SH/フォースクラッシュ
フォースクラッシュ一覧(兵装少女掲載順)
兵装少女 | 格闘技 | コメント |
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鉄拳のヒトミ | T.K.O | バ○カンパンチ。ヒートチャージ対応。馬乗り連打中はコンボ補正がモリモリ減っていくが総ダメージは中々良好。 慣性の影響が非常に強く、マグナムアッパーやカイザーキックヒット直後など、上昇慣性の強い技から繋ぐと殴りながら上昇していく。 スカイのカイザーブンディには及ばないが結構高度は稼げる。 |
健脚のキッカ | デッドエンドストライカー | 相手を画面端へシュゥゥゥーッ!超エキサイティン! 即発クリーンヒット600、自動発動の限界まで離れると850程のダメージをぶっ放せるが相当離れないといけないうえに調整が難しい。 足先を前で当てないといけないので、密着して発動すると確定でカス当たりになる。 カス当たりだと300〜400程度までダメージが減ってしまうので、直撃させられる位置をしっかり覚えよう。 クリーンヒットさせると異様なほどぶっ飛ぶうえに吹っ飛んだ先の壁に激突した時に1回だけ+100ダメージが追加。 |
猛進のランファ | 貫壁 | 生当て3HIT600ダメージの突進、相手よりやや上で発動すると4HITして700ダメージになる。 HITすると盛大に吹っ飛ばすので、基本的に単体用と考えた方がいい。 マップに自分だけ、かつ敵を引っ張り直線状に並べた状態でぶっ放すとスカッとするやもしれない。 |
天昇のリュウカ | メガブーストアッパー | お馴染み真昇〇拳。性能も過去作とほとんど変わらずEXキャンセルできるのでリスクは低い。 ボディブローを当てられない場合はキャンセルされて即アッパーが発動し、アッパー自体も出始め部分が一番高威力。 何らかの原因で出始めを外しても攻撃判定は残っているが、とても残念な威力になる。 |
流星のシュウ | メガブーストキック | こちらもお馴染みラ〇ダーキック。遂に技名を叫びだし本格的なヒーロー枠へ。 ヒーローは攻撃後の隙とかは気にしてはいけないのだ。 |
天蹴のヨツバ | 破軍煌帝脚 | ヒートチャージ対応。地上発動時は無敵付きバク転後にホワッチャー、空中時はそのままホワッチャー。HG消費量で高度と爆発回数が伸びる。 キックの判定は発動の瞬間には発生していない為、少し間合いを取らないと当たらないが、爆発は見た目以上に判定が広いので地上の敵を巻き込める。 |
亜空のテレサ | 乱打・超次元ラッシュ | ワーム○マッシャーパンチ。前方に設置されるサークル範囲に入った敵をランダムに殴る。 当たり方がかなり適当なのにノックバック強めの為、フルヒット前にサークルを出てしまうことも多い。巨体相手にはフルヒットしやすい。 自機の腕部分にも判定があり、ヒットすると前方=サークルの方向に吹き飛ばす仕組みになっている …のだが、やっぱり狙いが適当な為、敵機体が小さいと一度も補足できずにサークル外に飛ばすこともしばしばな残念仕様。 壁近くだとノックバックが抑えられ、壁と挟んだ密着だと自機の腕と同時に当たるのでダメージが上がる。 空中コンボに組み込むのならショットガンからのキャンセルが比較的やりやすい。 |
雷光のヒカリ | 雷神電光烈閃掌 | 前方半円状の範囲に電撃球を走らせ、広範囲を感電させる。後方への判定は無いが、範囲攻撃にしては威力も悪くない。 感電時間も長めで、その後の敵の行動をスローにするので割と便利。 |
轟炎のホムラ | クライマックスフィンガー | 俺のこの手が真っ赤に轟き叫ぶ浪漫オブ浪漫FC。自機のHG量(白ゲージ)によるチャージ時間、相手の熱量により大幅に威力が変わる。 発動したらボタンを押しっぱなしにし、上昇していく白ゲージが残り5メモリ以下になったら放すと成功。 残り5メモリから1個減る毎に威力が高まり、見事ゲージがHG最大値のジャストタイミングで放すと松○修造になれる。 白ゲージ上昇中に自機を包む炎が大きくなっていくが、この炎にも申し訳程度の当たり判定があり、クリムゾンロータスなど装甲無しで突っ込んでくるのを稀に防ぐことが出来る。 ゲージ上昇中は装甲がゼロなので注意が必要。 5メモリ前にミスるとカスダメ、オーバーしてしまうと素で300、HG最大だと500ダメージを受けた上に致命的すぎる隙を晒す、まさに浪漫の塊。 MAXフィンガーでぶっ飛ぶと、敵か壁に当たった際にダメージが+70される。 HG最大、相手熱量最大で放つクライマックスフィンガーはまさにクライマックスな威力をしている。 コンボ構成の影響も受けるが大体インペリアルファイナルの倍は出る。 ただしドリルビットやサテライトを使えば非常に安定してぶちかませるあちらと違ってこちらに安定性はまるで無い。浪漫だから仕方ないね。 |
