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ggxx_matome 2009年06月04日(木) 10:58:54履歴
- 待ち安定。GPある闇慈に強引に攻めるのはリスクが高すぎる。
- 闇慈側の火力が微妙に上がっている(FB臨の運びからの拾い陰はイテテ)けど、技相性はまだ鰤有利。
- とはいえ復活した疾攻めを回避しやすいので、闇慈側にとっては辛い相手の一人。
- 闇慈の立ちPは対空性能下がったとはいえ、相変わらず先っちょの判定はそのままなので安易な低空ダッシュをしないこと。
- ていうか反応されるタイミングで飛ぶな。
- 遠距離からHJで飛んで来て、JDで6P対空をずらしてくるなら2Sか空投げ。2Sの持続を引っ掛けるのは必須テク。
- 風神は3Pと足払いで潰せる。
- しかし足払いは距離が近すぎると当たらない。3Pを使いやすい中距離を維持しておく。
- 下段は読まれるまではバンバン振っていける。
- 闇慈の下段GPが付いている技は2HS、3K、3Sがあるが、どれも一長一短の性能。
- 2HSは後半の10〜19FにしかGPが付いていないため、使い勝手が悪い。
- 3Kは1〜5Fに付いているが、立ち回りで強気に振っていくには負ける選択肢が多いので難しい。
- 3Sは5〜10Fに下段GPが存在。……一点読み?
- 闇慈の下段GPが付いている技は2HS、3K、3Sがあるが、どれも一長一短の性能。
- ラッシュをガードさせての低空ダッシュ2択は6KのGPで取られて紅や蒼で返される。
- 足払いを中心に2Sと引き戻し。たまに3Pを置いたり、2Pを置いておく。
- 遠Sも使えなくはないが、HS風神とかち合うと無敵時間で回避されてフルコン+起き攻め確定。
- ジャッグとハグは牽制としては使いにくいが、動きに変化を持たせる為に遠距離で見せておくのも大事。
- 尻でHS風神が潰せ、足払いと6Pで大概は打ち勝てる。
- そういうわけで開幕は逃げる事が多いのでこっちはそのまま設置しておく。
- 相手が距離を取ればこっちはゆっくり待てる。待ってしまえば、あとは相手の対応待ち。
- 6設置か7設置して待ってれば基本的には安定する。
- 飛んできたら2S持続を引っ掛け、不用意な低空ダッシュには6S、HJには6Pで対応。
- HJ後にJDで対空潰しやタイミングをずらしてくるなら、空中投げやメンテでもぶつけるか距離を調節しておこう。
- また9設置や空中6設置から溜めやゲットなどで安易に飛べなくしてみる。
- アグレッシブに攻めるならハグや停滞→6Sで牽制振ったり、中距離まで詰めよう。
- 飛んできたら2S持続を引っ掛け、不用意な低空ダッシュには6S、HJには6Pで対応。
- 遠Sと2Sと3Pでほとんどは潰せるが、強化された6Sが厄介。
- 横方向に判定が強く、遠SをGPで取って反撃がそのまま可能。
- ぶっぱ風神は3PとKSMHで安定して返せる。
- 風神をガードさせられても派生のモーションを確認して対応すれば問題ない。
- 凪刃…しゃがみガード。青されても安いし、青の時点でもう一度暴れ潰しHS風神を出してくることが多い。
- 一足飛び…投げ返す。もし投げられても起き攻めを回避しやすい鰤ならわりと安い選択肢。
- 臨…モーション見てから2K余裕でした。距離によっては足払いでもOK?
- 針-壱式…見てから立ちガード。直ガすれば空中ダッシュしてきたのを投げることも可能。
- FB臨…投げ無敵で発生21Fの中段なので見てから2Kなどの対応は厳しいか。読みでSB出来ればフルコン狙えるのが大きい。ガードさせて闇慈側5F有利なので最低でも直ガはしておきたい。
- 風神をガードさせられても派生のモーションを確認して対応すれば問題ない。
- 3Pを使うならキャンセルローリングや星青を使っていこう。
- 特にローリングでキャンセルすれば、対応を見て逃げることも可能。
- 2Pや立ちKで近寄らせないようにして、牽制が有効な中距離にするのが楽。
- 2Kや足払いを嫌がって2HSで暴れようとしたら3Pで乙。風神だって潰せるぜ!
