アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


再編集歓迎!
まずは立ち回りから動画を見てみて欲しい。

【総合】

【心構え】

総評
  • 「おれないこころでがんばる。」
  • 「殺られる前に殺れ。」
  • 「止まる、触られる、分からされる。は、ダメパターン。」



【開幕】

・その場ムカデ
    • 各牽制を潰せることもある
    • Sドリルでダウン取られる
・ダッシュムカデ
    • 相手バクステ逃げやJ逃げ、各牽制を潰せることもある
    • 開幕召喚にムカデヒットor相討ちで確定ダウンするハイリスクハイリターンな状況に
・その場2K、遠S
    • 開幕召喚や各牽制を潰せる
    • Sドリルでダウン取られる
・ダッシュ攻撃(ムカデ除く)
    • バクステ逃げに引っ掛けてムカデ>ダウンを奪えることも
    • 召喚されるといきなり不利になり5HSなどから確定ダウンとられる
      • 状況次第だが、各攻撃に対応した通常技を選ぶことでハイリスクハイリターンの選択を迫れる
・バクステ
    • 開幕召喚でアドバンテージを握られることもあるが、ムカデ憑依も狙える
    • バクステ読みHSドリル刺さってダウン
・前ジャンプ
    • ダッシュ仕込前ジャンプで地上エディにめくりJHSが刺さったり、ジャンプ直後を空投げ>ダウン追い打ちムカデできることも
    • 読まれると確定ダウンや分身対空で止められ連係技を食らうこともある
・後ジャンプ
    • 相手の行動を見て、空中ダッシュや着地ムカデの選択がとれ、比較的ローリスク
    • 6HSや低空ダッシュJ攻撃されることも

【立ち回り】

動画

▼(Youtube)GGXX AC ミツルギ(ZA)vs小川(ED)ガチ @ ミカド


▼(オリジナル)高田馬場ミカド GGXX AC 野試合動画27 ミツルギ(ZA)vs小川(ED)ガチ

【距離別】

【全距離共通】

  • 【各憑依共通】
・回るは1段目直ガ→Jで抜けることを意識する。
    • 回るに触られたら根性ガードしつつ、確定DAAを当てられるよう分身挙動などタイミングを図ること。

・ゲロスペ(分身中段+ドリルスペシャル)は、ドリスペに対して産まれる!!で回避&反撃可能。
    • 届く間合いなら、特に被起き攻め時は選択肢の1つに。
    • 生のドリスペにも反撃できるが読みきるのは困難。
      • HSドリル青されてると寂しい結果になる。
・金鯖の積極投入もあり

・被起き攻め>ホール設置無しは、重ねが甘く数Fの猶予があればHJ逃げ成立する場合もある。(相手と自分次第。)


  • 【無憑依】
・エディ側対無憑依:ゲロ撒かれるだけで分身壊されちゃうなら前に出しすぎ
    • エディ本体のみでも、ムカデと遠Sのせいで抑え込みづらいから微妙な憑依
    • 相手の要塞を崩すゲロかわしつつ常時できれば勝率うp
  • 【幽霊】
・幽霊で何とか捕まらずに立ち回る。幽霊の立ち回りのみ5分れる、かも。
    • 低空S帰ってでS・HSドリルに引っかからない位置での射出を100%できるようにする。
    • エディの突進・逃げ行動を先読みし、幽霊の無駄撃ちをしない。
      • 帰ってFRCで分身を確実・安全に消せるとベター。
・エディ側対幽霊:個人的に一番キツイ、常時はほぼ封印、地上対空もほぼ釣り
    • ここはとにかく憑依消したいから小パンとガード入れた前、垂直ジャンプ、JK、空投げぐらいしかしてない
    • 相手のJHSが対空潰し、崩し、空対空、ダムド潰しと色々あるから知ってないとポンポン当たるw
  • 【犬】
・犬orラオウで瞬殺狙う位しか勝ち様がない。
    • ムカデ>下0秒憑依で犬強制召喚>犬憑依2D噛みも使え!逃がすな!逃したら負けるぞ!orz
・エディ側対犬:エディ攻める→犬動く→置き技が犬倒すor攻撃受けて小パンで犬壊す→逃げる→常時が地味にいい流れ
    • もしゲロとかで分身壊されても向こうはエディの機動力についていけないし無理やりくるなら犬壊すチャンス、んですぐゲージ回復する
    • 立ち回りの犬ならそんなに辛い相手じゃないと思う
  • 【剣】
・エディ側対剣憑依:常時関係なしにエディ有利、判定は確かに強いけどドリと通常技の優秀さが目立つが、ここで殺す
    • 対空も落ちるし常時ならダメージソース、ただHSドリに合わせた低ダと固め関連がいやらしいから油断はしない
  • 【ラオウ】
・犬orラオウで瞬殺狙う位しか勝ち様がない。金鯖の積極投入もあり。
    • 図体のデカいラオウで立ち回るのは困難だが、ベロウズ含め瞬間火力で読み勝ちできないとエディ攻撃が刺さって負けるぞ…orz
・エディ側対ラオウ憑依:勇気出して立ち向かうか安全に防御に回るかは自由





