最終更新:ID:eL/y2diz/w 2019年05月12日(日) 11:53:25履歴
レイレイ > 対戦攻略
咎めの穴は、穴が開いている最中は横に広いやられ判定を持つ(図中の1)。穴が閉じてしばらくは幅の狭いやられ判定になる(図中の2)。この2つの状態に攻撃を当てると空中やられになるので、1発しか攻撃を当てられない。その後に立ちあがって1F行動不能の隙となる(図中の3)。立ち状態のやられは、地上喰らいになるので、このタイミングを狙って反撃をしよう。
まぁ、咄嗟に狙えない時は、寝てるアナカリに1発入れてそのまま天雷破を出す連係が簡単で強い。
そもそも何も考えずに地霊刀を出せば、それなりのダメージをとれるので、めんどくさいなら地霊刀で。
ダメージを欲張りたいのなら、吹き飛ばさないように技を重ねて地上喰らいにさせよう。
もっと簡単に言うと、足払いなど低い位置に出る技を使わなければよい。
レイレイはJ中Pの持続が長く重ねやすいので、J中Pを使うのがお手軽で良い。その他は、ES返響器が使える。地上で出すと空中ヒットになってしまうので、空中ES返響器を使う。適当にジャンプして空中ES返響器を出す。これでアナカリスが地上立ち喰らいするのが確定する。あとは、ジャンプ攻撃、地霊刀、旋風舞、なんでも入る。画面端に運びたいなら地霊刀、ダメージとりたいなら旋風、ゲージが無いならジャンプ攻撃、が良いだろう。
ジャンプ攻撃は位置によって空中チェーンが入りにくいので、空中ES返響器 → 旋風舞 → 立大K → 天雷がお薦め。
ES版の咎めの穴は、穴が開いている時間が長いだけで喰らい判定などは同じ。ES版のときはやや遅めに空中ES返響器を出す(ジャンプするのを遅らせる)方が良いが、音波の持続が長いのでかなり適当でも当たる。ちなみにDFも確定するが、地上喰らいさせるのが難しくなるので、ES返響器を使う方が良いだろう。
アナカリス側は近距離でピラミッド(中段)を起点に崩して起き攻めを仕掛けるのが必勝パターン。立ち中Kを経由する小中中大のチェーンが地味に減るので、連続して喰らったらかなり危険。嫌がって逃げようとするとダッシュP系で落とされるので、安易に逃げられない。ESミイラドロップ、奈落の穴といった投げ系のゲージ技も火力があり警戒しなければならない。
ダメージで源であるピラミッド(中段)を喰らわないようにする。ピラの有効範囲が狭いので、初段AGを強く意識して間合いに入れない。ピラ連発やダッシュによるずらしがあるので、AGが出なかった場合は次の攻撃をしっかり見るようにしよう。逃げたい場合はジャンプによる回避よりDFが効く。DFはESミイラと奈落の穴も無効化できリターンもとれる。
攻めをしのげるようになったら、アナカリスの浮きや牽制に差し込んで有利をとる。あとは空中ダッシュや空中チェーン、旋風舞をガードさせてとりあえずゲージをためる。ゲージがたまったら崩すように天雷を混ぜて、ガードされていたら再び触ってゲージを作ろう。
アナカリスに起き攻めを仕掛ける場合は旋風舞がよい。旋風舞は投げ無敵のため咎めの穴を食らわないので、とりあえず起き上がりに重ねてガードさせる。ボタン連打でかなりゲージがたまるので、そのまま攻めに転じよう。
攻めをしのげるようになったら、アナカリスの浮きや牽制に差し込んで有利をとる。あとは空中ダッシュや空中チェーン、旋風舞をガードさせてとりあえずゲージをためる。ゲージがたまったら崩すように天雷を混ぜて、ガードされていたら再び触ってゲージを作ろう。
アナカリスに起き攻めを仕掛ける場合は旋風舞がよい。旋風舞は投げ無敵のため咎めの穴を食らわないので、とりあえず起き上がりに重ねてガードさせる。ボタン連打でかなりゲージがたまるので、そのまま攻めに転じよう。
アナカリスはプレイヤーによって色々なスタイルがあるので、相手によって随分印象が変わる。相手に付き合わずに、AGがないというキャラの弱点を突いて戦うのがよい。とにかく困ったらチェーン天雷を出して、近距離戦を嫌がるように仕向ければ戦いやすくなるだろう。アナカリスプレイヤーは2択が上手い人が多いので、勝負せずに安全に戦おう。
アナカリスはAGがないので、連続ガードや割り込みが難しい連携を使って抑え込もう。空中チェーンや旋風舞(連打)をガードさせてゲージを作る。あとは適当に天雷を混ぜて崩す。天雷がガードされても痛くないので、さらに技をガードさせてループさせる。これが基本戦法になる。
