最終更新:ID:kH+ZqSwhVg 2014年11月08日(土) 09:34:43履歴
レイレイ > コンボ
小K→中P→天雷のことで愛用しているプレイヤーは多い。入力は小K→大K→中P→中P→レバー上。普通に考えると小K→大Kのチェーンになってしまうが、チェーンは相手に技がヒット(ガード)したタイミングからの受付となる。そのため小Kを押してから相手に当たる前に大Kの入力が終わっていれば、大Kはチェーンとしては無視され、小K→中Pのチェーンが成立する。簡単に言うとすばやく天雷を入力するだけで繋がる。お手軽では毎回確実に決めることができればかなりのプレッシャーになる。ただしヒット確認して使うにはそれなりの慣れが必要。画面中央でも天雷までもっていけるが、遠すぎると分銅が当たらないことがある。ガード時に下中Pで止めると状況がよくないので下中Kまでチェーンで出せると良い。また相手が天雷慣れしていないなら中Pをガードされても撃ち切るのもいいだろう。
天雷コンボのなかでは高威力でインパクト込みで半分近く奪うこともある。その反面、連携としての機能はなく確反や決め撃ちでしか使えない。大Pは近大Pのことで遠距離大Pではダメ。レバー前大Pでも代用できるがコマンドの関係で大暗器が暴発することがある。近大Pを使うため必然的に至近距離から使う。確反以外では低空ダッシュからスカし下段や、起き攻めの重ねやずらしからの決め撃ちぐらい。ここぞという場面で決められるとプレッシャーになる。大Pまででヒット確認するのは可能だが、その後に続く派生がないので、最初から決め撃ちと割り切った方がミスが少ないだろう。攻め手として上手く使えないならとりあえず確定反撃から始めよう。バットスピンやシャドウブレイドには積極的に狙える。画面中央で鉄球が確定するのはアナカリのみ。確定ではないがデミトリ、モリガン、リリス、キュービィには運が良ければ入る。このため中央だと威力は下がる。
投げ2択またはズラし用の天雷。レバー前中Pで投げを兼ねている。起き上がりなど密着して投げにならなかったら、直後に下段そして中段の天雷につなぐ。
相手が投げではなく打撃だと認識し無意識に下ガードを入れた瞬間に、中段が襲うという非常に理にかなっている連携。このような理由から、コンボになる精度がなくても十分な効果が得られる。起き上がりに仕掛けるタイミングを早めたり、飛びこみ後にずらしで使ったり打撃連携としても有用。中Kまでは出し切りってヒット確認とAG確認をする。とくにレバー中PをAGされたかどうかの確認は重要になる。投げとのバランスが上手いと対応が難しく中央の置き攻めで使えるのは大きな利点。端で天雷反撃ができないキャラならゴリ押しできる。
天雷を使ったコンボ(一部連携)のまとめ。わざわざ載せるほどでもないのもあるので少し散漫な感じです。
相手を限定するものもあるので、まずは必要な物だけ使えるようになろう。詳細は個々の解説文を参照。
相手を限定するものもあるので、まずは必要な物だけ使えるようになろう。詳細は個々の解説文を参照。
主力では無いが、天雷に持ち込む各々のパターンを紹介します。
名称 | コマンド | 汎用性 | 難易度 | 威力 |
のこぎり | チェーン→立大P→天雷 | ◎ | ◎ | ○ |
小小中天雷 | 下小P→下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で) | ○ | ◎ | △ |
大K天雷 | 立大K→天雷 | × | ○ | × |
中P天雷 | 前中P→天雷(または下中P) | △ | ○(△) | ○ |
レバー前大P天雷 | レバー前大P→天雷 | × | ○(△) | ○ |
スカし天雷 | 任意の技をスカして→天雷(主に下小Kと下大P) | △ | × | △(○) |
小中P天雷 | 下小K→下中P→天雷(または全て立ち状態で前中Pを使う) | ◎ | △ | ○ |
