受付時間(分割入力)

AGコマンドは技をガードすることで入力可能になります。ガードしてボタンを押したがAGが成立する前に次の技をガードすることがあります。この時、最初の技の時に押したボタンもAG入力としてカウントされます。わかりやすいのは多段技(バットスピンやESセーガ)などです。1発AGはできないが多段技にならAGできるという人は多いと思いますが、それはこのAG入力の持続が効いているからです。

チェーンコンボをガードしながら、チェーン攻撃と同様のタイミングで1回ガードするたびに1ボタン押していくと、3回目以降にしっかりAGが出てくれます。(対戦では使わないと思いますが)ガードが続く限りAG入力がカウントアップしていることが分かると思います。AGコマンド受付時間の分割が可能な条件は、連続ガード(ガード硬直中に再度ガードになる)になることです。チェーンコンボは基本的に連続ガードなので、チェーン2〜3発目にAGするのは比較的容易といえるでしょう。
  • 連続ガードへの分割入力活用例. フェリシアのデルタキックに小AGして反撃する → 1発目ガード後に小攻撃連打すると小AGになる
まぎらわしいですが、連続光はすでにAGが成立している状況、AG分割入力はAG成立前の状況という違いがあります。

AGコマンド受付時間(入力持続と1ボタンAG)

連続ガード中であれば何回でも分割入力が有効となります。では、いつ解除になるかというと行動可能(ニュートラル)となった場合です。よってニュートラルをとらない間はAGカウントは保持されます。これを分割入力の持続とします。
いつニュートラルをとるのかは状況により違いますが、通常技や必殺技のあとはキャンセルしないかぎりニュートラルになります。連続ジャンプ(レバー上入れっぱなし)だとニュートラルをとりませんが、普通は最初のジャンプをする前にニュートラルをとっています(ガードポーズキャンセルすると取らない)。

分割入力の持続が有用なのはガード硬直中に技を喰らった時です。攻撃を食らった場合はニュートラルを経由していないので、それまでに押したカウントそのままに持続します。
これを利用すると以下のようなことができます。

例1. 1発AGを狙う → チェーン大足を立ちガードで喰らう → 起き上がりに重ねられた攻撃をAGする

わりとよくある状況です。チェーン初段に対してAGを入力したが、AGが出ずに下段技を途中から喰らってしまう状況です。この時押したボタンのカウント数は持続するので、起き上がりに重ねられた攻撃に対しては非常にAGが出やすくなります。ちなみに移動起き上がりをしても可能です。

例2. 低空攻撃にAGを狙う → 下段チェーンを食らう

中段の低空攻撃にAGを狙い、AGが出ずに直後の下段技を食らう状況。
例1と似てますが、低空攻撃から下段攻撃が必ずしも連続ガードとは限らないのでやや不確実です。

例3. レイレイの大攻撃キャンセル天雷破をしゃがみガードで喰らう → 起き上がりに重なっている鉄球をAGする

AG硬直フレーム

※この項目は全てノーマルスピード前提の記載です。
AG硬直仕様(数値はノーマルスピード)
AG硬直13フレーム
最速AGガードエフェクトから2フレーム後
最遅AGガードエフェクトを含め12フレーム後
ガードロックAG硬直中はガードロックする
--1F:AG発動2F3F
4F5F6F7F8F:光り最後
9F:光らない硬直10F:光らない硬直11F:光らない硬直12F:光らない硬直13F:光らない硬直
14F:行動可能フレーム(リバサ)15F:全行動可能

AG硬直フレームの算出方法

AG硬直フレーム:Xフレーム目でAG + AG硬直13フレーム = X + 13

ガードロックおよびガード硬直は小中大/必殺技で異なるが、AGはガードロック中に成立するためガード硬直は考慮しなくてよい。ガードロックが短い技(バットスピンや多段技)の場合はガードロック終了後のガード硬直までAGが受け付けられるので、この場合もガード硬直は考慮しなくてよい。Xの最大値 = AG受付時間となるので、最小値2〜最大値12となる。よって、AG硬直フレームは最短で15フレーム、最長で25フレームとなる。