投げや低空を狙うとレイレイ側にリスクが出てしまうので、無理に崩そうとしない方がいい。
逆に言えば、投げや低空がピンポイントで使えるとアナカリス側はより対処に困るだろう。
投げや低空を狙うとレイレイ側にリスクが出てしまうので、無理に崩そうとしない方がいい。
逆に言えば、投げや低空がピンポイントで使えるとアナカリス側はより対処に困るだろう。
防御面は、中段ピラミッド、すかし下段、ESミイラドロップとキツイものが多い。AG漏れにピラを合わされたりするので、しっかり確認してAGすること。端に追い詰めらたらDF発動で逃げるのも万能。遠距離はレバー前大Pと暗器(中、大)で牽制する。レバー前大Pは遠距離でふわふわ浮いているアナカリスを落とせるが、そういうことができるキャラがレイレイぐらいなので、レイレイ対策できていないアナカリスにはかなり効果がある。暗器砲は食われるとマズイので、小や大を見せて、暗器を食べるのを意識させつつ、中を投げずに大を設置するなどして有利状況を確保しよう。
AGの無いアナカリスはジャンプ攻撃をガードするとしばらくガード以外の選択肢がとれなくなる。
ジャンプ中中大P(または小中中大)から地上で小中中下大Pをガードさせれば、ちょうどゲージが半分溜まる。これはかなり効率が良い。
地上チェーンまで撃ちきってしまうとさすがに対空などで割り込まれやすいので、地上チェーンを数発で止めて、すかさずジャンプ攻撃をしたり、空中チェーン着地後に再度ジャンプするなどを混ぜよう。その時にジャンプ攻撃を早出しすること。相手がジャンプを警戒していない時にジャンプして即座に技を見せることで、反射的に立ちガードをさせるためである。本来なら対空できる場面で瞬間的に判断ミスを誘いゲージ3〜4割をゲットする。溜まったら適当に天雷までつなぎ、再度ジャンプでゲージを回収しよう。地上チェーン → 天雷 → 低空ジャンプ大P → ジャンプ小中中大 → 地上中中レバー前大P → 天雷 → ・・・こんな感じで天雷をガードさせて、その後にゲージ回収し再び天雷までガードさせる連携が有効だ。
ジャンプ中中大P(または小中中大)から地上で小中中下大Pをガードさせれば、ちょうどゲージが半分溜まる。これはかなり効率が良い。
地上チェーンまで撃ちきってしまうとさすがに対空などで割り込まれやすいので、地上チェーンを数発で止めて、すかさずジャンプ攻撃をしたり、空中チェーン着地後に再度ジャンプするなどを混ぜよう。その時にジャンプ攻撃を早出しすること。相手がジャンプを警戒していない時にジャンプして即座に技を見せることで、反射的に立ちガードをさせるためである。本来なら対空できる場面で瞬間的に判断ミスを誘いゲージ3〜4割をゲットする。溜まったら適当に天雷までつなぎ、再度ジャンプでゲージを回収しよう。地上チェーン → 天雷 → 低空ジャンプ大P → ジャンプ小中中大 → 地上中中レバー前大P → 天雷 → ・・・こんな感じで天雷をガードさせて、その後にゲージ回収し再び天雷までガードさせる連携が有効だ。
アナカリスの技は思っているよりも大振りで反撃できる場面が多い。
レイレイの下大K/下中Pが反撃に適している。
大Pの場合はコブラほどの隙がないので、下中Pで反撃しよう。
奈落が見えたら立ち大P(のこぎり)を出して即座に潰す。意識していれば十分反応できる。
余裕があるなら、奈落を見てからDFを発動させ。小中大大のフルコンボを決める。アナカリス側にとって強烈なダメージとなるので効果抜群。発動に大P大Kの同時押しにすれば、同時押しをミスっても大Pが出るので安心。移動起きなどに重ねられた場合もDFで回避できる。起き上がりの投げ無敵の関係で、そこそこ猶予があるので落ち着いて発動しよう。
レイレイの下大K/下中Pが反撃に適している。
コブラブローコブラブローは空中ヒット時にダウンを奪えるので、旋風舞や空中ダッシュを使うレイレイに対する牽制として使われる。レイレイがしゃがんでいるとコブラブローは当たらないので、牽制されそうな場面でしゃがみで待ち、確定反撃を入れよう。しっかり確反することで、こちらの攻めの起点を作り、かつアナカリスに技を出させない抑止力になる。コブラブローに対しては下中Pでの反撃が簡単。小中大どのコブラでも大抵届く。理想は下大Kを当てることで、遠距離からダウンを奪いさらに攻め込む状況を作れる。間合いによっては小コブラだと届かないことがあるが、あまり気にせずコブラを見たら下大Kと意識しておこう。
