ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 対戦攻略

簡易攻略

簡易まとめ

シャドウを出すかどうかをまず見極める
守りの基本はガードしてAG
バーチカル系は前ダッシュで反対側に抜ける
端では天雷が減るのでとにかく出す
通常投げはめんどくさい。半々ぐらいで投げ抜け

概要

レイレイが有利な組み合わせ。とはいえ両キャラとも火力があるため、腕の差があればかなりワンサイドゲームになりやすい。レイレイはダッシュ中段の捌き方、モリガンは天雷の捌き方が肝となる。

試合全体

攻めのポイント

天雷の鉄球が当たりやすいので一度のコンボでダメージが見込める。
そうはいっても昇龍持ちなので基本的には相手のミス待ちをする。そのためには常に相手の攻撃を交わすように動いて有利な位置取りをキープする。モリガンが無理やり攻め混んできたところにカウンターを当てダメージ差を広げていく。徹底して逃げを遂行すれば、並のモリガンには勝てるはず。

守りのポイント

モリガンのダメージソースは大きく4種である。
・画面端でのベクター
・画面端での中段からのチェーンダクネス
・中央での中段めくり
・通常投げ

これらをキッチリ防ぐことができれば、まとまったダメージを負うことはない。起き攻め等などでモリガンの攻めを回避できない場面ではしっかり対処しよう。サスカッチ戦やキュービー戦と違って丁寧にやれば凌ぐことができるので、嫌がらずに真っ向勝負を挑んでいこう。

地上牽制

空中牽制

対空

モリガンはダッシュがあるため、レイレイも色々な技の使い分けが必要。モリガンの前ジャンプは全て下大Kで落とせるので、基本的なジャンプ軌道で攻め込まれることはまずない。空中ESソウルでレイレイの対空を潰すか、バーチカル系で後ろ側に回り込んでくるかのどちらかが多い。

レバー前大P
モリガンのジャンプを早めに潰す。バーチカルダッシュに軌道を変える前に落とす。下大Kより上空に届くのでやや遠くからのESソウルの出掛りを狙うこともできる。見てから出すのは少し厳しいので軽く先読みで出す。外れても大足程度で済むように。ダクネスや中段が来た時は狙らわれてるので封印してよい。

下大K
自分の後ろにスペースがあるならバックダッシュから出して真上飛び込み対空にも使える。バーチカルで上を取られた時に使えないこともないが、前ダッシュで抜けるだけでも十分。

中暗器
早めの対空。主に遠距離でダッシュの出掛りに引っ掛ける。モリガンジャンプは高度が高いので多少ひきつけても対空として機能する。下大KよりもESソウルに対して柔軟に対応できる。空中ガード可能なのでヒット率は低いが、気絶暗器の仕込みもあるので少し投げといた方が良い。空中ガードされた後はESソウルや空中ダクネスを狙われるのでうかつに動かないように。

大暗器
対バーチカル用。唯一の真上対空技だがめくりぎみの飛び込みには機能しない。気絶を仕込んで高めのバーチカルを1点狙いする。もし失敗したら裏落ちからのダクネスを覚悟しよう。下大K同様にバックダッシュで距離調整しながら出すこともできる。

前ダッシュ
直接的な対空技ではないが、安全にやりすごす選択肢として悪くない。特にバーチカルに対してはESソウル派生も無視して離脱できる。飛び込みをガードしてベクター2択されては割が合わないので、体力勝ちしているならさっさと逃げてしまおう。やり過ごした後はモリガンが追って来やすいので、ダッシュを延長して余地霊刀や天雷を出しても良い。

空対空

飛び込み

返響器

暗器砲

地霊刀

天雷破

低空

中空

高空

有効な行動



特定の行動への対応(立ち大K対空潰し)

モリガンの遠距離大K対空は空中ダッシュに当てやすい。毎回しっかり対空されると攻めあぐねてしまい煩わしい。高い位置に空鉄を置いておくと一方的に潰すことができる。
やや高めに空中ダッシュすると遠大Kを誘いやすいので丁度よい。潰したあとは地上技には繋がらないので、なんらかの連携を用意しておこう。通常ジャンプの場合は空中チェーンで地上までつなぐことができる。ただし空鉄を早出しするためシャドウブレイドの餌食になりやすい。
攻撃判定1回目
攻撃判定2回目
遠距離大Kの攻撃判定は2段階ある。2回目の攻撃判定時は上方にやられ判定が出ているのでここに空鉄を当てよう。1回目の攻撃判定の場合はほぼ相討ちになる。モリガン側が相討ちOKで1回目の攻撃判定で対空してくることもある。

