ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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天雷コンボ一覧

天雷を使ったコンボ(一部連携)のまとめ。わざわざ載せるほどでもないのもあるので少し散漫な感じです。
相手を限定するものもあるので、まずは必要な物だけ使えるようになろう。詳細は個々の解説文を参照。

天雷破 基本コンボ

レイレイを使う上で基本となるコンボ。
名称コマンド汎用性難易度威力
小大天雷下小K→大K→天雷
フルチェーン天雷下小K→下中P→下中K→下大P→天雷
対空天雷(双天天雷)下大K→天雷×
小K天雷下小K→天雷(または任意の小技)
汎用性:◎汎用的、◎→〇→△→× の順で汎用性はなくなり限定的になります。
難易度:◎簡単、◎→〇→△→× の順で難しくなります。
威力:◎高威力、◎→〇→△→× の順で威力が減り安くなります。

個々の解説

天雷破 主力コンボ

基本コンボより難易度は高いが主力となるコンボ。
名称コマンド汎用性難易度威力
小中中天雷下小K→下中P→下中K→天雷×
小中天雷下小K→下中K→天雷×
汎用性:◎汎用的、◎→〇→△→× の順で汎用性はなくなり限定的になります。
難易度:◎簡単、◎→〇→△→× の順で難しくなります。
威力:◎高威力、◎→〇→△→× の順で威力が減り安くなります。

個々の解説

天雷破 中足天雷

主力と呼ぶには難度が高く、強力なのは間違いないが使い所が難しいので、これだけ別項目。
名称コマンド汎用性難易度威力
中足天雷下中K→天雷×
汎用性:◎汎用的、◎→〇→△→× の順で汎用性はなくなり限定的になります。
難易度:◎簡単、◎→〇→△→× の順で難しくなります。
威力:◎高威力、◎→〇→△→× の順で威力が減り安くなります。

個々の解説

天雷破 上級者向けコンボ

難度度が高く使い所も少ないが、ピンポイントで戦力になるコンボ。
名称コマンド汎用性難易度威力
連キャン天雷小技連キャン → 小P→ レバー中P → 天雷×
小レバ大天雷小P → レバー大P → 天雷×
汎用性:◎汎用的、◎→〇→△→× の順で汎用性はなくなり限定的になります。
難易度:◎簡単、◎→〇→△→× の順で難しくなります。
威力:◎高威力、◎→〇→△→× の順で威力が減り安くなります。

個々の解説

天雷破 その他コンボ

主力では無いが、天雷に持ち込む各々のパターンを紹介します。
名称コマンド汎用性難易度威力
のこぎりチェーン→立大P→天雷
小小中天雷下小P→下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で)
大K天雷立大K→天雷××
中P天雷前中P→天雷(または下中P)○(△)
レバー前大P天雷レバー前大P→天雷×○(△)
スカし天雷任意の技をスカして→天雷(主に下小Kと下大P)×△(○)
小中P天雷下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で前中Pを使う)
中大P天雷下中K→近立大P→天雷×
中大K天雷下中K→ 大K→ 天雷×
ずらし天雷立中K→近立大P→天雷×
前中中天雷前中P→下中K→天雷××
低空小K天雷低空小K→天雷
J小K中P天雷J小K→下中P→天雷
小中前大P天雷J小K→下中K→前大P→天雷
小中大天雷下小K→下中K→立大K→天雷
中大大天雷下中P→近大P→立大K

解説

のこぎり天雷(大P → 天雷)

遠距離立ち大Pから出す天雷のこと。コンボになるが地震しか当たらないのでダメージはカス。間合いが離れるので移動起きの位置入替え駆け引きを行わない。かつ鉄球を盾にして攻めを持続できるのが利点。デミトリやオルバスなど、ダウン後の駆け引きをしたくない相手に使い、そのまま攻勢を維持する。ガード時の出し切りは危険だが、意外と引っかかってくれるので、時間稼ぎにもある程度使える。

小小中天雷(下小P→下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で))

小技から流れるように天雷まで繋ぐ。入力は簡単で小Pの後に天雷を入れるだけ。これもヒット確認が容易だが、下中P後の状況がよくない。小Kまでにヒット確認できれば汎用性は高くなる。出の早い小技から繋がるのは強みだが、初段の下小Pが下段ではないのが欠点。中下の揺さぶりを掛けるときではなく、ずらし目的のダッシュから使ったりすると効果が高い。あとは自分の起き上がりの暴れに決め撃ったりする。間違ってもスカし下段として使ってはいけない。個人的に全て立ち状態で使う方が多い。

大K天雷(立大K→ 天雷)

あまり使わない。小大天雷と同様に大Kガード時は天雷が来ないという心理を逆手にして動こうとした相手に当てる。レバー+大Kで投げになるので、投げ兼用の起き攻めやイレッパ封じとして使うことができる。ジャンプ後に大Kを当てた場合は天雷がヒットしないのでダメージは入らないが鉄球が気休めになる。視覚的なごまかしでしかなくESタワーやESミサイルで簡単に反撃されるので知ってる相手には控える。反撃できない相手へのローリスクな選択としてたまにまぜてみる程度でしかない。

