- P
- 刀の柄で小突く。発生速くてJC可能でガトリングルートも豊富な小技。
- 固め、暴れなど小技らしい使い方で。
- ここからの低空妖斬扇は梅喧使いには必須。要練習。
- K
- ヤクザキック。JC可能。
- 下半身のやられ判定が一歩下がるため、相手の下段牽制に合わせると良い。
- 近S
- 逆手で突き。JC可能で、接近戦での地対地コンボの要。
- ガードさせて足払いと低空妖斬の二択を仕掛けるなど、接近戦で活躍できる。
- 遠S
- 水平に斬る。判定が強く、持続も長めな牽制。
- CHすると畳に繋げられる。要ヒット確認。
- HS
- 掛け声と共に一閃。威力が高く発生もそこそこだが、硬直は長め。
- CHすると蚊鉤が繋がるためリターンが大きい。ヒット確認できると強力。
- D
- 発勁。全キャラ共通の中段。
- ダストとしては発生が速めで、モーションもやや見切りにくいので崩しとして活躍してくれる。
- 崩しからリターンを得ることはもちろん、その発生の早さで各種よろけから繋げられたりする。
- 2P
- 地獄突き。低い姿勢で小技。
- 補正80%で発生も立ちPに劣る。これを使うくらいなら、立ちPを使った方がいいかも。
- 2K
- 刀の鞘で地味に叩く。
- 補正が80%かかるものの、発生が早い下段なので活躍してくれる。
- この技と低空妖斬の二択は崩しの基本。
- 2S
- 爪のような形状の暗器で突く。牽制の要。
- 梅喧の技ではリーチが長めな上に判定も強く、「当てて2F有利」と優秀な牽制技。
- CH時は畳に繋がる。補正がなく高リターンなので、この技からのヒット確認は是非修得したい。
- 2HS
- 刀を扇風機の様に回して切り刻む。3段技であり、1、2段目に引き寄せ効果、3段目によろけ効果がある。
- ガードさせて有利なので、固めの選択肢として使えたりする。
- しかし発生が遅いので暴れには注意。多段技なのでスラバもされやすい。
- 上に対してもそこそこ判定が大きく、低ダで突っ込んでくる相手に使うと引っかかりやすい。
- 2D
- 片手で回転しながら地上を薙ぎ払う様に蹴る。いわゆる水面蹴り。JC可能。
- これで軽く浮いた相手に畳を当て、エリアルに持ち込むのが梅喧の基本。
- 意外と上にも攻撃判定が伸び、場合によってはエリアルの拾い直しに使ったりできる。
- 6P
- 片手で肘>アッパーと連続攻撃。上半身無敵の多段技。JC可能。
- 6Pの定石通り、対空として使っていく。JC可能なので、ガードされてもフォローしやすい。
- ヒット後はJPなどからエリアルに繋げていこう。
- 6K
- 少し溜めの入った立ちK。通称シャロンキック。投げ無敵あり。
- CHすればよろけ誘発。
- 投げ無敵を活かして相手のリバサ投げを潰したり、投げ仕込みに使ったり、使い勝手の良い技。
- 6HS
- 刀を振りかぶって叩き付けるように斬る。見た目通りの大技。ひそかにJC可能。
- 威力は大きいが、GB減少量も大きいのでコンボに組み込むとかえって安くなることも。
- CHすると蚊鉤が繋がるが、外した時のリスクが大きすぎるため、立ち回りでも使いにくい。
- JP
- 空中で拳骨。典型的な小技。
- 空対空、連打して地上への引き摺り下ろし、そしてコンボパーツと使用頻度は高い。
- JK
- ポチョのものと似たキック。よく見ると踵落しをしているらしい。JC可能。
- 地上ヒット時に相手を浮かせる効果があり、リターンの大きい中段として起き攻めなどで活躍する。
- JS
- 棍棒のような暗器を突き出す。通称うまい棒。
- 判定が強い上に斜め下に攻撃判定が大きく伸びるため、牽制から飛び込みまで大いに活躍してくれる。
- CHすると畳やJHSが繋がる。これまたヒット確認必須。
- 強力な技なだけに警戒されやすく、また落とされるときは落とされる。過信しすぎないように。
- JHS
- 刀を真下に突き出す。通称パイロンソード。
