ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 対戦攻略

概要

レイレイのジャンプ中Pでザベルの突っ込みを抑止できるので、大雑把に見れば立ち回りはそれほど悪くない。
が、ピンポイントで競り負けた後の不能を拒否れる手段が無く、1ミスでそのまま試合が決まることもある。ザベルの防御力が低いこともあり、やはり押し込んで殺しきるのが理想だろう。天雷への反撃や、空中牽制へのデスボルテージなど単発で減る技が多いのも難点。

試合全体

攻めのポイント

守りのポイント

地上牽制

リーチ、判定ともにザベルには勝てない。よく使われるのはザベルの前中P、前小Pでこれに対抗する手段は無い。直接潰すことはできないので地道にガードしてAGするのが一番である。GCは見てから前中Pや中K、大Kで潰されてしまう。ザベルが特にGCを意識してなくても、適当に出したチェーンに引っかかりやすい。

一応の弱点は、前中P、前小Pのリーチが長いので後に続く技が無い点である。特に前中Pのあとにイレッパ防止としてチェーン前大Pを出してきた時は反撃できる。見てから刺すなら下中Pを使い、読んでいれば下大P、下大Kで反撃可能。ただしザベル側が前中Pのあとに様子見や低空をしてくることもあるので、反撃を狙うのは分の悪い駆け引きだろう。

空中牽制

これも当然負ける。ザベルはジェダと違いやられ判定が無く攻撃判定だけ前に出ている技が多い。そのためレイレイの判定をぶつけて打ち勝つ手段はとれないので、基本的に相手より先に触れることを狙う。レイレイよりザベルの技は長いので、相手に空中ガードさせたとしてもガード後に反撃されることも多い。同様に、こちらがザベルの技を空中ガードした後の反撃は当たらないことがほとんどである。ザベルに差し込み、差し返しを起点として不能まで持って行かれると非常にキツイが、空中ガード後の引きずりおろしもあるので、無理してでも技を当てていかないといけない。早だしのジャンプ中Pと中Kをメインにし、ザベルの技が出る前に潰すように使おう。

必殺技
あまり牽制ができないので、空中旋風舞によるゲージ溜めと、返響器による牽制をしたくなるが、これらも機能しない。基本的にザベルがジャンプ上中Pを出されると潰れる。ザベル側はなんとなくレイレイが上方向にいるので中P出してみた程度の認識で、潰すのを狙っていなくても当たりやすい。かなり離れていても届いてしまうので旋風ガードをする際にも十分に注意しよう。どちらかというと地上旋風の方がマシ。

対空

空対空

飛び込み

返響器

暗器砲

地霊刀

天雷破

低空

中空

高空

有効な行動

ジャンプ攻撃から前ダッシュコマ投げ

ジャンプ攻撃をガードさせてダッシュコマ投げを仕掛ける。普通は小技をガードさせてからのダッシュ投げがメインだが、ザベルはしゃがみ歩きがあるのでジャンプ攻撃から直接仕掛ける方が良い位置になる。逆に小技から仕掛ける時は気持ち長めにダッシュしないといけない。

下中K気絶暗器

下中Kから中暗器が繋がるキャラ。どちらかと言うと暗器を投げやすい相手なので気絶はストックしやすい。低空スカシ下段からしか狙えないと思うが、切り札なので頭の片隅には入れておこう。

小技キャンセル旋風による位置入れ替え

対他キャラと比べ、特に有効なわけではないが、画面端が危険すぎるので使う頻度は多い。とにかく追い詰められて小技をガードさせたなら旋風でさっさと逃げる。ジャンプ攻撃キャンセルなども使う。ザベル側が意識していれば余裕で潰せる選択だが、キッチリ対応できない人も多い。旋風ガード時のESGCが怖すぎるが、無理やり突破するしかない。GCを気にしたとしても有効な対策はない。

特定の行動への対応(ヘルズゲート)

特定の行動への対応

ESGCからの不能(ザベル側)