【遠距離】

  • 【各憑依共通】
  • 【無憑依】
  • 【幽霊】
・幽霊2S空振り>Sその>分身消し
・幽霊端vsエディ端付近で分身が遠い・未召喚なら、ちょい前進しつつHJHS帰ってで画面端エディに、帰ってガードor分身召喚抑制を誘発可
  • 【犬】
  • 【剣】
  • 【ラオウ】

【中距離】

  • 【各憑依共通】
ある程度ザッパ戦慣れてる奴は2S封印して2Kで代用してくる。あの2Kつよすぎ
  • 【無憑依】
エディ2S狩るなら硬直短くてダウン取れる5Kのがいいかと。
  • 【幽霊】
  • 【犬】
  • 【剣】
  • 【ラオウ】

【近距離】

  • 【各憑依共通】
小パンこすられるのが一番嫌だ
HSウザいけど、至近距離なら6PでCH
・全憑依、エディS・HSドリルや2K当たらないギリで陣取り、いつでもダッシュ仕込みKor2Kなどで数Fの出かかり潰せるとベター
・エディ空vsザパ地なら、BSやガンダッシュが可能なら全力でJ攻撃に触らない触られない
  • 【無憑依】
・ムカデダウン追い打ち>エディ低ダ>ザッパ動くと刺さるはらめぇー(以下略
  • 【幽霊】
  • 【犬】
・犬首(5D)は空ガ不可を意識させたい
  • 【剣】
  • 【ラオウ】

【空対空】

【地対空】

【空対地】

【起き攻め】

【被起き攻め】

【サイク確定ポイント】

【SB確定ポイント】


【エディ考察】

・エディの技について
  • P、2P
    • 楊枝みたいな影を伸ばすが、伸ばした影に当たり判定が無い
    • Pは発生6F、持続4F、硬直7Fで硬直差-1F
    • 2Pは発生5F、持続4F、硬直8Fで硬直差-2F
  • 2K
    • 近距離戦の鬼門。最接近時は当たらないものの、判定の強さと攻撃LV3という高さが問題。CH時はSドリルが刺さる。
    • 2Kは発生7F、持続2F、硬直9Fで硬直差+3F
  • 近S
    • 近Sは発生9F、持続5F、硬直9Fで硬直差0F
  • 2S
    • ザッパにとってはマト、と言えるようにしたい、数少ない付け入る隙。
    • 2Sは発生9F、持続4F、硬直16Fで硬直差−6F
  • HS
    • うなぎいn…。判定が強く、6Pくらいしか避けられない。ガードしても即召喚Kで連係に持って行かれる。
    • 発生13F、硬直15F、硬直差+1F
  • JK
    • 発生6F、持続6F、硬直8F
  • JS
    • 発生7F、持続12F、硬直12F
  • JHS
    • 発生11F、持続6F、硬直12F
  • S・HSインヴァイトヘル
    • 地上ヒットで確定ダウンする。連続技ならまだしも、野良牽制でのヒットは避けたい。でも当たっちゃうビクンビクン
    • 発生18F、持続48F、硬直全体42F、硬直差+2F
  • ドランカーシェイド
    • CH時壁バウンド発生するので、読み負け注意の技。
    • 発生9F、持続10F、硬直10F、硬直差−6F
  • ドリルスペシャル(FB技)
    • S・HSドリルの間にでかでかと発生するエディを糞化させる要因のFB技。3段目以外は下段だが全段空中ガード可。触るな触られるな。
    • 発生20F、持続36F、硬直全体47F、硬直差+23F