兵装少女 | 武器 | コメント |
一閃のシオン | 武幻翔嵐舞 | 両剣で滅多斬り後に渾身の一撃。 発動時の高度によって滅多斬り時間が増える。下り中の滅多切りは最低ダメージ20が保証されるのでイニシャを絡めた高高度発動で光る。 着地後の一撃は全方位攻撃だが危険な状態は変わらないので何らかのフォローは備えておこう。 |
双刃のキリカ | キリングレイジ | 強化スウェーバックナイフ。地上空中問わず無敵状態でバク転後、敵に突撃。範囲攻撃ではないので複数体は巻き込む事が出来ない。 突撃時の高度追尾性能が凄まじく、一度後退する関係上、本人の説明に反して位置関係が上下の状態であっても大体当たる。その分ダメージはお察し。 攻撃後の位置関係は良いのでスーパーキャンセルやイニシャライザで底上げしたい所。 |
神槍のシヅキ | グリガントランス | 翔破裂○閃。ヒートチャージ対応だが連突のコンボ補正が緩く、長めのコンボの〆に使っても結構ダメージが出る。 |
ムラマサ・カナタ | 死閃 | 五○衛門。IAIと同じく密着していれば地上でも当たる。始動+25%補正。 始動時のみEXキャンセルした方が何故かダメージが伸びる。始動補正が一閃部分にかかるせい。居合部分と別コンボ扱いになるため、コンボ補正-5%を喰らう。 コンボの〆などに使った場合、5%丸損するので注意。 IAI同様に居合が当たった時点で既に攻撃が終わっており、敵がIAIの倍近い時間硬直&滞空しているので、MAXインペリアルストライクをぶち当てるのにも利用出来る。 |
刈薙のサキ | デスペレイター | 予備動作が飛び上がりながら切り上げるため、空中の敵にしか当たらない。 直当ては至難の業だが、空中コンボ中ならば無理なく繋がる。 多少の高度が必要だが同キャラのFEI-アクションのジャイロ中にレバーなり手前に倒しながら発動することでほぼ確実に当てることができる。 また、対空スプレッドキャノン等の斜め上に打ち上げる攻撃からならば即発動して当てることもできる。 しかしコンボ中に発動することから、補正がかかりまくってるとデスペレイター自体のダメージは下がってしまう。 ただし格好いいので是非華麗に空中コンボから決めてみてほしい。 敵との位置関係、敵サイズや仰け反り方、空中でのダウン姿勢での当たり判定の大きさ次第で威力の高い部分が外れる事がある。 具体的にはユーリとか。 |
連刃のクイナ | 朱血染のエッジレギオン | ラノベのタイトルではない。巨大な蛇腹剣を伸ばし、HIT後に刃が全て分離して襲いかかる。 敵に当たった時点で蛇腹剣の伸びが止まり、そこから刃が分離するため、限界まで伸ばしたところで当たらないとダメージが大幅に落ちる。 ホーミング付きだが当たり方が安定せず、100HIT前後でかなりばらつく。 途中でバウンドしなければ大体600前後持っていく。 |
戦鎚のナズナ | ゴライアスハンマー | どでかいハンマーの叩きつけ。 地上発動時はボタン押しっぱで溜めと移動が可能。歩ける歩数は5歩、5歩歩くと射程内であれば自動的に敵の方に向いて発動する。 空中発動時は滞空時間に比例してダメージが上がっていく。 ちなみに空中発動後ボタン押しっぱで着地すると地上発動の移動&溜めモードに移行できるが、滞空時間ボーナスはリセットされるので注意。 地上の敵にヒットすると残ったハンマーに潰されて長時間強制ダウン&慣性0状態になるので特殊な追い打ちが可能。 空中ヒット時は思いっきり吹っ飛んでいく。 地上版フルチャージはイニシャライザ中なら可能な兵装が多い。 |