- 見た目通り下へ大きくリーチが伸び、判定も優秀なのでこれまた飛び込む際に活躍。
- 相手の6Pの上半身無敵などを通り越して一方的に潰せてしまうことも多い。
- しかし、発生が遅いために空投げなど発生の早い対空手段には潰されやすい。
- 持続の長さを活かし、置いておくように使うといい。
- しかし、その持続が災いして裏回りされると隙だらけになるので要注意。
- JD
- 龍の頭のような形状の小型大砲を撃つ。通称パイロンキャノン。
- 威力高い・発生速め・受け身不能時間長い・FRC可能と4拍子揃っており、空中コンボパーツとして大活躍。
- 技を出すとそれまでの挙動がキャンセルされるため、飛び込みのフェイントとして撃っていくのもあり。
- 空ダ後すぐに出すことで、撃った後にストンと真下に落ちるような挙動になる。(特殊JD)
- この技から目押しで空ダする技術は、画面端コンボの火力を底上げするのに必須。要習得。
- 通常投げ
- 相手を足蹴にして刀でぶっ刺し、さらに蹴り飛ばす。なかなか外道な構成の投げ技。
- スライドダウンさせるのが最大の特徴。画面中央なら画面端へ運びやすく、画面端ならそのままコンボに持ち込める。
- 画面中央で決めた場合はキレ畳などで追いかけつつ起き攻め。画面端で決めた場合は目押し畳で浮かせてエリアルが基本。
- GCのある梅にとっては切り返しとしては出番は少ないが、リターンの大きい崩しとして活躍してくれる。
- ちなみに素晴らしくどうでもいいが、スレイヤーに決めているとなんとなくシュールな光景に見える。
- 空中投げ
- 暗器で捉えてから放り投げる。これも定石通り、対空やJFD潰しとして使っていける。
- 画面端に投げた場合は壁バウンドを誘発し、エリアルに繋げられたりする。
- DAA(デッドアングルアタック)
- 全キャラ共通のガードキャンセル技。6Pのモーション。
- 梅喧というキャラ自体、ノーゲージでGCが出来るという特権の持ち主なので、わざわざ50%も払ってこれを使う場面はない。愛用する人がいたらステキです。
- 一応、JCが可能だったり、追撃可能だったり、と他キャラと比べてかなり優秀な性能ではあるのだが…。
- 畳替し
- 足元から畳を取り出して踏みつけ、テコの原理で相手に叩きつける。
- ヒットさせると相手を少し引き寄せるように浮かせることが出来る。
- ここからHJで追いかけつつエリアルを叩き込むのが梅喧の基本。
- CHさせると引き寄せなくなるが、受け身不能になる。近Sなり6HSなり、好きな地上技で拾い直そう。
- 固めにも使えるが、通常技からキャンセルして出すと割り込まれてしまうことも多い。決め撃ちは控え、通常技による暴れ潰しと絡めて固めよう。
- また、硬直差6Fなためガードさせて攻め継続が難しく、キャラによっては反確を貰う。蚊鉤などガードさせて有利になれる選択肢と使い分けよう。
- FRC対応。タイミングは畳が真上を向いた瞬間。
- 固めとして優秀なパーツとなり、また、通常では拾えないような距離からもコンボに持ち込める。重要。
- 空中畳替し
- 足元から畳を取り出して踏みつけ、テコの原理で相手に叩きつける。地上版と比べるとやや溜めがあるため発生は遅いが、着地で硬直をフォローしやすい。
- 支えのない空中でどうやってテコの原理を働かせているかは不明。ジャパニーズ恐るべし。
- 空中で出すため、発生した畳はそのまま真下と落ちていく。落ちている間も畳に攻撃判定が持続する。
- この技による空間支配力が凄まじく、リスクの少ない牽制として猛威を振るう。
- 起き攻めで相手のリバサを防止する手段としても非常に優秀。
- 低空ダッシュから最速気味に出すと、空中から素早く接近しつつ、着地と同時に畳が出せる。>キレ畳
- FRC対応。タイミングは畳を踏みつけた瞬間。
- 着地できない場合は硬直が大きめなので、フォローとして活躍する。
