アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

全般

全般的な話
  • なるべくザッパがヴェノムを追い回せる状況に意地でも持っていく。っていうか、いきたい。
    • 理由は後述。
    • あらゆるゲージの管理が味噌な相手。体力、テンション、ガードレベルと注意するべきものは沢山あり、細かに変動しやすい相手。
  • 通常技でのガチ殴り合いはお互いハイリスクハイリターンなものの、
    ヴェノムがシューティングモード(玉生成>打ち出しを繰り返す状態)になると途端にザッパ不利に。
    • 読み合いが三すくみ(開幕近接殴り拒否→シューティング拒否→玉生成など硬直読みでダッシュ拒否→近接殴りで崩し拒否→シューティング拒否…)の関係になるため、
      相手読みで動いていかないと一方的に有利なポジションを取られボコられる。相手を捕まえるまで、止まってはいけない
    • シューティングは抜けにくく、端でのカーカス固めもただ固まっているだけでは延々固め続けられる。
      読み切りで相手の行動にリスクを持たせないと、触ることすら出来ずに勝負が決まることも。
    • 反面、ヴェノムの切り返しはシリーズ通して薄い。
      相手に攻めの機会を与えなければガン有利なため、先に攻めのチャンスを得たほうが勝つ展開が多い。
      相手のクセを読んで切り返しできれば言うこと無し。
  • シューティングの抜け方、誘い方は実践や動画で学んでおこう。
    • スティや高めの玉はダッシュで下を抜けられ、生成からの抜けられない玉は全体動作に時間がかかる所へ付け込む。
    • 玉生成はムカデガードされた時以上に硬直し、被CH状態。生成タイミングを読みきれば、逆転+ピヨリーチも可能。
    • いつ玉生成をするか、玉生成をやめるかがポイント。
      読み負けるとごっつい減るコンボ(6P>6HS>カスなど他)が始動するので、低ダやムカデガードされ後も考えて行動できるとベター。
  • FDを使うべき時、GBを上げさせられる攻撃を覚えておこう。
    • 相手の近SにFDを貼ると距離が離れやすい。相手が3段すべてか途中で止めるか読む。
    • 打ち出した玉は削り能力がある模様(精査中)。遠距離過ぎるときはFDして体力差を減らしてみる。
    • GBを上げる行動は、溜めステorカスやガトリング、闇天使など。DAA分もゲージは欲しいが、状況を考慮すること。
全憑依の話
  • ダッシュ2Kが何気に重要。リーチ+発生があるため、相手の技の出掛かりを潰しやすい。
  • Sストは6PでCHを取れる。但しHSストには一方的に負けるので注意。
  • デュービスは体が後ろに下がる・足元無敵・ガードさせて有利な技。
    発生前にきっちり潰すか、直ガード後に読み合いを。
  • 空中技、特にJHSの判定は強い。深追いして迎撃されないように。
  • 単発の玉は出来ればSB、ないし直ガ。遠距離でも近距離でも逆にプレッシャーを掛けられる。
    削りが気になる場合はFDも混ぜ、射軸をズラしていくのも相手によっては混ぜてみる。
  • 連続ガードにならないカーカスには産まれる!!で割り込みを狙える。
    カーカスは触られると微不利〜不利だが、打つ前ならカスキャンされない限りこちらの行動できる時間がある。

参考動画
▽ニコニコ動画
  • GGXX AC 10月30日 伊勢崎ニュープラトン 大会後野試合その3大百科


▽Youtube

開幕

ムカデをチラつかせ、主導権を握りたい。
  • その場ムカデ:ヴェノムの開幕基本の2Sと遠Sとに勝てる。遅らせれば6HSにも勝てるが最速ムカデは負けることも。
    ザッパ戦慣れてるプレイヤーの2S使用頻度は低め。距離的にムカデがスカ>生デュビを喰らって、いきなり雷玉起き攻め>低ダ始動コンボが鬼門。
  • ダッシュムカデ:Sカーカスに勝ち、バクステにも引っ掛け易い。
    ヴェノム側がムカデを潰せる選択肢が少なく、対抗手段はガードorJ逃げのため、その後確定ダウンとられるケースも。
  • ダッシュ投げ:上2つでヴェノム主要行動は封じられるので、投げがかなり生きる。投げ返されても泣かない。
    そもそもガン逃げされて投げれないことの方が多い。
  • ガード・バクステ:読み勝てればあまり必要ないが、開幕でヴェノムに先手を取られてもそこまできつくはない。読み勝つ自信がない時に。また、開幕中空ストに対して有効。
  • 微ダッシュ立P:Sカスの出掛かりを潰せ、空振りしてもガードが間に合うことも。足払いなど負ける行動も多いが強気攻めを印象づけられる。
  • ダッシュ:とりあえずガンダッシュ。開幕の読み合いを無視したいヴェノムを追いかける。
    後JD>JHS読みで、ザッパはダッシュからの2HSやムカデで攻めるか、ゲロで安定の読み合いへ。
    ガード読みした場合、咄嗟の投げor2D読みでザッパの行動を変えよう。
  • バックステップ:安定のBS、と思いきや、主導権を奪われないように。デュビ読みでBS>ダッシュムカデはアリ。
    理由は上記の開幕ザッパダッシュの逆で、いきなりシューティングされたりガトリングで触られ>崩され>起き攻めをされるリスクも。
    読み合いの末でのBSならまだいいが、安定行動とは言い切れない対戦相手なので安易に行わないこと。
  • 相手方向へジャンプ:リターンが少なく、いきなり6HSや空投げで崩されることも。
    しかし、相手の攻撃をスカして反撃を入れたり、シューティングの始動をやり直しさせる効果はある。
  • 空中バックダッシュで距離を取られるとあまり出来ることがない。憑依優先で
  • リーチでは負けるが、通常技は喰らい判定も伸びるため、ムカデ等に引っ掛け易い。
    反面、攻撃させないとザッパもすることが少なくなる。
    • 遠Sはムカデ等で引っ掛ける他、ダッシュで下をくぐれる。
    • 足払いは深めなら5Kで潰せる。もしくは外から潰す。