・ブレイクザロウ派生シャドウギャラリー
 2Pでほぼかわせるみたい
・エディ立姿勢・ガードに攻撃
 通常ジャンプで脳天にJP>胸でJSくらいのテンポでガトリングすると地上攻撃に繋がりやすい
 ダッシュ慣性ついたりするときはJP>JKで連続ヒットさせても、着地後焦ってしまうことも
・実践で使った幽霊コンボ1
 6HS(1)RC>ダッシュ2K>(ゴルフ)>ダッシュ近S>6P>近S>2D>起き攻め(K帰って)
・HSドリルをSBした後
 ×:逝きます(ドリル中心でSB時、本体目前までしか逝きますが届かない)
・起き攻め時
 ×:P(手のひらがしゃがみにヒットする位置だと、相手投げ範囲)
・対エディJK
 JKの対地判定は比較的他J攻撃に比べ薄い。降下時以外はヒットしにくい。
 (けど対処とかいい案はないです・・・。)
・幽霊対エディ
 ×HSドリル間合いで垂直J帰って:エディ前JDがCH→起き攻めor追撃
 △画面端2HSヒット:2HSヒット確認>遠Sの後はHS帰って推奨(S帰ってで空振りのケース多発) ※要確認

・対分身
 エディ側詳細:分身について
 備考:HS召喚以外、分身攻撃の発生に+11F追加
 考察:対策
  無憑依2K・遠S、剣2S・逝きます、幽霊遠S・(2S空振)S帰って・空中K帰って、犬5D・4D+D、羅遠S・2Sで消す。
  ダッシュ慣性付きで行うといい時もある。
  ダッシュ無憑依ムカデや剣痛いでも代用できるが、常時中の本体に読み勝つのは難しい状況。

・対召喚K(回る・招く)
 考察1:伸びるのデータ
  威力24*2、攻撃LV3・4、発生13F、持続3(12)3F、硬直30F、31〜51F無敵(全61F)、全ガード可
 考察2:召喚K(回る・招く)の範囲
  ※情報募集中
 考察3:状況
  ガード時、連続ガードにならない。1段目直ガ>2段目BSで回避可。立食らい時のみ、連続ヒットしない、とある。
  攻撃判定が意外と高めにもあり、ドリルより少し低くザッパの立ポーズ程度はありそう。
  ガトリングからK召喚で出されることもある。読めれば消しやすいが、行動の自由さから読み合いが他キャラほど楽ではない。
  憑依のためのムカデで消えることもあり、犬憑依した場合は憑依硬直中6D>追加6Dから追撃のチャンスか?
 考察4:対策
  基本的に触られないことを意識した立ち回りがよいかもしれない。
  無憑依P(相討ち)・遠S、剣2S(相討ち)、幽霊K・S帰って・空中K帰ってでK分身を消したり、直接本体を急襲する方法がある。
  本体急襲時、攻撃ガードでは分身ゲージ高速回復状態なのを留意。

・対召喚S(伸びる)
 考察1:伸びるのデータ
  威力40、攻撃LV3、発生9F、持続10F、硬直22F、26〜32F無敵(全41F)、全ガード可
 考察2:召喚S(伸びる)の範囲
  ○:Sドリルのガード可能範囲のエディと反対側では、その場召喚がスカる
  ×:Sドリルのガード可能範囲のエディ側では、その場召喚でさえ伸びるの攻撃範囲
 考察3:状況
  伸びるに触ると、地上ではほぼ本体に触られ連係に移る。空中でも空中ダッシュを使いにくく空投げされやすい状況に。
  地上伸びるはSドリルの射程圏内で使用されるケースが多く、
  伸びるを警戒する間合いでは、2K・2S・Sドリル、回る、各空中行動など警戒する要素が多い。
  伸びる読みで遠Sを振ると、読み違いで回るが刺さり、フルコンを貰うことになるので読みあい。
  ムカデでさえタイミング次第で潰され、一方的に潰せる技も少なく、RCなどゲージ有りでないと安全に消せない。
 考察4:対策
  無憑依遠S、剣逝きます、幽霊遠S・S帰って、羅遠S・2Sで攻撃判定発生後を消す。
  ただし消した硬直にSドリルでダウンを奪われるなど、相手に攻め手を与えてしまうことが多い。
  各憑依は発生が早く、かつJC可の技が適している。剣や羅ではPや2Kに頼るケースも。

・対S・HSドリル
 考察1:S・HSドリルのデータ
  威力40、攻撃LV3、発生18F、持続30F、硬直42F、屈・空ガ可 ※HS版FRC可
  両必殺技とも攻撃LV3で硬直差+2Fでザッパ不利だが、攻撃レベルによると、LV3技直ガで-1Fザッパ有利になる。