中P天雷(中P → 天雷)

  
コンボにはなるが基本的にガード後に動く相手に引っ掛ける使い方をする。チェーン派生で下中Kと下大Pの下段があるので、ガード時の揺さぶり効果はそこそこ期待できる。前中Pは追い詰めたとき、下中Pは逃げる相手を落とすときと使い分ける。下段派生はあるが中P天雷自体は全て立ガード安定で済んでしまので、下段を捨ててる相手には効果がない。中P後にコマンドを入れてコンボにするのは大変なため、事前に仕込む方法がある。例えば、起き攻めで小Kを空振りし天雷コマンドの中Pを重ねたり、下中K→下中Pのように仕込む。

前大P天雷(レバー前大P → 天雷)

対イレッパ用の天雷。前大Pで落とした着地に中段を重ねるのが主な使い方だが他にも色々役に立つ。小技から歩いて投げの裏の選択として用いたり、低空のあとずらしとイレッパ潰しを兼ねて使うことができる。ただし後ろジャンプのみに効果があり垂直ジャンプされると最大級の反撃を貰ってしまうので注意。前大Pの持続が長いので起き上がりに重ねてもよいが、完璧に重ねるのは結構難しい。ガード後のフォローが効かないので天雷までセットで出し切ること。一応チェーン大Kを挟んで悪あがきが可能だが、大P以降は下段がないのでわかっている相手にはガードされやすい。

スカし天雷(何らかの技を空振りして → 天雷)

技を空振りして直接天雷を出す連携全般。空振りする技は小足である必要はないが小足でやるのが色々と便利。ガードを確認してAGをしてくる相手に効果が高い。逆に暴れには極端に弱い。攻撃判定がでるまでかなり時間がかかるので、起き上がりや追い詰めた時の有利時間を利用して仕掛ける。特に起き上がりには打撃(しゃがみガード)を意識させて天雷による直2択
が効果的。起き上がり以外にも調整してダッシュ小足から出すのも中々。単発技の空振り以外なら、前中Pからチェーン下大Pを一瞬見せて天雷が有名。難点は入力が厳しいコトと、暴れによる対処がしやすいコト。主力にはならないが使えると何かと心強い。

小中P天雷(小K → 中P→ 天雷)

小K→中P→天雷のことで愛用しているプレイヤーは多い。入力は小K→大K→中P→中P→レバー上。普通に考えると小K→大Kのチェーンになってしまうが、チェーンは相手に技がヒット(ガード)したタイミングからの受付となる。そのため小Kを押してから相手に当たる前に大Kの入力が終わっていれば、大Kはチェーンとしては無視され、小K→中Pのチェーンが成立する。簡単に言うとすばやく天雷を入力するだけで繋がる。お手軽では毎回確実に決めることができればかなりのプレッシャーになる。ただしヒット確認して使うにはそれなりの慣れが必要。画面中央でも天雷までもっていけるが、遠すぎると分銅が当たらないことがある。ガード時に下中Pで止めると状況がよくないので下中Kまでチェーンで出せると良い。また相手が天雷慣れしていないなら中Pをガードされても撃ち切るのもいいだろう。

中大P天雷(下中K → 大P → 天雷)

天雷コンボのなかでは高威力でインパクト込みで半分近く奪うこともある。その反面、連携としての機能はなく確反や決め撃ちでしか使えない。大Pは近大Pのことで遠距離大Pではダメ。レバー前大Pでも代用できるがコマンドの関係で大暗器が暴発することがある。近大Pを使うため必然的に至近距離から使う。確反以外では低空ダッシュからスカし下段や、起き攻めの重ねやずらしからの決め撃ちぐらい。ここぞという場面で決められるとプレッシャーになる。大Pまででヒット確認するのは可能だが、その後に続く派生がないので、最初から決め撃ちと割り切った方がミスが少ないだろう。攻め手として上手く使えないならとりあえず確定反撃から始めよう。バットスピンやシャドウブレイドには積極的に狙える。画面中央で鉄球が確定するのはアナカリのみ。確定ではないがデミトリ、モリガン、リリス、キュービィには運が良ければ入る。このため中央だと威力は下がる。

中大K天雷(下中K → 大K → 天雷)

中大P天雷の改良型。大Pを大Kに変えることによって遠距離認識の間合でも使えるようにしたもの。遠い場合は威力が落ちたりもするが、遠距離大Pよりは安定した威力になる。大Pの時よりボタンが押しにくいと思われるので少し慣れが必要かも。

ずらし天雷

ネーミングがやや強引だが中大天雷の亜流。ずらし目的以外に効果はなく全て立ちガードできる。
下大P派生も可能だが、ヒット確認が難しいのでほぼ決め撃ちになるだろう。(乱発しないので決め撃ちでよい)
主に起き上がりに狙うが、前ダッシュや投げの保険としても仕込める。相手によっては中Kがジャンプ防止にもなってくれたりする。いずれにせよ乱発するものではなく、相手キャラによってはまったく使う機会はない。実は、数ドットの差だが中大天雷より威力が高い。確反で使ってみる・・・?