穿甲のスピカ | インペリアルファイナル | インペリアルストライク強化版。発動するとボタン押しっぱなしで溜め始め、溜め時間に応じて威力が上がり、5秒程溜めると威力最大でダメージが2倍になる。 インペリアル同様に真上以外への判定がほぼ無いため、敵を打ち上げて真下で発動させないと盛大に外れる。 ドリルビットやサテライトを高空で当てた後だと落下スピードが通常より落ちるため、狙いも定めやすいだろう。 なお、溜めている最中は本当に微量だが移動出来る。 |
削断のコノミ | ドリルフォーメーション | 天○突破。両腕を巨大ドリルへ変化させ突き抜けるヒートチャージ技。 攻撃中補正が全くかからず、兵装のショボさと比べるとかなり強力なFC。ただし発動から終了まで方向の制御が全く出来ないので、確実に当てられる状況で使おう。 何故かエネルギーフィールドの効果が発生しない。インペリアルファイナルですら出るのに。 出たら次元ラッシュ並に強力そうなだけにとても残念である。 |
兵装少女 | 射撃 | コメント |
機銃のアミ | トリガーハイズショウタイム | スタイリッシュガン=カタ。一定範囲内の敵に弾丸の嵐を浴びせる対集団用FC。 空中も含めた全方位へ即効性の高い攻撃は、特に仲間を守る必要のあるバトルでの雑魚制圧に便利。 威力を犠牲にして範囲を上げているためなのか、単体へのダメージは300も行かない。 Normalまでなら一発で倒せる敵も多いものの、Hard、Very Hardになると後半は完全に威力不足。あくまでとっさにダウンを奪う目的で使う事になる。 |
必中のウラネ | ブルズアイターゲット | 徹甲弾連射。発動後手動照準となるので頑張って狙おう。 全弾ノックバック属性があるので壁際の敵を狙うとバウンドダメージと連続最速ヒットが見込め、合わせてかなりのダメージを稼げる。 バグかどうか不明だが、照準が壁に当たる(めり込む?)とその後照準を操作できなくなることがある。 壁際、かつ相手の体にライフルの先端がめり込む位置関係で発動するとオートでフルヒットする。 |
炸裂のトリカ | トラストリア・ショットガン | でら吹っ飛ぶショットガン。発射時のマズルフラッシュが本体、散弾がごく狭い扇範囲に広がり多段HITする。 壁or敵当てで追加ダメージがあるのと、散弾の当たり方次第では結構なダメージが出る。 |
光弾のルクス | エーテライズブラスター | ヒートチャージ。巨大フォトンブラスターを発射。最大だとかなり広範囲に攻撃できる。 |
群弾のミーシャ | ガッバルトランチャー | ヒートチャージ対応のミサイル乱射。ミーシャさんのFCということでお察し下さい。 |
閃光のレイ | ネガトロンバスター | 荷電粒子砲。直線にラインレーザーを放ち続ける。ヒートチャージ対応で、ゲージ分だけ継続。 ラインレーザーと違って発射前の溜め中に当たり判定が無いので注意。 |
直爆のカズハ | アトミックランチャー | 巨大バズーカ。爆風もそこそこ範囲が広いものの、弾部分の方が強いので直撃させよう。 |
巨弾のイリヤ | グラルパトン | グラルBAトンではなく、グラルPAトン。毎度お馴染み超巨大DDミサイル。スカイ等と違い、接地直前に当てないと残念な威力になる。 発車直後だと100+200、接地直前で800+100+300程の計1200程入るがかなり難しい。 |
巨砲のカノン | トライバレル46 | 前方広範囲に渡ってエネルギー弾の嵐。ダメージは全く安定しないが空中移行、EXキャンセル可、広い攻撃範囲のお陰で隙は少ない。 発動後硬直が長いのだが、エネルギー弾に当たると打ち上げられるうえに感電するため、意外と反撃されにくい。 |
兵装少女 | 特殊兵器 | コメント |
地雷娘・マイ | 廃物吸引地雷ランバ | ダウンした敵が居ると吸い込み爆発するル○バを設置。ランダムに動くうえに吸引範囲と威力はしょっぱいが補足可能な数が半端ない。 素の威力はそれなりだがダウン補正が強烈で、ダウンした相手にはとてもしょぼいダメージしか出せない。 攻撃範囲はそこそこあるので、ダウンしていない相手をランバの近くに敵を誘導したいところ。 |
火薬のハナビ | 忍法 爆蘭煙舞 | 煙とともに範囲内の敵へ小型爆弾を付着させ、爆発させる。敵の数だけ爆弾は分散し、一体あたりのダメージは減る。 爆発前にスーパーキャンセル等で別の攻撃を当てると爆発のタイミングが遅くなっていく。 発動時に非常に長い無敵があるものの、威力自体は単体でも対集団でも凄まじく微妙。魅せコン用途か。 |
