まずは聖騎士団ソルを選択して実際に操作してみましょう。
歩き | 普通。ソルと同じ。 |
ダッシュ | かなり速い。紗夢と同じくらいの速さ。なおかつ姿勢が低くなり、一部の技をかわせる。 |
バックステップ | 普通。ソルと同じ。 |
ジャンプ | 他のキャラに比べて低い。攻撃においては長所となるが、防御においては短所になる。 |
二段ジャンプ | これも他のキャラに比べて低い。 |
空中ダッシュ | 普通。地上ダッシュが速いため混同しやすいが、普通。 |
ハイジャンプ | かなり高い。ダッシュ慣性をつけて飛ぶと相当な距離をぐいーんと飛ぶ。 |
ここでは実際にチャージをしてみましょう。
チャージには普通にチャージする方法と、必殺技の後にアクションチャージをする方法の2つがあります。
裏ボスの聖騎士団ソルはフレイムディストーションで一気にLv3に持って行きますが、あれはボスの特権なので諦めましょう。
普通にチャージした場合は徐々にチャージゲージが増加していきます。
アクションチャージを行うと一気に増加します。
チャージには普通にチャージする方法と、必殺技の後にアクションチャージをする方法の2つがあります。
裏ボスの聖騎士団ソルはフレイムディストーションで一気にLv3に持って行きますが、あれはボスの特権なので諦めましょう。
普通にチャージした場合は徐々にチャージゲージが増加していきます。
アクションチャージを行うと一気に増加します。
ここでは通常技を全部使ってみましょう。デッドアングルアタックや投げも使ってみましょう。
とりあえず、モーションとコマンドが一致するよう何度も素振りしてみます。
一致したら、簡単な使い道を覚えましょう。
基本かつ簡単な、通常技のみを使ったコンボの練習
とりあえず、モーションとコマンドが一致するよう何度も素振りしてみます。
一致したら、簡単な使い道を覚えましょう。
- 立ちP
- 立ちK
- 膝蹴り。発生3F。ドラインしたソルの立ちKを除けば、このゲーム最速の発生を誇る打撃技のひとつ。
- ソルのように対空には使うことはなく、猶予の短い拾いや固めなどで使う。
- 近S
- 鉄塊で敵の上部を切るようなモーション。対空っぽいモーションであるが、特に判定が強いわけではないので信頼性は低め。
- 主にコンボでの拾いや、投げに仕込む技として使用する。ジャンプキャンセル可能。
- CCとセットで活用し、固めの選択肢として運用するのも面白い。
- 遠S
- 鉄塊で前方を切り払う。聖騎士団ソルの技の中では1、2を争うリーチの長さだが、判定は強くないので置いておく。
- 相手のダッシュやジャンプ、牽制技防止に置いておくのが良い使い方。
- CHすると6HSに繋がる。ダメージが大きいので、単発ヒット確認が出来ると良い。
- ガードされていた場合はロックイットLv1をガードさせたり、CCしたり。
- 先端を当てた場合はCHしても6HSがスカることがあるので注意。
- 立ちHS
- 梅喧の裂羅っぽいモーションで前方の上を切り上げる。見た目がフェイントな技。対空に置いておく感じで使う。
- 空中CHするとかなり長い受身不能時間になるので、CCすればフルコンが入っておいしい。リターン重視の対空兼牽制としてぶん回すのもいい。
- 地上CHでもCCからファフニールが繋がる。地上コンボの繋ぎにも有用。
- 微妙の発生の遅さもあって、暴れ潰しの選択肢としても強力。CCとセットで押し付けよう。
- /の時とは異なり、近Sで拾ってHSにつなぐとHSが当たらない場合が増えた。
- 引き付けるか、近Sの先端くらいの位置で拾う必要がある。
- 食らい判定がかなり前に移動する。足元を狙われると驚くほど変な喰らい方をすることも。
- 立ちD
- 蹴り飛ばしキック!リーチは短めなので、慣れないと良く空振りする。
- ダストにしては発生が速め。ヒット後のリターンも上々なので、崩し技として充分に機能する。
- 2P
- しゃがんで鉄塊の柄で小突く。連キャン可能な小技。
- 暴れなり固めなり当て投げなりバースト対策なりに使う。地味だが、攻めの基点となる便利な技。
- 2K
- 下段技。相手の足元を蹴る。
- 見た目も性能も地味な技だが、聖ソルにとっては貴重な下段の選択肢。