- 星船にあまり頼りすぎると空振り→ダッシュ投げ→疾攻めの流れになるので注意。青出来るだけのゲージは常に確保。
- ぶっぱ風神を潰せるKSMHは意外と便利。GP狙ってると思ったら引き戻しや足払いをぶつけてみよう。
- ゲージがあれば俺キル一択。立ちK→6Kやらダッシュ2KやらJD(裏選択肢)やら低空ダッシュで崩す。
- ラッシュ重ねの後にリバサ風神は足払いでも可。上手く行けばラジャーが拾ってくれてエリアル。
- ラッシュ重ね→前ジャンプで風神スカリ硬直中にロジャーが殴ってくれます。重ねの後にガードしてもいいけど、RC投げや一足飛びに注意。
- ネタの域を出ないと思いますが、「GP対応の通常技を出してくる」と思ったら6Kを重ねる。
- 読み通りにGP対応の通常技で暴れると「鰤の6KをGPでとられて紅が発生」しますが、6Kの低姿勢の為に鰤を巻き込まず、アンジのみ上空にぶっとんで行く。
- 落ちてきた所をフルコンボを叩きこみましょう。相手の台から乾いた笑いが起これば大成功!
- これは相手が「起きあがりGP暴れ好き」で格下の相手に余裕がある時に使うネタ。
- GP厨房のみにしか使わないおかげか、全部読み勝ってるので風神等向こうの他の選択肢でこられた際の相性は不明。
- 疾1→疾1がヒットしても疾2になる。
- 疾2→上段判定に変更された。2HITするように。
- 疾1-疾2はともに上段判定なので、基本しゃがみガード。FB疾は派生が中段で議事青リロ起き攻め。
- 疾攻めで闇慈がリターン望める中段は二式RC-ダスト-戒-FB臨なので覚えておこう。
- 疾1を直ガしてバクステすれば大概は抜けられる。
- 疾1直ガ星青は当たり前だけど、直ガしてループやDAAも忘れないこと。
- リバサスターシップを闇慈に当てて抜ける(迂闊な相手ならコレでいける)
- リバサ俺キルの無敵時間でどうにか抜ける(設置してなければダウン設置でゴー!)
- リバサ跳ねロリで空中FD(空中投げ以外は読み合い放棄可能。完全に重なってると無理)
- 疾1直ガ→バクステ(とりあえず間合いを離せる)
- 疾1直ガ→サイクで追い返す
- 疾1直ガ→星船で切り返す
- 疾1直ガ→ローリング移動で逃げ
- 疾1直ガ→3Pで強引によろけ誘発(リスキー)
- 疾1直ガ→2段目をSBして反撃
- 疾1→暴れ潰しのHS風神が痛い。疾2のヒットストップの間に派生が間に合うので、追撃で5割ぐらい消し飛ぶ。
- 疾1→K戒はめくりかめくりかじゃないかを判断。P戒も中段なので飛びが低くても下段ガードしないこと。
- 疾1→風神→一足飛びは投げ返そう。
- 画面中央、浅い疾なら疾直ガ>バクステでちょいダッシュ足とHS風神以外は回避可能。
- この二つはガードすればOK。
- 深めだとちょいダッシュ2Kとかもささるが、この場合は2Kを直ガバクステすればOK。
- 画面端ならガードしてFDを貼る。その後は攻め継続K戒なら空投げ、
- ガド疾なら疾前の技と間合いによって疾そのものに割り込みや引き付けて金バ等で対処。
- 投げ(こっちの回避行動に対応しやすい)
- S(ガトで派生)
- 3P(中段)
- ダスト(中段、GPで暴れ、DAA潰し)
- 2K、2S(下段、ガトで派生)
- 足(下段、DAA避け)
- 6S?(GPでDAA潰し、ジャンプ防止)
- 様子見(無敵技警戒)
- K戒青(中下段、投げの揺さぶり)
- 敬意(中段と見せかけた下段がメイン、意識させといてさらに中段や投げも)
- 暴れはガードされると疾が降ってくるから、早い重ねやGPには弱いけど隙の少ない屈Pか下段の屈K、覚悟を決めた星船かループザループ辺りがいい感じ。
- 「ガードする!」と決めた時は、投げはダメ少ないから必要経費と割り切る。
- もしくはダッシュ見てから星船か投げ返し(抜け)、跳ねロリ>FD張りっぱで対応。
- TGがあれば起き上がりや初段ガード後に跳ねてFD張ると崩されにくい。
- 落ちる疾までガードできたらFDで距離を取ったりしつつ、暴れや脱出を狙う。
- その際に気をつける技は、
- ガト>疾
- ガードすると闇慈有利の仕切り直し。遠ければ跳んで避けるか6Sをカウンターで差したい
- 風神
- ジャンプに引っかからないように注意。
- 派生は見切る。下段の凪刃は青があるのでガード後に下手に手を出すとCH→青からの追撃で死ねる事もある。
- K戒青
- ビックリする。動きが早い上にJDでタイミングをずらされたりするので厄介。
- JS>着地投げにも注意。
- 6S
- GPあり。ジャンプ潰しになる。
- 空投げ、陰、空対空など。
- 跳んだ後にどれを喰らってもふりだしに戻る。的をしぼらせないように動く
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