アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


総合

  • 基本はガン待ち。引き戻しや対空を当て、追撃をして競り勝つ。
    • 互いにゲージがないと攻めにくいので待ち合いになる。待ち合いで「相手をどうやって動かすか?」が課題。
    • GCと牽制との相性が悪く、ガンガン飛び込んだり牽制を振るとGCや反撃から簡単に死ぬ。

【立ち回り】

【開幕】

  • 遠S:一番安定。サクラと6Pに負ける。
    • 6P>畳がつながるとやばいんだけど、つながらないのか繋げにくいのか、喰らった事がない。
    • 裂羅:よろけ誘発。ただ、開幕はノーゲージなので追撃されても安い。一応遠Sキャンセル星船で相殺可能。
  • 足払い:6HSに負けるのでまず振らない。狙うとしたら、足下がお留守な相手のみ。
  • しゃがみガード安定。
  • バクステはちょっと危ない?

【遠距離】

  • 梅が様子見ジャンプしたら、6Sを振って空中ダッシュを抑制。
    • もちろん6Sに畳がかち合うとCHからのエリアルで死ぬ。あくまで、抑制させる程度に振る。
    • 何かしら設置出来たら、「遠S>ロリ様子見」などで梅側のゲージを放出させるのが基本。
      • ゲージがあると、梅喧側は強気に攻め込める。
  • 設置して様子見や間合い詰めをして相手を画面端に追い込んでいくのもいい。

【中距離】

  • リーチが長い蚊鉤に加え、鉄山に青がついた事で「梅喧側がプレッシャーを与えやすくなった」ので相性悪い。
  • キレ畳対策には2S。CHで浮き上がるのでそのままJCしてもいいし、6Sが当たりそうならそのまま
    • 梅側はダッシュ遠Sで2Sを刈ってくる。ダッシュ遠Sが多いならこちらも遠Sで対応。
      • しかし遠Sは距離とタイミング次第でJSに負けるし、蚊鉤にも負けやすい。
      • 梅JSがCHしても畳には繋がらないが、「JSカウンタ>JHS>HS>畳」でエリアルにまで繋がれて死ねる。
  • 要は遠Sをブンブン振り過ぎない事。牽制を出さないのも牽制。
  • 蚊鉤は梅喧側の基本牽制。
    「ガードされても引きつけられるし、回避されてもそれほどリスクはない」
    「例え攻められても、ガードさえ出来ればGCを意識させられる」という判断。
    • 蚊鉤を喰らっても即よろけ回復すれば、ダッシュからの追撃を喰らう事はない。
      RCされてダッシュされると厳しいけど。
  • 遠S以外の牽制としては2S>2K(2Kはスキ消し)が効果的。
    • 遠Sへ反応した裂羅に負けず、爵走にも対応できる。スキなさげ。
      • 「飛び込みには2Sがカウンターで当たってエリアル」と、リスク低いしメリット多め。
      • ただし蚊鉤に負けることが多いので振りすぎないこと。
  • ぶっぱKSMHは封印。(牽制として振りやすい蚊鉤との相性が悪く、また畳などがCHした時のリスクが非常に大きい)
    • 発射や停止のタイミングを遅らせることでGCタイミングを惑わすことが可能。さらにGCを発射でスカすことが可能だが、苦肉の策。
    • 相手が空中なら発射を出すのもアリ。ただし、距離次第ではRCしないと確反。どちらにしてもハイリスクミドルリターン

【近距離】

  • 基本は小技を中心とした固め。ヘタに崩す事よりも固めることだけを考えた方が良い。
  • 梅喧側がもっとも警戒する「投げによる崩し」だが、鰤はボタン優先順位で投げが優遇されていないので不利。
    • 2P/2Kを使った固めによる「小技固め→投げ」は梅喧戦の基本。
      • 特に2Kはタイミング次第で裂羅を回避可能。(6Kも最後の方の低姿勢で裂羅を回避可能。ただしほぼ一発ネタ)
    • 固めを邑煉で回避しようとする相手には、小技JCから空投げ出来ると非常に美味しい。
    • 回り込みは基本的に投げ狙いなので、反応して星青やJ逃げなどで対応。