- 2S
- 地上での牽制に使う技。発生と判定に優れた優秀な技。
- これもCHしたら6HSが繋がる。単発ヒット確認しよう。
- 低姿勢技を潰しやすく、紗夢戦などで活躍する。
- ジョニーやスレイヤーの立ちKのような、足下に攻撃が当たらない技には相性悪し。
- 2HS
- ガードされても五分という便利な地上中段。主に起き攻めや、固めからスムーズに崩しにかかる際に使用する。
- 他の行動にキャンセルが一切できない。この技を始動にコンボを決めるには基本的にRCが必要。
- カウンターすると相手がバウンドし、ノーゲージで追撃可能。また、起き攻めで持続当てすると目押しで立Kが繋がる。
- よく見ると小さくジャンプしているせいか、ひそかな足元無敵が存在する。
- これを使ってソルのGVにCHを取ったりポチョのスラヘをいなしたりすることもできなくはないが、ネタの域を出ない。
- 2D
- ソルとよく似たモーションの足払い。早いタイミングから低姿勢になる上にリターンも大きい。これも置いておく感じで牽制として使える。
- ソルと違うのは、若干前に進むことと、ソルの足払いで避けれるものを避けれなかったりすることと、発生Fが違うことに、後ろ髪が動くこと。
- CCとセットで使うのが基本。ヒットから最速CCした場合、立ちKで拾えることがある。
- 6P
- 気合を込めてボディブロー。飛び道具を消せる6P。
- ヒットすると相手は大きくぶっとぶ。壁に当たって戻ってきたのを拾ってエリアルへ。
- 上半身無敵あり。相手の牽制の先端に当たるように振ったりしてもよい。
- ガードさせて有利。発生の遅さとCH時のリターンを活かし、固め兼暴れ潰しの選択肢として。
- 6K
- 前蹴り。かなり長い投げ無敵がついている。相手のリバサ投げを読んだ時にはこれ。
- CHしたら6HSへ。してなくても足払いや各種必殺技には繋がる。
- 6HS
- 鉄塊を大きく振りかぶって叩きつける。通常技にしては威力が大きい。遠S、2S、6Kがカウンターしたら繋げよう。
- 2HS同様、ここからは他の行動にキャンセル不可。RCすればコンボに繋げられる。
- 立ちHS同様、食らい判定が大きく前に移動する。
- 具体的な例としては、聖ソルにガンブレを重ねられたら6HSをリバサで出すことでガンブレが回避できる。
- JP
- いわゆる魔法のJPである。
- 出している間は喰らい判定が小さくなる。いろんな場面で使用。
- ジャンプの昇り中にJPを振っておくと、通常では避けられない相手の地上牽制を避けられることがある。
- 立ち回りでの相手の飛び込み防止や、バースト対策コンボにも活用できる。空投げを仕込んでいればなおよし。
- JK
- 上空を蹴る。上にいる相手に対しての対空。JPで対応できない場合に。
- JC可能。コンボパーツとしても活躍。
- 起き攻めで、ダッシュジャンプで相手を飛び越えた後に空中バックダッシュから出すとめくりになる(キャラ限定)。
- JS
- 回転切り。よくわからないモーション。
- 起き攻めで相手に重ねることで、JCからのF式JHSと着地2Kの二択を迫れる。JCできるので、コンボパーツとしても有用。
- JHS
- ブリンガーっぽいパンチ。かなりの強判定で、飛び込み時に重宝する。
- CHでズサー誘発。画面端なら安定して拾える。中央でも状況次第では拾える。
- 立ちKや2Kで拾うと安定する。状況によっては近S・2S・立ちHSなども使い分けていこう。
- JD
- 鉄塊で前方を殴る。長い受け身不能時間があり、コンボパーツとして活躍。>てやコン
- CHすると壁バウンド。とは言え、これでCHを狙える機会も少ない。
- てやコンを決めている最中に補正切りを狙う意味で、受身直後のJ攻撃漏れを狙ったりすると面白い。
- 通常投げ
- 襟元を掴んで頭突き。相手を大きく吹っ飛ばす。
- 壁張り付きを誘発するので画面端で投げればコンボタイム。中央ならチャージしたり起き攻めしたり。
- 空中投げ
- 相手の首元を掴んで燃やす。ヒートナックル。
- 受身狩りや対空に。画面端での通常投げで追撃が間に合わない距離などが狙いめ。
- 画面端で決めればダッシュ立ちKなどで拾えることも。
- DAA(デッドアングルアタック)