有利不利の算出方法

  • AGしない時の硬直フレーム
単発小攻撃の場合:ガードロック12フレーム + ガード硬直12フレーム = 24 (25Fでリバーサル)
  • 攻撃側の硬直フレーム
単発小攻撃の場合:ヒットストップ12フレーム + フォロースルーYフレーム = 12 + Y

単発小攻撃を例にすると上記のようになる。"単発小攻撃"としているのはチェーンや連打キャンセルだとガード硬直が変わるためです。
全技に対する汎用算出式は難解なので割愛します。

AG硬直フレーム、AGしない時の硬直フレーム、攻撃側の硬直フレーム この3つを比較するとAG有無による有利不利を求めることができます。
飛び道具射出後など攻撃側が自由に行動できる場合は攻撃側の硬直フレームは0ということになります。

算出例 ガロンの下小KをしゃがみガードAGする
※攻撃側は硬直後リバーサルの概念が無い

対戦におけるAG有利不利

AG成立(光ったフレーム)から数えて14フレーム目に行動可能になる(小中大の違いはない)。ジャンプ攻撃や飛び道具など例外は無く光ってから一律で行動可能。このため14フレーム以下の硬直の時にAGを行うと逆に長く拘束されてしまうが、そういう状況はまず起こらないのであまり気にしなくて良いだろう。

対戦時にガードしてから何フレーム目にAGが成立したかを判断することは不可能なため、「ある技にAGすると有利」というように行動可能までをひとくくりで考えるのが一般的です。しかしAGが成立するタイミングに13フレームの幅があるため、AGしたでけで一概に有利になるわけではない。

ガードロックとAGの関係



※この項目は全てノーマルスピード前提の記載です。
AG硬直13フレームのうち光ってから3フレーム目と4フレーム目はガードロックが解ける。その後の9フレームはAG硬直終了までガードロック状態となる。AGせずに小攻撃をガードするとガードエフェクト発生から数えて12フレーム間はガードロックとなる。よって基本的にはAGを行うとガードロック時間が延びる。このためAGを前提としたガードロック連携も存在する。
極まれに2フレーム目(光った次のフレーム)でガードロックが解ける場合もあるようだ。正確な条件が不明なのでなんとも言えない。

AGを行うと防げなくなる連携

AG硬直終了までガードロック状態となるため、AGのタイミングによってはガード切り替えができずに喰らってしまうものがある。これらはAG直後のガードロックが解ける2フレームでガードを切り替え防ぐことができる。対戦ではAG入力時にレバー操作を行うことが多く、無意識にガード切り替えが行われていることが多い。またAGによって距離が離れるので対戦における影響は少なく、こういうことも出来る程度の認識でよいだろう。
  • 全キャラ [ 低めのジャンプ攻撃(遅めにAG) → 着地後の下段 ]
  • フェリシア [ ダッシュ小K or 中K → 着地後大足 ]

低めのジャンプ攻撃をAGし着地後に下段を出すと確定する。AGで間合いが離れるので大足単発や2発チェーンぐらいしか当たらない。AGは小中大どの場合でも関係ないが、大AGなら技が届かなくなりやすい。また、立ちガード後にしゃがみガードに切り替えてからAGをすることもできるので、この場合は当然下段をガードすることができる。
レイレイのAG無効化連携 https://youtu.be/jVMPDu0bwl4

連続光の場合

連続光(=ガードした瞬間に白く光る)の場合、ガードロック12FとAG硬直13Fが"ほぼ"同値になる。連続光が完全同時扱いになるのかが不明確であり厳密な境界は定かでは無いが、ガードロック時間は延びないと思ってよいだろう。また連続光はガードしてから光るまでに数フレームのランダム幅があるので、必ずしもガードした瞬間に光るわけではない。

AGリバーサル

  • 技をガードしてAGしたあとのリバーサル必殺技は順押し技でしか出せない。
  • 連続光の場合は通常必殺技でもリバーサルが出せる。

その他

  • 順押しAG(順押しコマンドでAGする)
  • AGすると反撃できる技
  • ダウン等でAGを継続した場合、自動光後のGC入力猶予が通常よりも厳しくなる。ダウン前のAGと合算?




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