【エディ側の見解】

  • 意見1

569 :名無しさん:2007/02/28(水) 03:21:01 ID:gMeiZFbUO
ザッパか・・正直俺は苦手。犬よりも幽霊と剣がorz

基本的には立HSがいい感じらしいね。あとJ低いみたいだから遠Sとか?よくわからんorz

571 :名無しさん:2007/02/28(水) 07:23:51 ID:spjCSTcwO
ザッパ戦は面倒臭い

無憑移は常時でこっちのターン
上を見ながら分身で地上戦を心がける
技を振ると、ダッシュムカデに負けるリスクがあるので注意

エディゲージがないときは浮遊ガン逃げ。
ただし、相手が憑移したら注意。
上から降ってくる幽霊でガードをほぼ強要される

幽霊がとてもやりづらく、常時で分身を前に出すと空中幽霊(跳ねるやつ)で消される。
分身と共に動いてFBドリルを打ち、最低ガードさせる。

犬はいまいち正解が分からない。

573 :名無しさん:2007/02/28(水) 08:56:47 ID:2Lj3c.3g0
幽霊中に常時なんてやるの?

574 :名無しさん:2007/02/28(水) 09:45:25 ID:208kmFv60
一応今回は出来ない事もない。
スラでネックだったKそのまま等を突っつきでスカせるから。
あとは伸びるの速さ任せで相手が飛んでシューティングに入る前に伸びて
強引に引きずり下ろして固めとかもアリっちゃあアリ。
でもあんま安定しないから俺はおとなしく各種そのままを避けまくって、
避けきれないのは直ガしてゲージ貯め、幽霊の残弾数が1個になったら前に出るようにしてる

582 :名無しさん:2007/02/28(水) 18:54:21 ID:ouM6m3wo0
対ザッパの剣がよく分からないんだけどどうしてる?
牽制が全部負けるし、対空も強い
突進力もあるし、常時出来ない時に剣で押されるのが個人的に一番辛いんだけど
無理すると霊魂一気に付けられる
ザッパに負ける時は大抵このパターン…

幽霊は我慢
犬は離れてSドリル置きながら2P連打してる
ドリル置いてあるだけでザッパ側はかなり動きにくらしい

583 :名無しさん:2007/02/28(水) 19:22:07 ID:T5JDKw9I0
>>582
適当にドリル撒いとけばOK

剣の牽制はモーション長いから、振ってくるならドリルが簡単に刺さる。
読まれて跳ばれてもザッパの反撃は安目。
そもそも低ダが届かない間合いで立ち回れるし、J攻撃弱いから青すれば軽く落とせるし。
突進技は、通常ガード後でもSドリルで追加攻撃以外全部に発生勝ちできるはず。
追加攻撃はRCされなければ通常ガード後Sドリル確定。

以上、今回の対エディ戦は匙投げそうなザッパ使いより。

584 :名無しさん:2007/02/28(水) 19:28:31 ID:l0tW11vQ0
>>583
剣ならドリル読み低ダから
JP*n>(JS>)JD>着地>JS>2JS>JHS>通ります
で、三割位取れるよ

585 :名無しさん:2007/02/28(水) 19:41:15 ID:0XcCLAJs0
剣相手は2Kが非常に効果的
あと幽霊は中距離でドリスペガードさせて
ゲロ+ドリル(ゲージまだあるならドリスペ)でガー不から憑依解除狙えばいい

592 :名無しさん:2007/02/28(水) 23:37:18 ID:QvTkrTJo0
ザッパのゲロ(遠S)がウザイんだが・・・持続して下段て・・・
小攻撃の無敵で避けながら触れる?

まぁウザイといってもエディのゲロよりはマシなんだろうけどさ

594 :名無しさん:2007/02/28(水) 23:54:39 ID:x2znriwc0
>>592
ウザイけどダメージ0だし、よろけ時間もかなり短い
そもそも、ゲロ出せるのが無憑依か犬の時だけだから、無理に近づく必要も無いだろう
ゲロに当たらないように分身出しつつ、ドリル撒いてるだけでも大分効果的だと思うぞ

766 :名無しさん:2007/08/07(火) 03:06:58 ID:JN0QUicwO
ザッパのゲロってつつくで抜けれる?