【空対空】

  • 梅喧側は横に強いJDや下方向に強いJS、JHSなどがあるので勝負しづらい。

【地対空】

【空対地】

【設置】

  • 設置にキレ畳を合わせられるとCHからすごく痛い。無理に設置せず、安全な位置での設置を心がける。
    • 空中設置だと若干安全だが、分かっている梅使いは鰤が飛んだら真下にもぐって来るのでロリや空中ダッシュで即反対側に回るのが基本。
      • 梅喧の空投げは画面端だと追撃可能なので、同じようなパターンで動かないこと。
      • 空対空であればGCを出すことが出来ない。出来る限り相手を飛ばせる方向で。
  • 4設置はリターン少ないかも。7設置や空中6設置で飛ばざるを得ない状況を作り出したい。

【起き攻め】

  • 基本は2Kと6Kと投げの3択。
    • 下段がヒットしてれば引き戻ししてコンボ。
    • ガードされても2Pに繋いでおけば、2Pが裂羅の無敵でスカるのでガードが間に合う。あとはK>足払いか足払いで反撃。
      • 裂羅青されたら反撃せずにガード。裂羅は2Kやロリで避けられるが失敗すると痛い。特に2Kは無理。
  • ガーキャンする為に初段ガードする梅はとても投げやすい相手。
    • ガードが堅い相手には投げる事により、下段が当たりやすく崩しやすくなるので使っていく。
  • 鰤の地上投げは威力48とあまり高くないが、体力低めの梅には侮れない。
    • 2Pや2Kからの当て投げも裂羅を吸えるのでおすすめ。
      • 具体的にはダッシュ2Kを当てて、ちょい歩きそのまま4HSで投げる。
    • 今回は投げRCからエリアルに持っていけるので更に重要な選択肢になってくる。
  • 6Kはガードされても青すればそのまま攻められるし、そのまま投げを狙うことも出来る。
    • TGが無くても停滞してあれば、強引にロリや開放でフォローすることも出来る。
    • 6Kは最後のモーションが低姿勢なので、裂羅を空かす事がある。が、狙ってやるのは難しい。
      • 裏選択肢としてのダストの後半当てを。ガードされたらキャンセルロリで逃げておきたい。
      • 端に追いつめたら俺キルで。邑煉や回り込みでの逃げを意識して対応しよう。
  • ゲットでのガード不能は難しい?
    • 妖刺でゲットやJ2Sを刈られる(タイミング次第では詐欺れるっぽい)
    • 初段を邑煉されるとそのまま逃げられる(空投げ仕込みで投げられる?)

【被起き攻め】

  • リバサを封じる畳重ねが基本。
    • そこから「投げ」「中段」「下段」「暴れ狩り」などが組み合わさってくる。
      • 中段は低空妖斬扇が厄介。
      • 下段は2Kでの固めに注意。
  • リバサ星船は立ちPで詐欺られる。

【飛び込み】

  • 追撃可能な空投げ・6Pに加え、GCが厄介なので飛び込みにくい相手。無理に飛び込む必要はない。
  • 4設置済みなら6P対空に合わせて引き戻しを差し込む。CHでうめえ!

【被飛び込み】

  • 伝家の宝刀であるJHSに対しては6Pでほとんど勝てる。飛び込みに対しても同様。
    • 下方向にリーチが長いJSも、早出し6Pで落とせる。低空ダッシュなら2Sもリターンが大きい。
    • しかしJHSを深めに出されると「6Pの上半身無敵を突き抜けて下半身の攻撃判定に突き刺さってCH」ということでものすごい痛い目を見る。

【必殺技対策】

畳返し

  • 飛び道具だが、どちらかと言えばFRC前提のコンボパーツとして使われる。
  • 接近戦で出された場合は直ガして、そのあとに来る梅喧側の投げ・下段・中段の崩しに注意したい。
  • SBしてもFRCしての梅喧本体の攻撃が前提なのであまり意味はない。