ESGCは移動起き上がりできなので、垂直ジャンプ小Kからの不能攻めを喰らう。
理論上レイレイはこれを回避することはできない。しかしザベル側も完璧に行うにはそれなりの精度が必要。


ESGCからレバー上をイレッパなしにして最速でジャンプした場合は、実は不能にならない。ジャンプのタイミングが早すぎてレイレイが起き上がる前にザベルは着地してしまう。絵的には当たっているように見えるが、レイレイはまだ行動不能でやられ判定が出ていない。


レイレイの起き上がりに完璧に不能にするには、ザベルの行動可能から2フレーム遅らせてレバーを上に入る必要がある。不能フレームは4フレあるので2フレームの猶予がある。以降はガードされるタイミングになる。



続いて、小Kを押すタイミングだが完全なタイミングは1Fしかない。小Kを押すタイミングが遅れるとガードされてしまう。完全なタイミングとは、立ちガードだと不能になり、しゃがみガードだとヒットする状況のこと。通常時はレイレイの判定の関係で、近距離と遠距離によって猶予タイミングが異なるが、ECGC後は固定なので1パターンしかない。また遅めにジャンプして、立ちガードだと不能だがしゃがみで回避できる状況(高めの不能)なら猶予は増えるが、その分起き上がり後にレイレイが行動できるようになってしまう。

図の通り、不能になるタイミングが1Fなのに対し、しゃがみだと当たるタイミングが5Fもあるので、レイレイは立ちガードする方が期待値が高い。ただし立ちガード1択がバレると、しゃがみでかわせる高めの不能で猶予を稼がれてしまうこともあるので、結局は相手次第である。

ESGCからの不能(対策)

理論上回避できないが、ザベル側もかなり難易度が高いので不能を回避できる状況はそこそこ起こる。
ただガードするだけでなく逆にカウンターとなる選択を知っておくのも重要。

下中K大P天雷
レイレイはしゃがみ技で姿勢が低くなる技がなく理論上は回避できない。
相手が高い高度の不能しか出せないなら、ダメ元で下中Kを出し、あわよくば中大天雷でごっそりダメージを取ろう。
ただし、普通にジャンプ大Pを出すという裏の裏の択が生じてしまう。結局は無駄なあがきでしかない。
下小Kでも同じようなことができる。

下大P
下中Kと考え方は基本的に同じ。重ならない不能に対し下大Pで位置入れ替えを狙う。
不能をよけたとしても着地後の打撃を回避することはできない。
運良く位置が入れ変わったらザベルがコンボミスをすることに期待する超消極的な手段。

下大K
下大Pと同じく前進することでコンボミスを狙う。下大Pは移動し始めと同時に後方にやられ判定が伸びるので、実は移動するまでが遅い。下大Kは3フレ目から軸が前に出始めるので、下大Pより早く移動することができる。ただし不能を回避したとしてもザベルの打撃が確定してしまう。悪あがきで天雷を出すしかないが、天雷が出る前に潰されるのでゲージ損になる可能性が極めて高い。

ザベルDF

実はザベルのDFはかなりめんどくさい。レイレイのGC旋風舞は回避手段として穴があり、ガードしてしまうとAGもGCもできずに延々削られてしまう。ガードしてしまった時は、攻撃の切れめを狙って大GCしてすぐに空中に逃げるのがよい。

空中旋風舞
ザベルはDF中のGCの無敵時間がかなり長く、攻撃をガードさせると安定でGCされる。またDF発動後の無敵が長く、発動時は見てから無敵の対空技が出せる。そのため技をガードさせることは狙わず、空中旋風舞で逃げ回るのが一番リスクがない。DF解除の隙も極少で、痛い反撃を入れることも困難。割り切って逃げに徹しよう。

AG+GC
AGとGCを同時に行うテクニック。GCを入力しボタンを押すときにAG入力する。多段技なのでGC入力に余裕があるので、そこそこ成功させやすい。成功すればAGで気休め程度に間合いを放しつGCの無敵で逃げる。