- 足元から畳を取り出して踏みつけ、テコの原理で相手に叩きつける。地上版と比べるとやや溜めがあるため発生は遅いが、着地で硬直をフォローしやすい。
- 蚊鉤
- 熊手のような暗器を投げつけ、相手を引き寄せる技。
- リーチが長く、ヒットしてもガードしても相手を引き寄せるため中距離での牽制技として非常に強力。
- ヒットすれば相手をよろけさせる。目押しで地上技に繋げたり、鉄斬扇に派生させたり。
- ガードさせても有利なため、攻めを継続させやすい。発生が遅いため、暴れには弱いのがネック。
- 暴れ潰しの選択肢を意識させておくと非常に有効な固めパーツとなる。
- 立ちHSや6HSがCHすると必キャンで繋がる。要ヒット確認。
- (蚊鉤派生)鉄斬扇
- 蚊鉤で引き寄せた相手を連続で斬りつけて浮かせる。
- 相手を浮かせることが出来るが、いかんせん硬直が大きい。なるべくFRCしたい。
- ゲージ増加量が多く、ゲージを溜めたい時には活用しよう。
- ちなみに、技の元ネタは鎖鎌の使い手「宍戸梅軒」から。
- 鎖鎌と言えばアクセルだが、こっちの方が演出・性能としては近い。
- 妖斬扇
- 鉄扇を扇の様に振り回し、周囲を攻撃する技。残像の後に桜が舞い散っていくのが美しい。
- 見た目通りに攻撃範囲が広く、背後まで攻撃範囲が伸びるため場合によってはめくりになることすらある。
- 無敵がある訳でも発生が特別速い訳でもないので過信は出来ないが、対空や牽制に置いておくように使うことも一応可能。
- 低空必殺技として使うことで高速中段となり、崩しの選択肢として非常に強力。
- ガードされたら隙だらけなので、RCとセットで使うこと。
- FRC対応。しかし、キャンセルできるタイミングが発生前であるためいまいち使いにくい。
- 爵走
- 刀を構えて防御しつつ、前に走り込む移動技。
- 突進中は立ちガード判定あり。ガードしながら一気に間合いを詰められるため、とても便利な技。
- もちろん、この技でガード後はGC可能。
- これを活用し、「攻撃が来たらGCで反撃し、攻撃が来なかったら間合いを詰める」という動きが出来る。
- 必キャンからも出せる。バースト対策にどうぞ。
- 硬直もあまり大きくないため、使い方によっては空かし投げなどにも使える。
- 一見万能な技だが、下段技は防げないという弱点がある。優秀な牽制になる、もしくは補正のない下段技を持ったキャラが相手の時は注意しよう。
- ちなみに「すずらん」と読む。「しゃくそう」ではない。
- 妖刺陣
- GC技。足元から鎌を取り出して反撃する。
- CHさせると地上・空中問わず相手が大きく浮き上がり、リターンが大きい。仕込んで使うと強力。
- しかし、CHしない場合はヒット・ガード問わずイマイチ。最悪通常ヒットさせて反確になることさえある。
- 主な使いどころは対空。相手が空中ダッシュで飛び込んできたときなどに。
- しかし発生はそこまで速くないので、対空に使っても詐欺飛びになることがある。注意。
- また、この技ばかり狙っていると空かし投げを狙われやすい。リスクの大きい対空手段なので、過信してはいけない。
- 回り込み
- GC技。相手をすり抜けて、裏側に回り込む。
- 無敵時間があるが、技の動作中常にあるわけではない。読まれると反撃を食らうことも。
- とはいえ、移動速度も速いので使いどころを間違えなければ優秀な切り返し技。
- 「単発技に合わせて投げでの反撃を狙う or 間合いを詰める」という感じで使おう。
- FRC対応。タイミングは梅喧が後ろを振り向くあたり。
- 確実に切り返したい時に使おう。
- 裂羅
- GC技。刀で桜色に包まれた刺突を行い、反撃。判定は横に長めだが、縦には短い。
- ヒット時によろけ誘発。しかし、FRCしないと追撃は難しい。
- 無敵時間が発生まで続くため、相手の持続の長い技や決め撃ち連係などに合わせると強力。
