エリアルでは確実にサイドワインダーをクリーンヒットさせましょう。
クリーンヒットを2〜3ループさせたらSVV→叩き落しやBRでシメる。
ダウンも取れるし、ダメージも稼げる。これがACソルの基本スタイル。
サイドワインダーは最低でも1回はCLさせておきましょう。ダメージ量がかなり違う。安定しないなら必ず練習しておきたいところ。
クリーンヒットを2〜3ループさせたらSVV→叩き落しやBRでシメる。
ダウンも取れるし、ダメージも稼げる。これがACソルの基本スタイル。
サイドワインダーは最低でも1回はCLさせておきましょう。ダメージ量がかなり違う。安定しないなら必ず練習しておきたいところ。
グランドヴァイパーもCLさせれば見返りが大きいのでレバガチャの練習をしておきましょう。
コツとしては、コマンド入力(214+S)から続けて左右に(21431313…ぐらいの気持ちで)レバーを振る。
ボタン同時押しで連打をするとRCや一撃準備の暴発が怖いので、二ボタンぐらいでやるといいかもしれません。
CLさせるコツとしては、「密着から単発で出した場合は7〜8ヒット目、ガトから繋げた場合はガトのヒット数+4くらいを目安にレバガチャを止める」こと。
その他
コツとしては、コマンド入力(214+S)から続けて左右に(21431313…ぐらいの気持ちで)レバーを振る。
ボタン同時押しで連打をするとRCや一撃準備の暴発が怖いので、二ボタンぐらいでやるといいかもしれません。
CLさせるコツとしては、「密着から単発で出した場合は7〜8ヒット目、ガトから繋げた場合はガトのヒット数+4くらいを目安にレバガチャを止める」こと。
その他
単体では非常に地味な上に使い勝手は悪いが、他の行動と組み合わせることで異質な光を放つようになります。
その軽めの跳ね具合と瞬発力の高さを活かせば、移動手段や着地タイミングをずらすのはもちろん
有料Dループのようにコンボパーツとして組み込んだり、空中攻撃と組み合わせて中段の攻めを継続したり出来ます。
とは言え、ガンフレ青やVV・GVRCがお手軽に便利なため実戦ではどうしても影に隠れがち。
思い出したらたまに使ってあげましょう。
その軽めの跳ね具合と瞬発力の高さを活かせば、移動手段や着地タイミングをずらすのはもちろん
有料Dループのようにコンボパーツとして組み込んだり、空中攻撃と組み合わせて中段の攻めを継続したり出来ます。
とは言え、ガンフレ青やVV・GVRCがお手軽に便利なため実戦ではどうしても影に隠れがち。
思い出したらたまに使ってあげましょう。
ドラインの効果が持続している間はソルの身体能力と技の性能が強化されます。
が、その効果の持続時間に制限があるため、強化された状態ならではの操作感や立ち回りも覚えておく必要があります。
詳しくはドラインまとめ参照。
試合中にドラインを使うべき状況になることもそうないが、残り体力が互いにピンチでなおかつ相手の攻め手が中断している時など、
ダメもとやプレッシャーを与える意味で一か八かで狙っていくのもあり。
が、その効果の持続時間に制限があるため、強化された状態ならではの操作感や立ち回りも覚えておく必要があります。
詳しくはドラインまとめ参照。
試合中にドラインを使うべき状況になることもそうないが、残り体力が互いにピンチでなおかつ相手の攻め手が中断している時など、
ダメもとやプレッシャーを与える意味で一か八かで狙っていくのもあり。
- 適当ガト(大体2〜3ヒットまで)→足払い→BR or VV叩き落し
- 地上基本。適当ガトの部分を繋げすぎると、足払いや必殺技が空振ってしまうことがあるので注意。
- 地上通常技→2HS→GV
- 比較的簡単にエリアルに持ち込める。GVは当然CLさせよう。
- 立ちK→(近S)→6P
- 画面端でエリアルに持ち込む際に有用なレシピ。
- Kを2Kにする場合は、近Sに繋げておかないと6Pが繋がらないのに注意。
- 立ちHS(CH)→低ダ→JS→JHS