- 近Sと同じモーション。密度の高い固めに対する切り返しとして使う。
- 無敵は短いがその分硬直が少なく、ヒットすればそこからコンボも狙える。
基本かつ簡単な、通常技のみを使ったコンボの練習
- 立ちK>近S>2D
- とりあえずダウンを奪い、チャージや起き攻めへ。
- JHSや2HSRCなどからも繋げてみよう。
- 2P×n>2D
- 小技で刻んでから足払いに繋げる。
- ヒット確認できるとなお良い。
- JS>JC>JHS>JD
- 聖ソルのジャンプの低さを利用したコンボの一つ。
- F式にもなり、起き攻めに使える。
- 画面端投げ>(近S)>JS>JD
- 投げて拾ってみよう。低難易度。
- 慣れてきたらJSをJHSに変えたり、JD後にJCして更に繋げたり。
ここでは必殺技を使ってみましょう。このキャラはチャージレベルによって必殺技の性能が変化するので大変ですが、全部のレベルの技を把握しましょう。
必殺技・FB技・覚醒必殺技も組み込んだ基本コンボ。
- ブロックヘッドバスター
- Lv1 あまり飛ばない飛び道具。全体動作が短めなのでアクションチャージしてチャージゲージを貯めたり、足払いから繋げてACからエリアルへ。根元から当てるとよろける。
- Lv2 Lv1のヒット数が増えたVer。主にコンボ用。ACをFRCすると10数フレーム有利なので、固めにも使える。
- Lv3 三回大きな爆発が起こる。固め&崩し用。ガードさせて堂々と択ろう。ちなみに最速でFRC>2HSとすると、BHBの2段目と3段目の間に2HSをヒットさせることができる。
- ガンブレイズ
- Lv1 一本火柱を出す。起き攻めや対空に。上手く使えば切り返しにもなる。ヒットすれば相手が浮くのでコンボタイム。CHすればほぼダウン確定なのでフルコン確定。おいしい。
- Lv2 二本火柱を出す。Lv1との大きな違いは引き寄せ効果が追加されたことで、有利Fも増えている。二段目の受身不能時間はそんなに長くないので、拾う時は注意
- Lv3 三本火柱を出す。有利Fが更に増えた。相手を大きく引っ張っていくため、端まで運びたい時にも便利。三本ともヒットすればほぼ受身不可なので、安定して拾える。
- シュトルムヴァイパー
- Lv1 無敵時間を利用して切り返しやリバサに使う。エリアルの締めにも。
- Lv2 基本的にLv1と同様。受け身不能時間が長く、エリアルの締めでダウンを奪えたり、拾い直したり出来る。画面端でのF式連係(JSjc>JHSD)から繋げて近Sで拾うのは基本。
- Lv3 ソルのVV追加のような蹴りが出る。ヒットすれば床バウンドしてコンボを狙える。ダウンさせてチャージするのもあり。
- バンディットリヴォルヴァープロトタイプ
- Lv1 主にはてやコン後の締め。FRCできるので、これを利用して着地投げ・J攻撃・着地下段の3択で崩したり。ヒット後密着の場合はジャンプしないと投げられるので注意。
- Lv2 炎を纏った踵落しが追加される。2段目をガードさせて微有利。エリアルの締めなどでダウンを奪う時にも使用。
- Lv3 炎を纏った柄殴りが追加される。発生が速く、ヒットすればほぼ確実にダウンを奪える上に拾ってコンボも可能と強力。ぶっぱ技としてもコンボパーツとしても崩しとしても。
- 画面端だと相手と場所が入れ替わるので注意。
- ロックイット
- Lv1 カウンターヒットでズサー誘発。端なら拾ってコンボへ移行可能。ガードさせて有利なので、固めにも有用。
- Lv2 Lv1の攻撃から鉄塊で叩き付けるような技が追加。遠Sからも繋がるようになった。その後に拾い直してエリアルに移行可能。ちなみに2発目は対空として強かったりする。
- Lv3 Lv2の攻撃からアッパーを放つように。このアッパーはジャンプキャンセル可能。エリアルへ。
- チャージ
- ボタンを押しっぱなしにすることでチャージゲージが溜まっていく。チャージキャンセルにも使う。
- チャージ関連については後述。
- ちなみにディズィーのガンマレイが確定する。はず。
- アクションチャージ
- 各種必殺技から派生させられる。一瞬で80%程度チャージが増加する。
- 猶予の長めなFRCがあり、隙消しとして役立つ。
- チャージバースト
