アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

全般

  • アバは地上コンボ時の喰らい判定が後ろに大きく下がるため、連続技が切れ易い。特に無憑依時や足払いへ繋ぐ際に顕著であるので、コンボの取捨選択が重要。
  • 諸刃相手には防御的な立ち回りが基本。差し合いには付き合わず、憑依の維持-崩しへの割り込みに重点を置く。
  • (FB)断罪は一段目ガード後に割り込み可能。(ダッシュ)ムカデ-落ち-犬攻撃(犠牲含む)-エド-産まれる!!が候補。ラオウ狙えるなら産まれるの積極投入も視野に。相手のRCには注意する。三つ子時はバクステも可。
  • バースト、特にダウンバーストに注意。憑依を剥がされて一気にペースを奪われかねない。断罪もあるため、起き攻めは様子見も多めに。
    • リバサ断罪を読みきれているなら、起き上がりに一瞬遅らせて産まれる!!を合わせる手も。ダウン回避-バーストされないため、スカにあわせてのムカデから一気に勝負を持っていける。
  • 過失はバクステ-各種無敵技で容易に回避可能。
  • TGは大部分をDAA含む守りに回す事を推奨。落ち青-産まれる!!も有効。
  • 相手が通常モードであっても、強引に攻め込むのは危険。対空は十分強力であるし、忌避で相打ちを取られると焼成を無憑依で止めるのは困難。対応重視の攻め推奨。
    • むしろ諸刃になるまで待って、攻め込んできたところを迎撃する方が展開が楽かも。

開幕

  • バクステ→ムカデ:安定行動。こちらが無憑依のまま焼成されるとそれだけで大幅に不利になりかねない。
  • 遠S:開幕の結合-焼成等に対して有効。ダッシュは止められるが、牽引にはペースを奪われ易いので注意。
  • ダッシュからの各種行動:バクステに対してそこそこ有効だが、結合に弱い。ダッシュムカデも投げ部分で取られるケースがあるのであまり有用でない。

無憑依

  • 基本的に憑依優先。DAAも積極活用。通常投げからのリターンもあるため、ムカデ一本では対応しきれない。
  • 断罪一段目ガード後のムカデは確実に。ここでプレッシャーを掛けていけないと非常に苦しい展開になる。
  • 通常時相手でも、遠Sと忌避の相打ち後はこちらが不利な状況になる。やはり憑依優先推奨。

  • 防御能力は十分。消された際の対応を意識し、ダッシュからの投げに注意すれば戦える。
  • 対通常では忌避の連打が厄介。対処は射程外からの犬首や、中段攻撃と絡めての択一攻撃など。体力勝ちしてるなら時間切れまで待つ方が堅実

  • 落ちが主力かつ生命線。対空に割り込みにフル活用。
  • 諸刃立HSの判定が非常に強く危険。こちらの通常技牽制と相打ちでも、よろけから大幅に体力を持っていかれる。立HSをメインに振ってくるなら逝きでダウン+霊魂を。
    • 但し逝きは断罪をあわせられると悲惨。断罪を誘えるなら硬直狙いの各種行動も。
      • とはいえ牽制付き合わない方が無難。
  • 諸刃相手での痛そうラッシュは断罪をあわせられると危険。但しアバ側に断罪以外の有力な選択肢が薄いため、FRCで断罪を誘えれば非常においしい。

三つ子

  • 諸刃の攻撃判定の強さとリターン差を考えると、通常技メインの牽制には不安が残る。特に立HS振ってくる相手には注意。
  • 攻撃が直線的になりやすく、発生の早い割り込み技のないキャラなので、Dそのままが機能しやすい。
    • HJで抜けられるとその後の展開が厳しい。相手次第ではPそのままも多めに。
  • 一度ペースを握られると切り返すのは困難。DAA用にゲージは残しておきたいところ。昇りHJHSを使うなら早めに。
  • 起き攻めはダウン奪取重視で単発JHSの前後択推奨。また、起き上がりに断罪にはJHS*2や昇りHJHS→Kそのままで対処可能。
  • 通常時は変わらず忌避が厄介。各種そのままを起点にすれば攻め込めるが、その際は牽引が問題になる。牽引を誘ってJHSで迎撃する展開に持ち込めると楽。空中Kそのままはそこそこ有効だが、焼成を止めるのは難しい。
  • Kそのままは牽引対策としては信用できないので注意。

ラオウ

  • アンセムへの対策が空中ダッシュ攻撃-忌避-FB牽引くらいしかないため、アンセムを起点とした攻めは安定して行える。
  • 崩す際は断罪-牽引に注意。断罪を頻繁に撃つ相手には、誘って一段目ガード後にエドガイ。
    • 相手の断罪RCが読める場合には産まれとくのも1つの手ではある。心理戦で大きなアドバンテージを得られる。お勧めはしない。


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