767 :名無しさん:2007/08/07(火) 04:00:58 ID:uuypTQ2I0
抜けれるけどオススメしない。
ザッパ戦は無理に分身先行させるよりゲロの手前で本体と一緒に待機してた方がいい。
ゲロの手前=HSドリルの距離だからその位置でドリルと伸びるバラ撒くのが一番効果的。
もし待つのが焦れったいならゲロ打たれる前に回れで巻き込む方が良いと思う。

787 :名無しさん:2007/08/10(金) 03:23:28 ID:pGOhMChc0
ミリア対策?の途中で申し訳ないけど
ザッパの対幽霊憑依時の常時を教えて欲しい。
むしろ分身出すタイミングを教えて欲しい。
ドリル置いても幽霊は飛んでくるし…
無駄にドリル撃つより、
相手が幽霊飛ばす所をHSドリルで刺して分身出すってのがいいんかな?
常時自体は潜り常時でいいかな?って思ってるんだけど。

788 :名無しさん:2007/08/10(金) 05:08:01 ID:tmRBROQQ0
ザッパが幽霊を3つ使い切ったとき。

789 :名無しさん:2007/08/10(金) 07:06:01 ID:Qi2wKbWE0
俺がやってる個人的な対策だけど

基本的には常時いらない、
そのままを直ガしてゲージ溜めつつJSと屈Sの差し込み狙ってる
ドリルもあんまり良くない。
というかドリル刺さる位置でそのまま撃ったりするザッパは少ないと思うから
ザッパ側が良くやるのが中距離を維持しながら中空でそのままを撃ったりするパターン
ここでこっちの空中行動を押さえるために
高度が高いS・HSそのままを撃ってきた場合は、しゃがみ等で避ける。
それより低い地上ガードさせられるそうな高度のSそのままやKそのままはジャンプで回避。
距離がある程度近ければ(青なしそのまま等を避けた後、
ザッパ側の次弾が間に合わない距離)、
ダッシュジャンプで飛び越えてJS、触れれば地上に引きずり落として召喚できる。
Sそのまま等からPそのままなんかでシューティングしてくる場合は、
避け切れなければ空中直ガでゲージ溜め
空中で直ガできれば青されても、
ダッシュガトから引きずり落とされる前に二段J浮遊で逃げれる

どうしても常時したい場合は>>788が言うみたいに
そのままを撃って幽霊の残段数が減ったとき
常時始めるとザッパ側は基本的に
Kそのままで分身消しにくると思うから、それはつっつきで回避
空中で撃たれたならつっつきで回避>伸びるをガードさせて本体が接近、
地上でならちょっと乱暴だけど
つっつきに合わせて低空ダッシュで飛び込んで固めたり。
でも結局分身だけが先行しちゃうパターンが
多くなるからてあんまり好きじゃない。
同じ理由で分身が孤立しやすく、
フォローが効きづらいんで潜り常時も微妙だと思ってる

あと空中のザッパの真下付近でKそのままとかを空中直ガできれば、
相手が青しないで次のを撃とうとするとその前にこっちの登りJDがCHする。
シャークとか空投げしようとするところを潰されてる場合は参考にしてみて。

790 :名無しさん:2007/08/10(金) 17:43:50 ID:tmRBROQQ0
良くあるそのままの撃ち方の例

まず垂直or後ろHJの昇り低空で横
* ガード、垂直or後ろJ、しゃがみ、潜りなど近づかない行動

>HJ頂点〜ちょい下りまで見つつバウンドそのままで地上接近封じ
>もう一回そのままを撃つか様子見しつつ着地
* ダッシュJ、HJ空ダ、前に浮遊など飛び越して接近する行動

>HJの昇り〜頂点までに横そのままで撃墜
>下りにもう一回撃つか様子見しつつ着地
いずれかの場合も最終的にバウンドor横青を盾に接近へ移行。
飛び越されたらそのまま反対に切り返して幽霊回収。
読めてたら空中投げを狙ってくる。

784 :名無しさん:2007/12/26(水) 02:47:38 ID:qOxz4ftM0
それとザッパ対策もう一度お願いできるかな?過去ログ何回も読んだけど
どうしても幽霊と剣の具合が悪くて、、お願いします。

785 :名無しさん:2007/12/26(水) 08:51:02 ID:nIfjBW6Y0
幽霊相手はバッタになるな俺は。

787 :名無しさん:2007/12/26(水) 16:39:08 ID:Kw7EPpQQ0
>>784
幽霊は俺もジャンプしてそのままを直ガしてゲージ貯めてる
で、相手の幽霊が減ったときにKそのままとか撃たれたら
ダッシュジャンプで飛び越えてJS>地上ガト召喚みたいな感じで捕まえてる
よほど体力負けしてない限り、無理しないでのらりくらり
剣は身内が23onの芋vsギブソンみたいな動きし始めて常時がむずかしいから俺も悩んでる
バックジャンプしながらJSだかJHSで伸びる潰す動きがめどいから、
対空で無理しないでちょっとずつ追いつめながら、着地点にドリル>回れとか
HJで飛び越えられたときにエディゲージ残量少なかったらおとなしく回収してる