特定の行動への対応(ダッシュ中段)

モリガンのダッシュ中段は最速でも14Fかかる。このためモリガンは通常技をガードさせてからダッシュを仕掛けても中段まで10F程度かかってしまう。10Fもあれば小技や中技で簡単に割り込むことができる。ザベルやキュービーと違いダッシュの軌道も落としやすいので、読みが当たれば100%落とせると思ってよい。

遠小P、近小P

リーチが長いのでやや遠めからのダッシュも落とせる。近い場合は近距離小Pになるが発生が変わらないので特に問題はない。モリガンにガードされたとしても先端ならGCがスカるのでリスクも低い。AGに自信がないなら小P牽制を多めにしてもよいだろう。さすがにモリガンの下大Kには負けるので、最低でもガードさせるようにして出す。

レバー前中P

ダッシュへの割り込みではなく、ダッシュの出かかりを潰す用途で使う。遠小Pで代用が効くが、ダメージが高いので牽制が当たるならレバー前中Pの方がよい。端などに追い詰めて、無理に動こうとする相手にヒットしやすい。判定が正面にしかないのでダッシュの場合は問題ないが、ジャンプだと抜けられることがある。
飛ばれてしまうとフォローが効かないので、小技をガードさせた後など有利フレームがある時に使うのがセオリー。

単発では使わずガード/ヒットのどちらの場合でも天雷またはチェーンに派生させる。チェーンなら下中Kか下大P。下中K派生はGCをスカすまたは潰すことが多いのが利点。下中Kが届かない場合は不利になり、ガードさせた場合も間合いが開きやすいのが欠点。下大P派生は移動するためガードさせやすく、その後に天雷を当てやすい位置になるのが利点。GCで刈られやすのが欠点。

中K

判定的に一番優秀だが出が遅く、落としたあとの有利も取れない。モリガンがダッシュ技を出していた場合でも判定勝ちできる利点はあるが、反応して落とすぐらいならAGした方がリスクがない。

大K

大Kの先端を引っかけるようにして、かなり遠距離からの接近防止になる。その距離ではわざわざ技を振らずとも、垂直ジャンプで大体対応できるため特に出番は無い。

特定の行動への対応(下大K(大足)への対応)

モリガンの技で最長のリーチを誇り、他キャラと比べても強い部類の下大K。もちろん下段なのでしゃがみガードが必要。モリガン自体の姿勢も低くなるのも強みである。大足への基本対策はガード。さらに言えばガードしてAG。大足からはダクネスしか派生がなく、ガードしてしまえば有利が取れるので、その後の状況は良い。GCは見てからダクネスで狙われるので、AGするのがベストである。

直接潰す
なんらかの技を出し判定勝ちでモリガンの大足に勝つことは困難。モリガンのやられ判定が低い位置にあるのと、レイレイの技はやられ判定が足元まであるので相性が悪い。一方的に勝てる技は立中Kのみである。しかし立中Kも遠距離でしか機能しないので実用的ではない。下小Pで相打ちがとれるが、大足に対して一方的に勝つことはない。相打ちではレイレイがダウンしてしまうのでわざわざ使う必要はない。一応下小Kで暴れるよりは幾分かマシである。
間合い
開幕間合いより少し踏み込んだあたりがギリギリの間合いになる。
モリガンの大足はギリ届かないがレイレイの立ち大Kは届く間合いがある。


正確には、レイレイの立ち大Kも届かないが、モリガンがしゃがむことでやられ判定が少し前に出るので、しゃがみモリガンに当たるようになる。モリガンは大足なので、しゃがみから出すことになるので都合が良い。立ち大Kでモリガンのダッシュで始めを潰すこともできるので、大足を振られるような間合いでは、大K牽制を混ぜるのが良い。キャンセル天雷は
当たらないのでやらなくていいだろう。


レイレイ側は立ちでもしゃがみでも大足は喰らわない。

やってはいけないこと

メモ

  • 画面端で追い討ち後にモリガンが前起きすると、ちょうど目の前に起き上がる(投げ間合い内)。垂直ジャンプすると着地前にモリガンの方が先に動ける。
  • ESシャドウ空中ガード後は空中ダッシュ大KかES返響器。端近くならES返響器→天雷破も入る。


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