空中畳返し

  • 攻撃判定が出っぱなしの飛び道具。重ねや飛び込みとして使ってくる。
  • これも本体の崩しがセットであるので直ガが前提。

爵走

  • 一定距離を上段GP付きで走り、間合いを詰める移動技。攻撃が重なるとGPで受け流せる上、GC技を出せる。
    • 個人的にはかなり強い技と思う技の一つ。
  • 上段GPが付いているだけなので、足払いや2Kなどで潰せる。

蚊鉤

  • ヒット・ガードを問わずに強制的に相手を引き寄せる。リーチが長い上、硬直も少なめなので中距離牽制技として便利。
  • 梅喧はそれなりに対空が強いのでこれを読んでも安易に飛び込みにくい。
    • 技のモーション自体は長いので、引き戻しやラッシュを合わせてダメージを奪っておきたい。

GC技

裂羅
  • 「発生17Fの打撃無敵時間19F、さらに青付き」と星船と似たような性能(ただし投げ無敵は無い)
    • ヒット時によろけ誘発。またよろけにはダッシュからの投げが間に合う(レバガチャされなければ)
    • ガードされてもまた青することで攻め続けられ、そこから投げや中段を迫っていくことが可能。
    • 低姿勢(2K、6K終わり際)などで回避可能。また上方向への判定は狭いので、JCやロリで避けることも可能。
回り込み
  • 相手をすり抜けて裏側に回りこむ。打撃無敵時間が発生16F存在。
  • 闇慈の一足飛びと同じく、「投げ無敵が無い」ので見てから投げることも可能。
    • 投げ抜けを仕込めればいいが、鰤の場合はHS優先状態なので間違って設置や引き戻しが起きると悲惨。
      • 空投げ仕込みのように「HS+D→ボタン押し」で打撃仕込み投げ抜けとか出来ないものか?
妖刺陣
  • 発生は12Fと遅いが、CHすると大きく上に吹き飛ばしてほぼ受身不能になる。
  • こちらの飛び込みからの固めに合わせて、最速GCとして仕込むことが多い。
    • 実戦では余程読まれやすい動きではない限り、使わないだろう。
邑煉(おうれん)
  • 相手の後ろに飛び込みながら切り払う。移動距離が大きいので逃げ用途としても使用。
  • 発生19Fではあるが、ヒットストップ中にも動作が進む。
    • 無敵時間が無い(出始めからも無い)ので、小技>JC>JPや空投げなどで潰せる。

FB縛

  • 発生11F+打撃無敵12Fまでで、つまり発生保証がある。
    • 何故かサイクバーストが出来ないため、切り返しとしては非常に優秀。
    • 強気の梅喧はこれを使ってくることが多い。とはいえ、畳青に注ぎ込む方がダメージとしては優秀。
  • 一定時間ダッシュとジャンプを封印する。
    • 鰤はローリング移動があるので他キャラほど困らないが、しかし攻め手が一気に封じられるので辛い。
  • 一定時間全攻撃がCHするように。
    • 強制補正があるものの、通常では入らないコンボが入ることになる。ちょっと痛い。
  • 一定時間、1発だけ攻撃がガード不能に。
    • 強制基底30%なので痛くは無い。

縛派生攻撃

P
K
S
HS

このページへのコメント

>彩牙巴さん
ツッコミ、ありがとうございます。
ツッコミ踏まえてまた書いてみますー。

0
Posted by 管理人 2008年02月11日(月) 18:32:55 返信

梅喧使いから一言。

・開幕前Pから畳返しはどうあがいても当てれません。
攻撃レベル4以上じゃないとつながらないので。

・梅JSカウンター時は空中畳入れ込みで連続ヒットします。

・ヒットストップ中に動作が進むのは全GC(デッドアングル含む)ので、邑煉に限った事じゃありませんよ〜


個人的な意見ですが、梅喧の開幕前Pは、鰤の開幕に遠S以外を出させるために振っています。
遠S以外なら立HS等でカウンターがとれるのがほとんどなので。

0
Posted by 彩牙巴 2008年02月08日(金) 22:48:42 返信

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