- 立ちHSが立ち状態の相手にCHすると、JC→低ダからの飛び込みがコンボになる。ヒット確認出来たら、ここから地上基本コンボに繋ぎましょう。
- CHした時点で屈喰らいだった場合は、GVで安定。
- 一応BBも繋がるが、ヒット確認が難しいためやや実践的でない。
- 6HS→ガンフレフェイント
- コンボというよりセットプレイ? 6HSがヒットしたらフェイントで隙を消す。
- リターンを狙うなら、6HSからはGVが比較的繋がりやすい。距離によってはガンフレも繋がる。
- BBは、相手に少しでもレバガチャされると繋がらないので止めておきましょう。>大斬りブリンガー(ルハコン)
- コンボというよりセットプレイ? 6HSがヒットしたらフェイントで隙を消す。
ここで、補足としてエリアル・幸いループに持ち込みやすい浮かせ技をいくつか紹介しておきます。
恐らく一番お世話になる始動技。かなり安定して幸ループに持ち込めるため、補正の大きさなど気にならない。
コマ投げであるために空中にいる相手には当たらずリーチも短いが、ソルにとっては貴重な崩し技。
n択を迫る際はもちろん、直ガからの切り返しに使うのも面白い。
コマ投げであるために空中にいる相手には当たらずリーチも短いが、ソルにとっては貴重な崩し技。
n択を迫る際はもちろん、直ガからの切り返しに使うのも面白い。
足払いで浮いた相手を必キャンBRで追撃しつつ、BRを1段目でRCすることでかなり高度の低いエリアルに持ち込める。
ここからは相手の重量ごとに直接SWを当てるか、間にJ攻撃を挟むかを使い分けよう。
ここからは相手の重量ごとに直接SWを当てるか、間にJ攻撃を挟むかを使い分けよう。
ガンフレで浮いた相手を空中攻撃で拾い直してエリアルに持ち込むパターン。
FRCしない(かつ密着状態の)場合はJPかJKのみ、FRCした場合は各種J攻撃はもちろんBBから拾い直すことも出来る。>ガンブリ
ガンフレを生で当てる機会自体が少ないが、補正が掛からないためこの技始動のコンボは高くなりやすい。
立ち回りで頻繁に使用する技なので、引っかかったところをとっさに拾えると良い。
FRCしない(かつ密着状態の)場合はJPかJKのみ、FRCした場合は各種J攻撃はもちろんBBから拾い直すことも出来る。>ガンブリ
ガンフレを生で当てる機会自体が少ないが、補正が掛からないためこの技始動のコンボは高くなりやすい。
立ち回りで頻繁に使用する技なので、引っかかったところをとっさに拾えると良い。
ヒット時にスライドダウンを誘発させるため、主に画面端付近で拾い直して追撃できる。
威力は高いが発生が遅く、ぶっぱ技としてもコンボパーツとしても使いにくいのがネック。相手の牽制を飛び越すように使おう。
威力は高いが発生が遅く、ぶっぱ技としてもコンボパーツとしても使いにくいのがネック。相手の牽制を飛び越すように使おう。
発生の速い無敵技の硬直をキャンセルするという技の性質上、立ち回りでも相当な強さを発揮する技。
発生の速いHS版を使って一段目をRCし、ヒット後はKや2HSで拾うのがベター。
ガードされてもそのまま固めやn択に持ち込める。ヒット確認の難しさが難点といえば難点。
余談だが、二段目をRCして空中で直接SWをヒットさせる(EX版VVを彷彿とさせる)連係も可能。
しかし、CLしても追撃が難しい。魅せコンとして。
発生の速いHS版を使って一段目をRCし、ヒット後はKや2HSで拾うのがベター。
ガードされてもそのまま固めやn択に持ち込める。ヒット確認の難しさが難点といえば難点。
余談だが、二段目をRCして空中で直接SWをヒットさせる(EX版VVを彷彿とさせる)連係も可能。
しかし、CLしても追撃が難しい。魅せコンとして。
ぶっぱからノーゲージでエリアルに持ち込める。ヒットしたら確実にCLさせよう。
強力だが、それだけに対策もされやすい。
空振るかガードされると間違いなくフルコン喰らうので、出来ればガトから繋げるか、RC前提に振りたいところ。