レバー前中中天雷(レバー中P → 下中K → 天雷)

投げ2択またはズラし用の天雷。レバー前中Pで投げを兼ねている。起き上がりなど密着して投げにならなかったら、直後に下段そして中段の天雷につなぐ。
相手が投げではなく打撃だと認識し無意識に下ガードを入れた瞬間に、中段が襲うという非常に理にかなっている連携。このような理由から、コンボになる精度がなくても十分な効果が得られる。起き上がりに仕掛けるタイミングを早めたり、飛びこみ後にずらしで使ったり打撃連携としても有用。中Kまでは出し切りってヒット確認とAG確認をする。とくにレバー中PをAGされたかどうかの確認は重要になる。投げとのバランスが上手いと対応が難しく中央の置き攻めで使えるのは大きな利点。端で天雷反撃ができないキャラならゴリ押しできる。

低空小K天雷

もちろん繋がらない。中段からの連携用天雷。中段から直に天雷を出すのは以外とめんどくさく、大K等が漏れることが多い。そこで中段に小Kを使って、そのままコマンドを完成させるのがコレ。非常に楽に天雷がだせる。シンプルな連携だが、中段のあとは下段という先入観が強く予想以上にヒットする。分銅がモロにあたるので威力もある。小Kは先端をガードさせるようにするのが理想。空中ヒット時も構わず天雷を出してよいが、早すぎると吹き飛び中に出てしまいガードさせることができない。それでも、その後の展開は組み立てやすい。小Kをガードさせるのが前提ゆえ、移動起きを追いかけて起き攻めで使用できる。もし、逆方向に移動起きされた場合でも撃ちきってしまってよい。着地に攻め込んで来た相手に当たることがある。
暴れには弱いが、中々優秀な奇襲方法として扱える。

J小K中P天雷

低空小K天雷の類似品。ジャンプ攻撃から中技を挟み天雷を出す。ジャンプから天雷コマンドそのままでコンボ成立。
全て立ガードされるので使えなさそうだが、実はかなり優秀な選択肢。まず中Pから天雷までが早い。下中P後の下中Kを警戒し下段ガードしやすい。
そこに最速クラスの天雷があたる。読んでいないとガードは困難だろう。そして、小Kをひきつけるためズラし効果がある。ヒット時はなんの問題もなくコンボになってくれる。そして強みは自動対空機能である。引き付けて小Kを出すので、飛んで逃げられる可能性は高い。しかし、その時は入力の関係で下大Kが暴発する。そしてそのまま天雷がでる。これは強い。さらに言えば下大Kがあたらなくとも天雷が空ガード不能なので対空になってくれる。
この特性を生かして、端での起き攻めや低空後の垂直ジャンプから狙っていける。

小中前大P天雷

下小K→下中Kの下段2発でヒット確認し前大Pにつなぐ。チェーンになってるため暗器暴発なしに前大Pがだせる。かつ前大Pの発生が遅いため天雷入力が楽。欠点は間合いが離れるため鉄球が当たらないこと。遠めの相手に前大Pがスカることがあること。端付近では下大Pにして鉄球追い討ちで稼いだ方が良い。そのため中央で使うことが多いだろう。中央の場合は鉄球がまったく当たらないが、逆に相手が前に出れなくなるため一気に端に追い詰めることが利点。中央からヒット確認してつなぎ、鉄球を盾に攻め込み端で止めを刺すのが理想。

小中大天雷

下段2発から立大Kにつないで天雷。分銅のみヒットするため威力はあまり無い。
小中足天雷に立大Kを増やした構成。小中でヒット確認し大Kにつなぐため、中足から天雷につなぐより格段にヒット確認が楽。さらに大Kからの天雷も大攻撃のためキャンセル猶予が長い。このようにコンボの難度を下げて安定させるのが目的。ただのチェーンよりはダメージがあり、鉄球が残るため、必ず後ろ起きを誘えるので、攻めの継続性はそこそこある。大Kの代わりにレバー前大Pでも良い。前大Pの方が天雷が届きやすくなるが、前大Pの方が大Kよりも短い。しゃがみキュービーには大Kが当たらないので前大Pにしよう。

中大大天雷

大攻撃を2発入れたコンボ。分銅のみのヒットだがチェーンによるダメージが大きく結構な威力がある。
初段を下中Kにすると下段始動になるので確定ではない時は下中Kを使う方がよい。ただし微妙に威力が下がる。
2発目の大Pを近大Pにしなければいけないので、密着かつ立ちしゃがみに依存するのが難点。

キャラ状態ダメージ
アナカリス赤44 白26 計70
デミトリ赤44 白26 計70
ガロン赤47 白27 計74
ザベル赤47 白27 計74
モリガン赤48 白28 計76
リリス赤48 白28 計76
レイレイ赤48 白28 計76
バレッタ赤44 白26 計70
キュービー赤47 白27 計74


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