レイレイのDF

狙ってDFを出す局面はないが暴発したときのために知識があった方がよい。ザベル側はレイレイDFに対しいくつかの痛い反撃を持っている。

デスボルテージ
デスボル1発で4割ダメージなのでザベル側は相当おいしい。突進技なので当てるのも難しくない。デスボルを回避することは困難なので半分はあきらめて、デスボルを喰らった後に同等のお釣りを入れることが重要。よって発動したら安易に技を振らないようにする。技がデスボルと相討ちになるとザベル側が1発空中ヒットで済んでしまいもったいない。

リンリンに近づき様子を見ながらデスボルを待つ。デスボルが来たら喰らった後に、小P→中K→大P→下大Kのチェーンを決め解除しよう。小中大大で赤ダメージ4割なので、ある意味貴重なダメージを取れる。チェーンの最後を立大Kで終わらせ即DF解除し、ザベルが再度デスボルを撃ってきた場合にガード→反撃というダブルアップもある。リンリンとの距離やザベルの反応速度に左右されるが、成功すれば8割ぐらいダメージをとれるので1発逆転要素は高い。ただし失敗したら死ぬ。

もちろんデスボルは喰らわないに越したことはない。レイレイの後退速度とデスボルの前進速度が同じなので、やや遠めでデスボルを出させ後退でスカすことができる。
これが理想である。

ヘルダンク
DF中はヘルダンクを喰らわないが、解除した瞬間からお札が戻るまではハイパーアーマが持続するので投げ無敵で、お札到達から動けるようになるまでに確定するタイミングがある。なのでザベル側は、距離によらず一定タイミングを狙って出す必要がある。解除タイミングがレイレイ側に委ねられるので確定させるのは地味に難しい。
ただ遠距離で出す分にはザベル側にデメリットがない。レイレイ側はとりあえずイレッパしとけば運次第。

ザベルDF
ザベルが多段技になるので途中割り込みがしにくく、適当に技を振るとヒドイことになる。ザベルのダッシュに対し転ばす技(下段攻撃)が当たりにくいなど都合が悪い。レイレイDFを見てから発動することはないと思うので、めったに起こることはないだろう。もはや何か別のゲームである。
ちなみに画面端で、DFザベルの下小P→下小K→下中P→下中K→下大P→下大Kをフルに喰らうと満タンから死ぬ。なかでも下大P→下大Kがすさまじくこの4ヒットだけで4割減る。

ESスカルスティング
上側からの攻撃なので迎撃するのは困難。ESスティング自体のダメージはそれほどでもないが、DF解除時に喰らうとそのまま中足イービルが繋がるのでトータルで痛い。攻撃範囲が狭いので左右移動で避ける。解除をみてからは間に合わないので、ザベル側も狙いを定め難く適当に出すしかない。左右移動で背面を取れれば小中大大が入る。

やってはいけないこと

低空に下大K

ザベルの低空ダッシュに対する対応は超重要。なかなか落ちないので、イラついて下大Kを出したくなるが、これはまず機能しない。下大Kと低空ダッシュの高度がかみ合わず当てることが難しい。基本的にザベル使いの低空ダッシュには当たらないと考えた方がよい。さらに発生の遅さもあって、低空ダッシュ大Pなんかで簡単に潰される。落とせなかった場合は軽く4割は釣りを入れられるだろう。

ガードさせる天雷

天雷ガードに対しイービルスクリームが安定してしまうので、基本的に天雷はガードさせてはいけない。ザベル側も安易に天雷を撃ってこない、またはガードして反撃すると強く意識しているだろう。その逆をついてあえて撃つという考えもわからなくもないが、大抵は失敗する。

イービルが届く間合いでの暗器/地霊刀

低空が多いので以外と小暗器に引っかかることがあるが、イービルスクリームの間合いで出すと簡単に吸われてしまう。同様に中間距離で地霊刀を出すと、これまた見てからイービルスクリームが余裕で刺さる。地霊刀ならヘルダンクも狙われる。ザベルが反応できない間合いまで近づくと、前中Pや低空の射程距離なので出かかりを潰されがちになってしまう。結局、安全な出し方は無く、手癖では出さず相手の対応を良く見て出すことが重要。




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