中大P天雷 | 下中K→近立大P→天雷 | × | △ | ◎ |
中大K天雷 | 下中K→ 大K→ 天雷 | × | △ | ◎ |
ずらし天雷 | 立中K→近立大P→天雷 | × | △ | ◎ |
前中中天雷 | 前中P→下中K→天雷 | × | × | ◎ |
低空小K天雷 | 低空小K→天雷 | ○ | ◎ | ◎ |
J小K中P天雷 | J小K→下中P→天雷 | ○ | ◎ | ○ |
小中前大P天雷 | J小K→下中K→前大P→天雷 | ◎ | ○ | ○ |
小中大天雷 | 下小K→下中K→立大K→天雷 | ◎ | ○ | △ |
中大大天雷 | 下中P→近大P→立大K | △ | ○ | ◎ |
ネーミングがやや強引だが中大天雷の亜流。ずらし目的以外に効果はなく全て立ちガードできる。
下大P派生も可能だが、ヒット確認が難しいのでほぼ決め撃ちになるだろう。(乱発しないので決め撃ちでよい)
主に起き上がりに狙うが、前ダッシュや投げの保険としても仕込める。相手によっては中Kがジャンプ防止にもなってくれたりする。いずれにせよ乱発するものではなく、相手キャラによってはまったく使う機会はない。実は、数ドットの差だが中大天雷より威力が高い。確反で使ってみる・・・?
下大P派生も可能だが、ヒット確認が難しいのでほぼ決め撃ちになるだろう。(乱発しないので決め撃ちでよい)
主に起き上がりに狙うが、前ダッシュや投げの保険としても仕込める。相手によっては中Kがジャンプ防止にもなってくれたりする。いずれにせよ乱発するものではなく、相手キャラによってはまったく使う機会はない。実は、数ドットの差だが中大天雷より威力が高い。確反で使ってみる・・・?
相手が投げではなく打撃だと認識し無意識に下ガードを入れた瞬間に、中段が襲うという非常に理にかなっている連携。このような理由から、コンボになる精度がなくても十分な効果が得られる。起き上がりに仕掛けるタイミングを早めたり、飛びこみ後にずらしで使ったり打撃連携としても有用。中Kまでは出し切りってヒット確認とAG確認をする。とくにレバー中PをAGされたかどうかの確認は重要になる。投げとのバランスが上手いと対応が難しく中央の置き攻めで使えるのは大きな利点。端で天雷反撃ができないキャラならゴリ押しできる。
もちろん繋がらない。中段からの連携用天雷。中段から直に天雷を出すのは以外とめんどくさく、大K等が漏れることが多い。そこで中段に小Kを使って、そのままコマンドを完成させるのがコレ。非常に楽に天雷がだせる。シンプルな連携だが、中段のあとは下段という先入観が強く予想以上にヒットする。分銅がモロにあたるので威力もある。小Kは先端をガードさせるようにするのが理想。空中ヒット時も構わず天雷を出してよいが、早すぎると吹き飛び中に出てしまいガードさせることができない。それでも、その後の展開は組み立てやすい。小Kをガードさせるのが前提ゆえ、移動起きを追いかけて起き攻めで使用できる。もし、逆方向に移動起きされた場合でも撃ちきってしまってよい。着地に攻め込んで来た相手に当たることがある。
暴れには弱いが、中々優秀な奇襲方法として扱える。
暴れには弱いが、中々優秀な奇襲方法として扱える。
低空小K天雷の類似品。ジャンプ攻撃から中技を挟み天雷を出す。ジャンプから天雷コマンドそのままでコンボ成立。
全て立ガードされるので使えなさそうだが、実はかなり優秀な選択肢。まず中Pから天雷までが早い。下中P後の下中Kを警戒し下段ガードしやすい。
そこに最速クラスの天雷があたる。読んでいないとガードは困難だろう。そして、小Kをひきつけるためズラし効果がある。ヒット時はなんの問題もなくコンボになってくれる。そして強みは自動対空機能である。引き付けて小Kを出すので、飛んで逃げられる可能性は高い。しかし、その時は入力の関係で下大Kが暴発する。そしてそのまま天雷がでる。これは強い。さらに言えば下大Kがあたらなくとも天雷が空ガード不能なので対空になってくれる。