立ち大Pコブラブローより出が早くリーチが短い。比較的近距離かダッシュ大Pなどで使われる。
大Pの場合はコブラほどの隙がないので、下中Pで反撃しよう。
ミイラドロップ(ノーマル)レイレイの中暗器などのタイミングを狙って、遠距離から中or大ミイラを出してくる。ミイラを回避できたらすかさず下大Kを出す。下大Kごと掴まれることはないので、とにかく出せばよいコブラブロー同様に、この間合いからダウンを奪えるのは非常に大きい。同じ距離で棺の舞による中段の牽制があるので、慣れていないと立ち状態になりやすいが、棺の舞は見てから立てるので、しゃがみで待つのを基本としよう。
奈落の穴画面端や移動起きなど、アナカリ最大の切り札とも言える奈落の穴。ダメージが高いので絶対に回避したい。アナカリス側も早々連発はできないので、まず潰すことを優先しよう。
奈落が見えたら立ち大P(のこぎり)を出して即座に潰す。意識していれば十分反応できる。
余裕があるなら、奈落を見てからDFを発動させ。小中大大のフルコンボを決める。アナカリス側にとって強烈なダメージとなるので効果抜群。発動に大P大Kの同時押しにすれば、同時押しをミスっても大Pが出るので安心。移動起きなどに重ねられた場合もDFで回避できる。起き上がりの投げ無敵の関係で、そこそこ猶予があるので落ち着いて発動しよう。
ジャンプ中K、ジャンプ大Kアナカリスのジャンプ中Kor大Kは、地面から足が生えてくるような見た目をしている。ここにしっかりやられ判定が付いているので、下中Pを適当に出すと潰してくれる。これを知っているアナカリスはあまりジャンプキック系を使わないが、中段(ピラミッド)ミスで出してしまうこともある。中段が来てもキックが来ても下中Pでたまたま潰すことが多いので、適度に出すのはそれなりに有効。ガードされた時はチェーンで大Kや下中Kを出しておけば問題ない。
咎めの穴は、穴が開いている最中は横に広いやられ判定を持つ(図中の1)。穴が閉じてしばらくは幅の狭いやられ判定になる(図中の2)。この2つの状態に攻撃を当てると空中やられになるので、1発しか攻撃を当てられない。その後に立ちあがって1F行動不能の隙となる(図中の3)。立ち状態のやられは、地上喰らいになるので、このタイミングを狙って反撃をしよう。
まぁ、咄嗟に狙えない時は、寝てるアナカリに1発入れてそのまま天雷破を出す連係が簡単で強い。
そもそも何も考えずに地霊刀を出せば、それなりのダメージをとれるので、めんどくさいなら地霊刀で。
ダメージを欲張りたいのなら、吹き飛ばさないように技を重ねて地上喰らいにさせよう。
もっと簡単に言うと、足払いなど低い位置に出る技を使わなければよい。
レイレイはJ中Pの持続が長く重ねやすいので、J中Pを使うのがお手軽で良い。その他は、ES返響器が使える。地上で出すと空中ヒットになってしまうので、空中ES返響器を使う。適当にジャンプして空中ES返響器を出す。これでアナカリスが地上立ち喰らいするのが確定する。あとは、ジャンプ攻撃、地霊刀、旋風舞、なんでも入る。画面端に運びたいなら地霊刀、ダメージとりたいなら旋風、ゲージが無いならジャンプ攻撃、が良いだろう。
ジャンプ攻撃は位置によって空中チェーンが入りにくいので、空中ES返響器 → 旋風舞 → 立大K → 天雷がお薦め。
ES版の咎めの穴は、穴が開いている時間が長いだけで喰らい判定などは同じ。ES版のときはやや遅めに空中ES返響器を出す(ジャンプするのを遅らせる)方が良いが、音波の持続が長いのでかなり適当でも当たる。ちなみにDFも確定するが、地上喰らいさせるのが難しくなるので、ES返響器を使う方が良いだろう。
- カッコイイ反撃 https://twitter.com/XXin73XX/status/89316238622751...
- 咎めの穴を完全に咎める(追い討ち旋風舞 仕込み) https://twitter.com/XXin73XX/status/11269599038288...
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