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BSZ2/仕様・テクニック

ヘルプに乗っていないような仕様やテクニックをまとめたページです
一部のテクニックは仕様に依存しているため併記した方が色々と都合が良さそうなので、これらを一まとめにしてページを作成しました
検証が不十分だったり細部が間違っている可能性がある情報も載せているため、適宜加筆・修正してください




硬直

一部の近接兵装には、ヒットさせると敵をほんの少しの間硬直させる効果がある。
後述のヒットバックとは異なり、硬直は敵の種類や状態に関わらず発生する。
上記の武器を3つくらい連打していればボス級の敵でもタイマンならほぼ完封できてしまうのはこれのため。
硬直中は敵のアーマーゲージの回復も止まるので、ブレイク中に硬直させるほどブレイク時間が延長し、ダメージ増加に繋がる。

ヒットバック/スーパーアーマー

ダメージを与える全ての行動は、敵をひるませてほんの少しの間行動不能にするヒットバックを伴う。
ただし、多くのボスや一部の雑魚敵はいわゆるスーパーアーマー(以下SA)を持っており、それらの敵に対しては発生しない 。
SAのない敵でも攻撃モーション中だとヒットバックは発生しないので、ひるませて敵の攻撃を中断させるといったことはできない。
敵を吹っ飛ばしたり引き寄せたりする効果は全てヒットバックの範疇らしく、SA持ちをランスやサイスで浮かせたりグラビティフィールドやスタンウィップで引き寄せることは基本的にはできない。
SA持ちに対してはインボーバーやミサイルバラージのヒット数が大幅に増えるため非常に有効。
ブレイク中はSAが解除される。
非SA持ちに間断無く攻撃を当て続ければ、従来のコンボのように反撃されることなくブレイクや撃破まで持っていける。

FC硬直

フォースクラッシュを発動させた直後は敵が硬直し、コンボ残り時間の減少や敵のアーマーゲージの回復も止まる。
この硬直時間中でもビットなどの攻撃は止まらないため、各種ビットやミサイルバラージを起動させた状態でFCを発動することでダメージ増加を狙える。
硬直時間と硬直解除タイミングはFCによって異なるが、基本的には最初の攻撃時に解除されるものと思われる。

加速キャンセル

ショートエルボー、スライディングキック、タックルなどの自機を急加速させて敵に接近する技をキャンセルすると、その速さが次の行動に引き継がれる。
バルドスカイ本編における慣性のようなものだが、残るのが速度ではなく速さだという点でそれとは異なる。
一部の近接兵装はこれを利用して踏む込みを強化したり追尾速度を上げられる。たとえばタックルをキャンセルして叶ハンマーを使うと、物凄い勢いで敵をホーミングするようになる。
移動攻撃枠に装備した射撃兵装でキャンセルした場合、バックステップのような動きをする。
さらにそのバックステップ間にジャンプを挟むことで、高速移動・空中移行・射撃をブースト消費なしで同時に行えるので有利に立ち回れる。ターゲット切り替えなどにも応用が利く。
高機動戦闘やヒットアンドアウェイをしたい場合におすすめ。タックルの速さで動き回れる。
2017年04月25日(火) 21:43:28 Modified by fxere210




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