アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

カイの基本コンボ

下段始動

K > S > 2D
  • 基本中の基本。
  • 立Kは補正80%なのでさっさと足払いして本領の起き攻めに行く。

2K > 2D
  • リーチが長く、2Dにヒット確認しやすい。
  • 2Kは始動に入れると補正70%なのでさっさと足払い。

2S > 2D
2S > ディッパー
2S > HS > 2D
2S > HS > ディッパー
 2SがHITして……
  ├剣の真ん中に当たって、安定して起き攻めをしたいなら足払い
  ├剣先に相手の前足首が当たる程度離れていたらディッパー
  └真ん中ぐらいで、威力重視ならHSを繋げる
    ├足払いが当たるなら2Dを最速
    └足払いが無理そうだったらディッパー
  • ↑このようなHIT確認が出来ればカイの地上コンボは制覇したも同然。
  • 足払いかディッパーかを先に決めておけば楽に確認できる。

K > S > HS > 6K > 2P or 2K > 2D
K > S > HS > 6K > 2P or 2K > S > ディッパー
  • 応用。地上コンボの最大ダメージ級。
  • 6Kからの繋ぎは目押し
  • 6Kは立ち姿勢の相手にギリギリ「P、2P、K、2K」が入る。ダメージでいえば2Kだが、発生の早い2Pが若干猶予があってオススメ。

中段始動

低空ダッシュ > JS > JHS > (着地) > K > S > HS > 2D
  • 中段始動の基本形。
  • ジャンプした後の下り低空ダッシュで中段、着地して下段と使い分けるもの。
  • 補正も無く、着地後、6Kを入れ込んだコンボに派生させても補正が無いので高いコンボが出来る。

ダスト > ホーミングJ > JS > JC > (JS > JP)×3 > JS > JHS > HSVT > RJ
  • ダストで崩した時の基本コンボ。
  • ヒット数がかさんでいる事があるので、RJ撃っても大抵受身取られます。

ダスト > ホーミングJ > JHS > JC > JS > JP > JS > JHS > VT > RJ
  • ヒット数をちょっと。位置によってはダウンを奪えることも。
  • ちなみにJS→JP→JS...とヒット数を増やすこともできるが、ダメージは変わらない上、JPがすかりやすい。

ダスト > ホーミングJ > JS > JHs > VT > ディレイRJ
  • ダウンを奪いたいときに。ホーミングJ→JSをなるべく早くつなぎ、JS→JHsはガトリングで(JCなしで)つなぐ。
  • 画面端から中央に向けて始動してもダウンを奪えることも。
  • 欠点はダストが先端ヒットだとVTがすかってしまう点(先端当てからは狙えない)、ダメージが低い点。
  • これをするなら下記落ちダスの方が優秀だが、簡単なので代用としても。


■ 画面中央
ダスト > 二段ジャンプ > JHS > (着地ダッシュ) > S > 2HS > HSVT > RJ > 2P > S > 2HS > HSVT > RJ
ダスト > 二段ジャンプ > JHS > (着地ダッシュ) > 6HS×3 > 6K(すかし) > 6P > S > 2HS > HSVT > RJ
  • 落ちダス。
  • 上記は『ジャベリンループ』の基本形。ゲージ回収率が圧倒的に高いので、基本はこれで。
  • 下記は俗に『ビンタループ』と称される。威力の高い6HSを目押しでループさせてダメージを取る。引き付けての6Kで止めれば受身不能でダウンするため、画面端に向かって起き攻めできるという利点がある。

■ 画面端
ダスト > 二段ジャンプ > JHS > (着地ダッシュ) > S > HS > セバー > S > 2HS > JC > JS > JC > JS > JHS > HSVT > RJ
  • 落ちダス。
  • 画面中央ではループコンボが出来ないので、「セバー→エリアル→VT→RJ〆」が基本。重量にかかわらずループを捨てて起き攻めに。

対空始動

6P > 近S > 2HS > (エリアル) > HSVT > RJ
  • 地対空始動。
  • 「6P」「近S」「2HS」の三種はどれも対空として機能するので、どれかが当たったら其処から始動。
  • ループにも行ける時もある。

【重〜中量級向け】
JP or JK > JS > HS > HSVT > RJ
  • 空対空始動。重い場合はJCしない方がRJを当てやすい。

【軽〜最軽量級向け】
JP or JK > JS > JC > JS > HS > HSVT > RJ
  • 軽いキャラの場合はJCを挟んだ方RJが当たりやすい。

スタン青地上ループ(ゲージ25%)

(25%)
K > S > HS > 6K > 2P or 2K > HSスタンFRC > (もう一度地上コンボ…)
  • 地上コンボを更にループ。
  • HSスタン青が困難だがダメージアップ。
  • ここからは安定してダウンを奪う事を先決に。

投げFRC始動(ゲージ25%)

■ 画面中央限定(25%)
投げFRC > S > 2HS > VT > RJ > 2P > S > HSVT > RJ
  • 投げ始動の基本形。『ジャベリンループ』大安定。
  • 重〜中量級の場合は投げの直後に 6P が入るとループしやすい。

投げFRC > S > 2Hs > JC > JS > JC > JS > JHS > VT > RJ
  • 画面端に向けて投げてしまった場合など、ジャベループに移行しづらい場合に。
  • 2回目のJSを省くことでダウンを奪えることも。

■ 画面端限定(25%)
投げFRC > S > 2HS > セバー > S > 2HS > JC > JS > JC > JS > JHS > HSVT > RJ
  • ダスト画面端のコンボピースでOK。
  • 重〜中量級なら6Pを投げ青からの拾いに挟む。
  • RJの性質上、画面端でのコンボは伸びないのが難点。

足払い始動(ゲージ25〜50%)

下記3つが足払い始動コンボの要。
難易度は上から下へと入力がシビア。
始動は不安なら足払いの前に2Sから始めても良い。

■ 画面中央限定(50%)
足払い > セイク > ダッシュ2P > S > 2HS > HSVT > RJ > 2P > S > 2HS > HSVT > RJ
  • 『セイクリッドエッジ』パターン。
  • ダッシュ猶予時間が多く、比較的遠距離で足払いがHITしても拾える。
  • 一見LSやスタン青に見劣りするが、覚醒必殺技にはゲージ増加補正25%がないので、ゲージ効率はそこまで差がない。
  • 同キャラ戦等、セイクリッドエッジが当たらない相手が存在する。

■ 画面中央限定(25%)
足払い > LS > 2P > S > 2HS > HSVT > RJ > 2P > S > 2HS > HSVT > RJ
  • 『ライトニングスフィア』パターン。
  • 足払いが膝ぐらいの位置で当たった場合、安定して拾える。

■ 画面中央限定(25%)
足払い > HSスタン > S > 2HS > HSVT > RJ > 2P > S > VT > RJ
  • 『HSスタン青』パターン。
  • 対応キャラ限定でゲージ効率とダメージ量のバランス他のコンボよりも高い値を示す。

■ どこでも可能(25%)
足払い > HSスタンFRC > 慣性ジャンプJK > JP > JS > JC > JS > HSVT > RJ
  • ジャベリンループには行かないエリアルルートのときのパターン
  • 若干スタン青から慣性JKの猶予が短い気がする。
  • 安定すればどの位置からでもそこそこのダメージ+ダウンを奪える。

■ 対ファウスト限定(50%)
足払い > JC > JK > JS > SVT > RC > JK > JS > JC > JS > JHS > VT > RJ
  • ゼクス時代からファウストにのみ足払いJC > JK〜のコンボが入る。起き攻めなどで足払いが当たったら選択肢の1つとして覚えておくといいかも。




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