無憑依

相手の遠距離牽制と接近戦&崩しの比重を見極めていく。
  • 牽制重視なら:空ムカデで憑依して形勢逆転を狙う。三つ子が出るまで玉喰らって付け替えもあり。リズムを変えにHSスティ撃ってくるなら、ダッシュで抜けるだけでも逆にプレッシャーを掛けられる。
  • 接近戦重視なら:割り込み・切り返しを狙う。
  • ストに6Porムカデor[バクステ→遠S]で切り返し。
  • FDを張って、Sカーカスにダッシュムカデor[バクステ→遠S]。もしくはスティにダッシュ抜けから反撃。
  • Sカーカスに繋がれる直前の攻撃を直ガ→読み合い
  • いずれにせよTG溜めは重視。
  • 低ダを絡めた中下二択の起き攻めにはリバサムカデ狙いが比較的有効。特にバックダッシュを絡めたものは詐欺になりにくく、霊魂を6個稼ぐチャンス。

キープしておくだけでもプレッシャーがあるが、中距離以上なら犠牲・付け替えを考えてもよい。
  • HSストに注意。判定が後ろにも強く、Sストと間違えて犬を動かすと消されやすい。
  • シューティングに入られると途端に不利に。
    反面接近戦では犬首で地上・空中とも主導権を握る機会を得られる。
    4D+Dや6Dも使いどころを間違わなければ攻めを継続して行える。

基本的に無憑依と同じ。無理しない。
  • 痛そう→通常技の連係は遠Sで割り込まれる。通常技→痛そうは直ガされると闇天使で割られる事がある。この二点に気をつければ痛そうラッシュは有効。
  • 無憑依との最大の違いは、剣によるリーチ増加+硬直の長くなった通常技+CHからのピヨり値増加。
    体力勝ちしてれば、剣を犠牲に強引に本体に遠Sを刺す>お互いCH>読み合い発生も有り。

三つ子

  • 切り返しに乏しい相手に対し、幽霊は延々と攻め続けられる性能のため、逃しさえしなければ好相性。
    • 相手の切り返しは2HSorJHSから痛い目に合わせられるとベター。
  • 帰っての使い方次第で、相手のシューティングを微不利~五分~微有利をふらふらすることも可能。
    • Pそのまま・低空Sそのままが行動の抑制に有効。
      Pそのままは、相手の玉生成を読んだ際に有利。
      Sそのままは、相手のダッシュを止めたり打ち出した玉を消したり。
    • 高空Kそのは中距離以上だと生成の時間を与えるだけなので注意。
      シューティングを掻い潜る打ち出し方は、相手に移動orガードを余儀なくさせるため、相手の出方を読めたらFRC込みで使ってみる。
    • 相手を端に追い詰めたなら、HS帰ってでJ逃げ防止が可能。地上牽制に弱く、遠Sorダッシュを対の選択肢として意識させよう。
    • 瞬間移動から主導権を奪い返されないように注意。

ラオウ

無理しない。さほど体力負けしていないなら16秒間の有利時間確保を狙うだけでもいい。
  • 2Dに注意。低姿勢でエドガイが空かる他、リーチもあるので外から遠Sや立HSで牽制を。読めたらその場JHSからコンボ。
  • 中距離以上のアンセムは玉生成の時間を与えるだけ。
    生アンセムで低ダ牽制+追加アンセムで移動を誘う+生アンセムでシューティング消し>追加アンセムで攻めに転じる強引な手も。
  • 素早く、ザッパの攻撃を誘う行動も多く、エドガイがスカることも。
    迎撃だけなら、エドガイでなく遠Sのほうが機能することが多い。
    もっともシューティング中かどうかなど状況次第なためお互いのプレイヤー経験値次第。
  • マリスで焼き払うのはあり。シューティング中なら、眼前に打ち出した玉が来ていない時に。


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