強力だが、それだけに対策もされやすい。
空振るかガードされると間違いなくフルコン喰らうので、出来ればガトから繋げるか、RC前提に振りたいところ。
飛び込んできた相手に対空技で反撃しつつ、そのままエリアルに持ち込む。王道パターン。
狙える機会は多く、ここから確実に幸ループに持ち込めるようになると基本火力が跳ね上がる。
それだけに対処もされやすいので、これに頼らないことが勝率を上げる秘訣。
飛んだ相手に直接SWはあまりおすすめできない。
狙える機会は多く、ここから確実に幸ループに持ち込めるようになると基本火力が跳ね上がる。
それだけに対処もされやすいので、これに頼らないことが勝率を上げる秘訣。
飛んだ相手に直接SWはあまりおすすめできない。
- JP×n→VV叩き落し
- コンボパーツとしてはもちろん、空対空からのコンボとしても活躍。
- (立ちK→2HS→)JS→(JC)→JS→JHS→VV叩き落し
- 空中コンボ安定。必要ならKや2HSで打ち上げておこう。
- (立ちK→2HS→)JS→JD→(JC)→JS→JD→VV叩き落し
- 画面端用コンボ。JDを組み込むため上記のコンボよりダメージが大きい。
- JD→BR青→JD→BR青→JD〜
- 通称有料Dループ。画面端限定で、JDで離れた相手を空BRFRCで追い掛けてさらに殴る。
- ゲージ燃費が悪いので、魅せコンや殺しきりたいときに使おう。
- ガンフレ青→BB(→K or 近S or 2HS)
- 通称ガンブリ。画面端6Pやぶっきらからの追撃ネタの一つとして。
- 威力が高く、画面端なら拾うことが出来る。ゲージさえあればループも可能。
- SWCL→SWCL
- SWループのレシピ。SWで吹き飛んで帰ってきた相手に直接SWをぶちかます。
- 主にコンボの高度が高くなりがちな軽量級に使う。
- (立ちK or 近S)→2HS→JC後即SWCL
- 2HSで打ち上げた相手にすかさずSWをぶちかます。相手キャラにもよるが、2HSをなるべく高めの高度で当てるとCLしやすい。
- 他のSWループレシピと比べてその後のコンボの高度が低くなりやすく、軽〜中量級向き。
- 2HS→JS or JHS or JD→SWCL
- SWループレシピの中では比較的汎用性が高い。
- 2HSをヒットさせた時点で高度が高すぎるなら上記のレシピを使うか、その後のレシピをJS→(JC)→JP or JHS→SWにするとCLしやすい(はず)。
- JS or JHS or JD→SWCL
- ぶっきらから狙えばほぼ全キャラにCLさせられる。特にJSはタイミング調整も兼ねれば全キャラに対応する。
- ぶっきらからの追撃に困ったらこれでいい。もちろんSWCLさせて帰ってきた相手を拾う時にも重宝する。
- 立ちK or 近S→2HS→JS or JD→SWCL
- ヒット数が多く、とにかく相手が高く浮く。
- 重量級や、CLポイントが低い位置にあるキャラを低い高度で拾った時向きのレシピ。
- SWCL→JS→SVV叩き落し
- SWループの締め技。相手の高度が高くてもHJなどで合わせられるのが強み。
- ただし、SWのループ数が多いと叩き落しが繋がらないことがあるので注意。
- SWCL→地上BR
- 同じくSWループの締め。地上から技を出すという性質上、吹き飛んだ高度が高すぎる相手には繋がらない。
- ただ、VV叩き落しと違ってカス当たりにならずに繋がりさえすればループ数が多くてもダウンを取れる。事前に高度を調整しておく価値はある。
- SWCLRC→SVV叩き落し
- SWCLにRCをかけて即VV→叩き落しと入力し、帰ってきた相手に叩き落しの部分だけをヒットさせる。
- ほぼ確実にダウンを奪えるが、いささかゲージ燃費が悪くネタコンボの域を出ない。ただ、見た目が格好良いので魅せコンとしては面白いかも?
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