858 :名無しさん:2008/01/16(水) 23:36:54 ID:y7OqtBa20
ザッパがきついんだけど・・・
あの三つ子?ってやつが大量に来て分身出せない 出せても直ぐ消される
犬も強い・・・
あと剣も近づけない

859 :名無しさん:2008/01/17(木) 00:45:59 ID:LAUBOvbQ0
幽霊や犬がきついってんなら分かるが、剣がきついってのはさすがにどうかと・・
ひたすら練習してもうちょっと常時の精度を上げるべし

867 :名無しさん:2008/01/17(木) 23:28:10 ID:0fBg1dpg0
ザッパは幽霊は常時なしでください系列を撃たせてから突っ込む
剣は常時できたら問題ないけど迂闊な伸びるは剣で消される
消されたときリターン取れない状況を作らない
剣相手に常時できないときはガン逃げ

犬は超ドリル意識させて常時
常時中も超ドリル盾にするか意識させるかしてザッパを捕まえる
犬サマソガードでたちP
追加出されてもガードすればしばらく犬は動かない
犬の固めはフォルトすれば絶対に穴があく
端の噛みハメはしかたない
中下の同時はバクステしやすいから頑張る
犬ザッパに崩されたら死亡確定
起き上がりに犬出されたら運が悪かったと諦めるが吉

ノーマルゲロは低空ダッシュが割と有効
でも先出ししないとゲロの後対空間に合うから注意

ザッパ戦意外と剣注意 火力高いから1回の事故で相当もっていかれる
逆に幽霊は火力がないからガン攻めでおk 何喰らっても4割超えないはず
犬はドリルと分身
基本これだけでいい
相当運が悪くなきゃ負けない

870 :名無しさん:2008/01/18(金) 11:45:43 ID:OOutMyvo0
幽霊憑依したら皆さん常時はなしなんですか?

871 :名無しさん:2008/01/18(金) 11:47:13 ID:fhE013s60
俺は頑張ってJKor食う投げor2K当てに行ってる

872 :名無しさん:2008/01/18(金) 14:42:06 ID:706QZ9RsO
やっぱ基本は幽霊が1体になるまで我慢してそっからって感じじゃないかな

905 :名無しさん:2008/01/21(月) 20:49:54 ID:XODrTq/U0
ザッパの遠Sがマジうざいんだけど皆はどうしてる?
隙もあんま無いから分身で突っ込むのも難しいし空ダッシュで攻めようとしてもゲロに引っかかってしまう・・

906 :名無しさん:2008/01/21(月) 21:28:21 ID:4vV20/1Y0
距離を見てHSドリルを刺せばいいさ。
ザッパ戦はムリしないで丁寧に行く
そしてキャラ差を押し付ける

  • 意見2


391 :名無しさん:2009/11/25(水) 11:15:12 ID:..Pg0agIO
ザッパの幽霊憑依時、常時させてもらえない、幽霊ガードしたら固められて… みなさんどうしてますか?

392 :名無しさん:2009/11/25(水) 13:16:53 ID:3goK5IEk0
ザッパの幽霊憑依時は常時なんてするものじゃないと俺は思ってる うまい人はできるのかね

393 :名無しさん:2009/11/25(水) 14:17:35 ID:9Fv1yVWsO
幽霊は先に触るまで我慢比べな感じがする。 やっと触れてもその前に分身消されてたら厳しい

394 :391:2009/11/25(水) 15:25:26 ID:..Pg0agIO
立回りでゲージが有れば相討ち上等でドリスぺですかね? 幽霊の攻撃をガードした場合にスラバや直ガ→逃げor暴れポイントってあります?

395 :名無しさん:2009/11/27(金) 08:09:02 ID:XHrlrepsO
ドリスペ当たってくれるなら楽
直ガしつつ攻撃当てに行く感じでやってる。 そのまま〜には当たらないように。
不幸モードにならなきゃ幽霊で固められるイメージあんまないけど。 むしろ立ち回りに神経使う

396 :名無しさん:2009/11/28(土) 01:29:27 ID:sMqGt4dwO
幽霊は相手が飛んだのを見てからJDをぶつけるとたまに幸せになれるよ






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