- よく忘れ去られる技。バーストの名が付くだけあって無敵で相手を吹っ飛ばせるが、ガードされたらフルコン確定するので忘れ去ろう。そして、たまに思い出してあげよう。
- ファフニール
- 鉄塊に炎を纏わせて地面に叩き付ける。25%消費のFB技。Lvによって技の性質は変化しない。
- 下段で、リーチが長くて、下半身無敵があって、相手が浮き、追撃できなくてもダウンを奪い、威力も高いといいことづくめ。
- 牽制・暴れ潰し・暴れ・リバーサル・反確など用途は実に様々。聖ソルの切り札。
- 相手のGBをあまり減らさないためか、この技始動のコンボは高火力になりやすい。単純に4連発するだけでもかなりの威力。
- タイランレイブver.Ω
- Lv1 ダウン確定するのでヒットしたら追い掛けて起き攻めを。無敵時間を活用してリバーサルにも使える。
- Lv2 Lv1の攻撃に残った片腕で更に殴りつける技が追加。壁バウンドして跳ね返ってきた相手を拾ってコンボに。
- Lv3 Lv2の攻撃に初期のタイランレイブが追加される。威力が非常に高く、単体で4〜6割は持っていく。ダウンするのでその後、走って起き攻めを。
- サーベイジファング
- Lv1 足払いからのコンボ用。トドメの時くらいにしか使わない?
- Lv2 暗転後0Fで発生し、非常にぶっぱ強い。相手の牽制の空振りや飛び込みにぶっ差すのもあり。反確場面も多く、相手の行動を抑止する能力も高い。
- Lv3 空中ガード不可に。ヒット後、相手は浮くのでコンボタイム。発生が速く、エリアルからの拾い直しに使ったりできる。
- ドラゴンインストール:殺界
- これで相手を倒すと一撃の演出が入る。
- 威力は非常に高く、通常技からキャンセル可能になったがやはり使えない。忘れても良い。
必殺技・FB技・覚醒必殺技も組み込んだ基本コンボ。
- JHS>足払い>BHBAC or チャージ
- 本作のみならず、2D格ゲー全ての基本にもなる三段コンボ。(飛び込み攻撃>着地地上攻撃>必殺技)
- このレシピ自体は実践的ではないが、多くのコンボに技術の応用が利くので是非習得したい。
- 立ちK>近S>立ちHS>タイランLv3
- お手軽かつ大ダメージ。ゲージがあるならこれでもいい。
- (空中にいる相手に対して)JP×n>SV
- 空対空からのコンボ。
- 慣れてきたらJKやJSからのJCを組み込んでコンボの火力アップを図ろう。
- ファフ>2S>立ちHS>チャージ
- ファフで浮いた相手に追撃しつつチャージ。
- ファフをヒットさせた距離が近ければダッシュ>立ちK>近Sで拾ってエリアルへ。
まず、チャージゲージは最初は0ですが、チャージを行うことによって最大299%まで溜まります。
0〜99%がLv1、100〜199%がLv2、200〜299%がLv3の扱いとなります。
チャージには通常のチャージと必殺技後のアクションチャージがあります。
チャージは徐々に、アクションチャージは80%程度ゲージが増加します。
まず、チャージですがアクションチャージよりも隙が小さいのが特徴です。
チャージしてみるとわかりますが、徐々にゲージ増加速度が上昇します。
アクションチャージは一気に溜まりますが、隙が大きく、また動作中は相手の攻撃がカウンターヒットになります。
ただ、FRC可能ですのでゲージを使えば隙を小さくできます。(TG25%とチャージゲージ80%を交換するイメージ)
0〜99%がLv1、100〜199%がLv2、200〜299%がLv3の扱いとなります。
チャージには通常のチャージと必殺技後のアクションチャージがあります。
チャージは徐々に、アクションチャージは80%程度ゲージが増加します。
まず、チャージですがアクションチャージよりも隙が小さいのが特徴です。
チャージしてみるとわかりますが、徐々にゲージ増加速度が上昇します。
アクションチャージは一気に溜まりますが、隙が大きく、また動作中は相手の攻撃がカウンターヒットになります。
ただ、FRC可能ですのでゲージを使えば隙を小さくできます。(TG25%とチャージゲージ80%を交換するイメージ)
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