この特性を生かして、端での起き攻めや低空後の垂直ジャンプから狙っていける。
全て立ガードされるので使えなさそうだが、実はかなり優秀な選択肢。まず中Pから天雷までが早い。下中P後の下中Kを警戒し下段ガードしやすい。
そこに最速クラスの天雷があたる。読んでいないとガードは困難だろう。そして、小Kをひきつけるためズラし効果がある。ヒット時はなんの問題もなくコンボになってくれる。そして強みは自動対空機能である。引き付けて小Kを出すので、飛んで逃げられる可能性は高い。しかし、その時は入力の関係で下大Kが暴発する。そしてそのまま天雷がでる。これは強い。さらに言えば下大Kがあたらなくとも天雷が空ガード不能なので対空になってくれる。
この特性を生かして、端での起き攻めや低空後の垂直ジャンプから狙っていける。
下小K→下中Kの下段2発でヒット確認し前大Pにつなぐ。チェーンになってるため暗器暴発なしに前大Pがだせる。かつ前大Pの発生が遅いため天雷入力が楽。欠点は間合いが離れるため鉄球が当たらないこと。遠めの相手に前大Pがスカることがあること。端付近では下大Pにして鉄球追い討ちで稼いだ方が良い。そのため中央で使うことが多いだろう。中央の場合は鉄球がまったく当たらないが、逆に相手が前に出れなくなるため一気に端に追い詰めることが利点。中央からヒット確認してつなぎ、鉄球を盾に攻め込み端で止めを刺すのが理想。
下段2発から立大Kにつないで天雷。分銅のみヒットするため威力はあまり無い。
小中足天雷に立大Kを増やした構成。小中でヒット確認し大Kにつなぐため、中足から天雷につなぐより格段にヒット確認が楽。さらに大Kからの天雷も大攻撃のためキャンセル猶予が長い。このようにコンボの難度を下げて安定させるのが目的。ただのチェーンよりはダメージがあり、鉄球が残るため、必ず後ろ起きを誘えるので、攻めの継続性はそこそこある。大Kの代わりにレバー前大Pでも良い。前大Pの方が天雷が届きやすくなるが、前大Pの方が大Kよりも短い。しゃがみキュービーには大Kが当たらないので前大Pにしよう。
小中足天雷に立大Kを増やした構成。小中でヒット確認し大Kにつなぐため、中足から天雷につなぐより格段にヒット確認が楽。さらに大Kからの天雷も大攻撃のためキャンセル猶予が長い。このようにコンボの難度を下げて安定させるのが目的。ただのチェーンよりはダメージがあり、鉄球が残るため、必ず後ろ起きを誘えるので、攻めの継続性はそこそこある。大Kの代わりにレバー前大Pでも良い。前大Pの方が天雷が届きやすくなるが、前大Pの方が大Kよりも短い。しゃがみキュービーには大Kが当たらないので前大Pにしよう。
大攻撃を2発入れたコンボ。分銅のみのヒットだがチェーンによるダメージが大きく結構な威力がある。
初段を下中Kにすると下段始動になるので確定ではない時は下中Kを使う方がよい。ただし微妙に威力が下がる。
2発目の大Pを近大Pにしなければいけないので、密着かつ立ちしゃがみに依存するのが難点。
初段を下中Kにすると下段始動になるので確定ではない時は下中Kを使う方がよい。ただし微妙に威力が下がる。
2発目の大Pを近大Pにしなければいけないので、密着かつ立ちしゃがみに依存するのが難点。
キャラ | 状態 | ダメージ |
アナカリス | 屈 | 赤44 白26 計70 |
デミトリ | 屈 | 赤44 白26 計70 |
ガロン | 立 | 赤47 白27 計74 |
ザベル | 屈 | 赤47 白27 計74 |
モリガン | 屈 | 赤48 白28 計76 |
リリス | 屈 | 赤48 白28 計76 |
レイレイ | 両 | 赤48 白28 計76 |
バレッタ | 屈 | 赤44 白26 計70 |
キュービー | 立 | 赤47 白27 計74 |
コメントをかく