- しかし、硬直も大きいのでガードされると反撃されやすい。
- FRC対応。ヒット・ガード問わず大幅に低リスク高リターンになるため、なるべくセットで使いたい。
- 邑煉
- GC技。ACから追加された反撃技。素早く飛び込んで一定距離を移動しつつ、相手の後頭部に一撃を食らわす。
- 移動距離はかなり長く、距離によってはめくりになったりするため、相手の虚を突きやすい。
- 無敵時間がなく、近距離だと当たらないが、大きく移動して攻撃をするので反撃を受けにくい。
- 相手の固めから脱出する際、中距離から反撃する際など、活躍する場面は多い。
- 通常ヒットでダウンを奪い、CHでエリアルにいけるためリターンも上々。
- 縛
- 妖刺陣よりも発生が速く、無敵時間が長い上に判定も強い、強力なGC技。
- 多くの確定場面があり、ダメージ補正もない上に、CH限定だが地上・空中問わず追撃可能という非常に高性能な技。
- また、各種ボタンを押すことで更に25%消費して状態異常を引き起こす派生FB技に移行する。
- そこから更にボタンを押せば追加技が出せる。
- コンボに繋げてダメージを取るか、各種派生技に派生させて状況を有利にするか状況によって使い分けよう。
- 縛・桜
- P縛。一定時間、相手のジャンプ・ダッシュ・バクステを封印する。
- もともとの機動力が高いキャラに狙うと特に有効。
- 画面端に追い詰めているときもあり。こちらの固めから抜け出すのが非常に困難になる。
- 縛・月
- K縛。一定時間、常に相手が被CH状態となる。
- 「牽制がヒットすればほとんどの場面で畳に繋がり、そのまま地上技で拾い直してエリアルに持ち込める」と考えれば相当有利になることがわかるはず。
- 相手側の迂闊な攻めをしづらくできるため、それだけでも立ち回りやすくなる。
- 縛・鶴
- S縛。一定時間、一回だけ梅喧の攻撃がガード不能状態になる。
- 追加技でダウンさせたら、そのまま図々しく畳青などで起き攻めしてやろう。
- 後僅かで殺しきれる時などに特に有効。
- 縛追加攻撃
- 各種追加攻撃は一定時間、梅喧側が押したボタンが使えなくなる状態異常を引き起こす。
- Pは6Pを当てるモーション(正確にはダッシュ6Pを高速で行う)
- Kは素早く畳返し。
- Sは回り込んで攻撃。
- HSは無印時代の妖斬扇。
- Dはゼクス時代の斬凶輅(ザクロ。ダウン効果)
- キャラによってよく使う、もしくは強力な技のコマンドに必要なボタンを封印するべし。
- ソルのS(SVV・GV)、ポチョのP(6P・JP・Pバス)、ジョニーのHS(MC・2HS・コイン・燕穿牙・「俺の名」)などが代表格。
- 連ね三途渡し
- 「天!地!人!」の掛け声(と文字)と共に三連続で斬りつける。
- 覚醒必殺技としてはよくも悪くも平凡。FB縛や各種FRC、低空妖斬RCが優秀なため出番は少ない。
- バースト不可という覚醒特有の特性を活かし、殺し切りたい時に使おう。
- 画竜点睛
- 疾走し、相手にぶつかると演出に移行。目にも止まらぬ速さで相手を斬りつけて和室の中に呼び込む。
- すると相手が血しぶきを上げて倒れ、その血が桜の花を捩るように障子に飛び散るといういかにも梅喧らしい渋くて美しい技。
- 技の性能としては、技自体は移動距離が長くてなかなかの性能だが、準備に手間が掛かるのが最大のネック。
- 梅喧というキャラ自体、気絶を狙いにくいキャラなので、実践では封印。トレモで観賞用に使いましょう。
- 疾走し、相手にぶつかると演出に移行。目にも止まらぬ速さで相手を斬りつけて和室の中に呼び込む。
コマンドと技を自分の中で一致させたら一日目終了です。
小技から足払いに繋げられるガトリングルートを確認したり、適当にコンボを繋げたりしてみましょう。お疲れ様でした。
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