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ggxx_matome 2009年04月09日(木) 03:36:08履歴
- 2P安定。結合はされたことないからわからんが、打撃系の選択肢には負けたこと無い。
- これに対するアバ側の動きは牽引-焼成-J-バクステ」あたり。で、全部2P振ったあとに確認して
- 牽引>投げ
- 焼成>走って攻め(足払いが当たるかも)
- J>各種対空
- バクステ>ダッシュ2Pから攻め
- これに対するアバ側の動きは牽引-焼成-J-バクステ」あたり。で、全部2P振ったあとに確認して
- 遠Sも一応使えるが、牽引で潜られるので気をつけよう。
- ガンダッシュ2Pでゴリ押し。もしくは遠S先端距離で戦う。
- 2Pで触って有利Fとれれば、アバ側は勝てる選択肢がほぼ無い。飛ぶか牽引してくると思うが両方対処可能。
- 2Pで触れたら、下手に設置して読み合い発生させるよりは、ガンダッシュ2Pを続けて相手がじれるのを待つほうがいいかも。そのくらい効果ある。
- 2Pなどで固めつづけると焦れたアバは隙を見て牽引で下をくぐるか、投げぐらいしか出来ない。しかし通常アバは通常技は相手より早出しておかないと発生遅くて簡単に潰されるので、強気でゴー。
- 4設置して遠S、2P、2Dで牽制しながら対処して動くのもあり。
- 相手の技で注意するのは2HS 足払い 抹消で、全部距離がある状態で置いてくる。特に2HSは出てしまうと相打ち以上とられやすい。スカして足払いでダウンとる。
- 基本だけど通常のうちにできるだけ体力リードもしくは殺したい。
- 焼成は見てからKSMHの停止当てる。忌避されてたらやり難いけどね。
- 忌避はYOYO無いなら遠Sや足払いで相打ち狙い。ガードは良くない。ダメージ10だから安いし、むしろ相手にペースを握られるのが痛い。
- 当たり前だが輸血させないのと結合、牽引に注意。
- アバは空対空は強いけれどJSやJHSなどの空対地が弱めなんで、空中からの攻めは簡単に落とせる。
- 特に2S対空はなかなか良い性能で、エリアルに繋いで結合が確定してしまうので地上戦をメインにしていこう。
- 牽制は低空結合ぶっぱや牽引等があるため、気持ち足払い多めの方がいいかもしれない。
- 飛び道具はそのあとの展開が貧弱だが、撃たれた場合は大抵輸血が安定してしまう。出来るだけ4設置や6設置で相手を挟んでおこう。
- ガン逃げ推奨。地上で牽制すると抹消やHSなどで潰されたり、相打ちからダッシュ追撃が間に合ってコンボが入ってしまうので、空中や再設置などを駆使してドンドン逃げよう。
- 相手がいらだって対空を振り出してきたり、空対空に持ちこもうとしてきたら、空投げや各種YOYO技で削っていこう。
- 特にJPは「アバの上の方から押し付けていけば負けることはほとんどない」という性能。
- 諸刃アバは下方向に強い判定の技が多く、上方向に強い技はほとんどない。
- 対地対空ともにHSとかブンブンふられるだけでもキツいし、リターンもぶっちぎりで負けてる。
- 下手に引っかかれば、3割4割当たり前なのでスーパーチキンになりましょう。
- 地上戦はアバ立HSが「CHからよろけ有、判定も強め隙少なめ」でガシガシ押せる(遠Sで潰せるかも。でも無理禁止)
- 相打ちCHになった場合はかなり悲惨なのでここも足払い多めでいいかもしれない(狩られるかもしれないが、足払いの方がリターンは高め)
- ちなみにアバ側の判定はHSより遠Sの方が強いらしいが、HSの方が判定以外にいろいろ付いてくるので主に振ってくる人は多いと思う。
- 断罪も中距離で振り易い技だし、地上の中距離戦は辛い。
- ゲージが有り余ってるなら星船を振るのも良いが、そもそも立ち回りの星船は先出し断罪で青する前に潰される(アバ側は星船一発カスあたりでのダウンが結構つらい)
- 被起き攻めでのリバサ星船は断罪重ねに潰されて2HS持続重ねで詐欺られる。が、リバサメンテは相手が2HS持続重ねをしているとお互いに攻撃が当たらずに仕切り直しになる。
- 2HSをFDで離しても割り込みをしないと(遠S>2HS)×nで延々固められる。特にDAAは2HSに潰されることがあるので慎重に。
- 割り込みは跳ねロリして逃げるのが一番安定だけど、相手の技に引っかかって引きずり下ろされることもあるから注意。
- この状態のアバに信用して振れる技は先出し遠Sくらい(相手のダッシュを止める用)
- あとは明日に向かってKSMH停止ぶっぱ。だが死ぬ。
- JPは通常状態のままの性能で強め。だけど勝てないことはないし、JHSとかの出始めは潰し易い。
- 相手の対空は主に6Pと2S。けど、そこまで使い勝手はよくないので隙があったら攻め込みたいところ。
- 空中にいる場合、立HSの変な判定に注意。妙にひっかかってCHからいろいろ痛い目みる。
- 一回転ばしてしまえば起き上がりが遅いせいでこっちのペースを握りやすい。特に今回は固めからの投げを意識させながら、2P詐欺やFD急停止を使っていこう。
- FD前提(以下妄想を軽く含んでいて申し訳ないんだけど的をしっかり絞って)
- 覆滅
- 抹消から派生のディレイ幅がほとんど無い>タイミング一定なので、しっかり直ガを狙う。
- 派生が無い場合は有利FなのでJ逃げか遠S暴れ。暴れは断罪で死ぬ恐れが強いので基本逃げ。
- 抹消から派生のディレイ幅がほとんど無い>タイミング一定なので、しっかり直ガを狙う。
- 低ダJS>JHS
- しゃがんでスカす。失敗すると死ぬけど、やらないとアバのターンがなかなか終わらない。
- 成功すれば1ダウン+端起き攻めできる。
- FDすると、上記の選択肢を使って攻め継続を狙うと思うので、そこをしっかり対処。言うは易し('A`)
- ちなみに断罪が届く距離だと、それで全て台無しにされる。
- Q.FB断罪のハイパーアーマーはいつから?
- A.1Fから。投げ無敵も1Fから。覚醒にはアーマー発動しない。さらに密着距離には攻撃判定が出ない。
- なので密着で相手キャラのあたり判定が前に出る技を重ねられたり、(キャラ限かもだが)密着で動かなかったらヒットしない。
- Q.FB断罪が潰された。何で?
- A.ハイパーアーマーがあるのは初段発生までです。また、覚醒必殺は耐えられません。上記の二つでないのならば、FB忌避に化けた可能性が高いです。
- Q3.FB牽引の性能は?
- A3.動作中全身無敵。出始めと終わり際に投げ無敵はない。
- スライドダウン中はダウン設置が出来ない。
- 中央で投げ→前ステ→結合が入るので注意。
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