投刃のメラン | アータル・クワルナフ | 巨大チャクラムを自周囲に発生させ、近付いて来た相手にダメージを与える。 防御寄りのFCかと思いきや、敵が仰け反らないので凄まじく微妙。 画面端等、敵がノックバックできない状態で当てて素当て400程。コンボ補正が掛かって居ないように見えて当たる度にダメージが減っていくのでネタ。 200HITくらいするので減らないとソレはソレで強すぎるせいか。 |
フロート・フワリ | もふりん多元世界へと | 巨大もふりんを投げつけた後に破裂、もふりん軍団が近くの相手に襲いかかる。しばらくすると儚く散っていく。 敵はヒットストップはあれど仰け反らないので、普通に攻撃して熱量を上げ、受けるダメージを勝手に増やしてくれるため、実戦だと意外と、どころか、かなり強い対集団用FC。 もふりん軍団に集られているのは放置して別の敵を殴りに行こう。 |
パイロキナ・モエ | ケルベロスボルグ | ヒートチャージ対応巨大火炎放射。遠距離で爆炎が広がっている部分で当たると敵が浮き始め、物凄い勢いで敵のHGが増えてゆく。 こちらのHGが1ゲージほどでも敵の熱量が空から1ゲージ溜まる程度まで上がるので、イニシャライザと併せると結構強い。 アプデでコンボ補正がゆるくなりノックバックが強化、爆炎部分ヒットまでの時間が短くなった結果、熱量上昇量もアップ。 |
ケミカル・ジュリ | ゲルマ=グー | スライム君。バウンドの瞬間に高度を稼いで居ると物凄く跳ねてダメージが増える。 使用後そこそこ判定が残るため、相手拘束し自分は別の敵を倒しに行く事もでき、ゲージが余っているなら取りあえずばら蒔いておくのも良い 発動後にSDを使用し続ける、ヒートチャージ技を空振りする等で熱量回復を遅らせると威力が倍近くまで跳ね上がる。 スカイにもある仕様なのだが熱量回復後に回復前の攻撃がヒットし続けていると永パ防止システムが発動、ダメージが激減する。 熱量回復が遅れるとコレを回避出来るためダメージが上昇する。 |
神壁のマモリ | 神罰の護光壁 | カウンター技。使用後にガード状態になり、発動ボタン押しっぱなしで防御持続、ボタンを放すと防御中に喰らった攻撃が多いほど範囲と威力を増す電磁フィールドを展開して攻撃する。 装甲を破られても泣かない。 |
操機のアヤ | 連改機装ディプライザー | 巨大なレーザービットを複数展開、長時間敵を補足してレーザーを四方八方から発射。高度追尾もバッチリ。 レーザーは貫通・仰け反り判定なので攻撃範囲と相まって安全性は高いが総合ダメージは低いので追い打ちで何を当てるかが肝。 ちなみにレーザーは感電属性なのでコレダーフィールドで落雷祭りが始まる。 |
空爆のアトラ | S・O・L・A | ファイナルアトミックソラ。戦略衛星兵器グングニールをついにぶっ放せるようになりました。危険が危ない。 恐らくはSatellite in Orbital Laser-Arms(静止衛星レーザー兵器)の略? 間違っても、融けた空を焼却したからソラなわけではない……ハズ。 相手に与えるダメージよりも自爆ダメージの方が大きいうえに味方も巻き込むので本編使用は控えよう。 拘束時間だけは半端ない。一応キリングレイジ、忍法 爆蘭煙舞と煙玉でダメージ回避可能。 |
兵装少女 | 特殊 | コメント |
妖精 | イニシャライザ | 発動すると自機以外がスローになり全ての兵装が再使用可能、HGゲージが3本まで増加、3本を超えても熱ゲージまるまる一本使うような兵装をひたすら出せるので事実上無限。 コンボダメージを増やすだけでなく、戦友EXPを稼ぐのにも重要なFC。開放は茉緒ルートの序盤なので、最速で2周目から。 無意味だが始動補正-30%が設定されている。スカイと違い発動時の装甲が皆無なので乱戦時は注意。 スーパーキャンセルを取得している場合、イニコン中に2ゲージMAXまで稼ぎラストにFCを使用、スーパーキャンセルでもう一度イニシャライザを発動可能。 イニコン中に2ゲージ回収さえ出来れば何度でも発動出来る様子。今のところ6回まで確認。 既に使用した白ゲージは回復しないので、排熱付きの兵装を混ぜて開放するしかない。 |
2019年03月08日(金) 16:57:59 Modified by ID:TqVO0/LGJg