最終更新:ID:u1YDgrviNw 2022年05月27日(金) 10:03:08履歴
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キャラによって振り向きモーションの長さが異なる。空中で技を喰らった後の吹き飛び/投げ抜け/起き上がり、などの場合は復帰側の振り向きは発生しません。 吹き飛びや投げ抜け時は着地時にすでに振り向きが完了している。起き上がり時は相手と反対を向いて起き上がるが直後に(振り向きモーションをとらずに)向き直る。
1,2両方を満たすことが条件。空中必殺技に該当するものが多いが例外もある。例えば、空中ソウルフィストは該当するが、空中ソウルフラッシュは該当しない、ので基準はよくわからない。必殺技以外ではダッシュが該当するキャラがいる。
※1:シャドウブレイドはバーチカルダッシュでのみ振り向かないダッシュが可能。
※2:空中カオスフレアの着地は振り向かないバットスピンのみ可能。ダッシュは不可。
何かと何かの動作が同一フレームにぶつかった場合にどうなるかという話。
「開始」はボタンを押した直後の動作の最初のフレーム、「(判定)発生」は攻撃判定や投げ判定の発生するフレーム。開始と発生が同時なのは通常投げと一部のコマ投げのみ。
「開始」はボタンを押した直後の動作の最初のフレーム、「(判定)発生」は攻撃判定や投げ判定の発生するフレーム。開始と発生が同時なのは通常投げと一部のコマ投げのみ。
大半の動作はまず動作が開始され、その後いくらかフレームが経過してから攻撃判定が発生する。打撃判定の場合、これが接触するフレームにおいては相手側の無敵技や投げ・ジャンプ・DF・ガードポーズ開始/解除等あらゆる行動を「開始」することができず、その1F前の状態に応じて食らうかガードになる。ガードになっても同時にガーキャンにはならない。
例)攻撃が当たる1F前にガードポーズを取らず棒立ちだった
→ 次のフレームでガードや無敵技が出たりすることは有り得ず食らう一択。
例)攻撃が当たる1F前にガードポーズを取っていた
→ どんな操作をしていても次のフレームではガードにしかならない。
無敵技やガード等は、攻撃が当たる1F前には行動が開始されている必要がある。ザベルのジャンプ予備モーションは開始と同時に下段が無敵になるが、ジャンプ予備を開始するフレームに打撃が重なっていると動作自体が発生しないため、下段は当たる。1F目は下段無敵はない、と考えても実質的には問題はない。
また、これは起き上がりや吹き飛びを食らった後に通常投げで暴れても重ねには絶対に勝てないということを意味している。下段だった場合は必ず食らうことになる。これはセイヴァーの特徴で、対戦するうえで重要な点である。起き上がりに技を完全に重ねられた時、起き上がる側が一方的に勝てる行動は無敵を持つ必殺技をリバーサルで出すか、メガスパイクなどのコマンド成立の次で相手を掴めるコマ投げをリバーサルで出すしかない。
ジャンプの着地に下段等の打撃を完全に重ねることは簡単だが、これをガードできるのは着地の1フレーム直前に地上ガードポーズを取れる仕様になっているためである。スト2ではこの仕様がないので足払い対空などが成立している。ただし蜂で空中ダッシュをした後は着地前ガードができないため重ねをガードできず、ザベルの空中ダッシュ後は着地前ガードができるため重ねをガードできるというようなキャラごとの微妙な違いがある。
「打撃と通常投げが全く同時にぶつかるとどうなるのか」というよくある疑問の答えは、厳密には「そういう状況はありえない」が正解である。(*空振りする予定だった打撃に突っ込みつつ投げる場合は事情が異なるようだが)このとき投げる側は直前のフレームガードポーズを取っていればボタンを押していてもガードになるが、下段だった場合はレバーを真横に入れている都合上ガードはできない。
ちなみに、スト2において通常投げが重ねに勝つのはリバーサルフレームに通常投げが出せるからである。
例)攻撃が当たる1F前にガードポーズを取らず棒立ちだった
→ 次のフレームでガードや無敵技が出たりすることは有り得ず食らう一択。
例)攻撃が当たる1F前にガードポーズを取っていた
→ どんな操作をしていても次のフレームではガードにしかならない。
無敵技やガード等は、攻撃が当たる1F前には行動が開始されている必要がある。ザベルのジャンプ予備モーションは開始と同時に下段が無敵になるが、ジャンプ予備を開始するフレームに打撃が重なっていると動作自体が発生しないため、下段は当たる。1F目は下段無敵はない、と考えても実質的には問題はない。
また、これは起き上がりや吹き飛びを食らった後に通常投げで暴れても重ねには絶対に勝てないということを意味している。下段だった場合は必ず食らうことになる。これはセイヴァーの特徴で、対戦するうえで重要な点である。起き上がりに技を完全に重ねられた時、起き上がる側が一方的に勝てる行動は無敵を持つ必殺技をリバーサルで出すか、メガスパイクなどのコマンド成立の次で相手を掴めるコマ投げをリバーサルで出すしかない。
ジャンプの着地に下段等の打撃を完全に重ねることは簡単だが、これをガードできるのは着地の1フレーム直前に地上ガードポーズを取れる仕様になっているためである。スト2ではこの仕様がないので足払い対空などが成立している。ただし蜂で空中ダッシュをした後は着地前ガードができないため重ねをガードできず、ザベルの空中ダッシュ後は着地前ガードができるため重ねをガードできるというようなキャラごとの微妙な違いがある。
「打撃と通常投げが全く同時にぶつかるとどうなるのか」というよくある疑問の答えは、厳密には「そういう状況はありえない」が正解である。(*空振りする予定だった打撃に突っ込みつつ投げる場合は事情が異なるようだが)このとき投げる側は直前のフレームガードポーズを取っていればボタンを押していてもガードになるが、下段だった場合はレバーを真横に入れている都合上ガードはできない。
ちなみに、スト2において通常投げが重ねに勝つのはリバーサルフレームに通常投げが出せるからである。
*通常投げとジャンプを同時に開始した場合、投げになるか投げが失敗してジャンプが出るかは半々の確率で決まるようだ。投げ同士の場合もどちらの投げが勝つか半々で決まる。
*また、同じく通常投げとデモン等の無敵技(DF含む)を同時に開始した場合も投げになるか無敵が出るかは半々であるようだ。
*同様に、コマ投げの投げ判定が出る瞬間にジャンプや無敵技を開始した場合もどちらが出るかは半々の確率であるようだ。
*また、同じく通常投げとデモン等の無敵技(DF含む)を同時に開始した場合も投げになるか無敵が出るかは半々であるようだ。
*同様に、コマ投げの投げ判定が出る瞬間にジャンプや無敵技を開始した場合もどちらが出るかは半々の確率であるようだ。
攻撃判定と掴み判定が同時の場合。もちろん打撃を出す側は浮いていたり無敵ではなく、投げられる状態であること。
攻撃判定が投げる側に接触する場合は必ず打撃が勝つことになる。図はレイレイの立小Kとメガスパイクの組み合わせ。小Kを1F遅らせて出すとメガスパイク(投げ)が勝つ。
コマ投げの成立は、やられモーションでもよいがターボなどの場合はゲージを見ると分かりやすい。3枚目の画像で攻撃判定が出ていれば打撃が勝つことになる。ちなみに通常投げと同様に、コマンド投げのレバーにガード方向が含まれていることが多く、実際に打撃vsコマ投げをやるとガードしてしまうことが多い。これを防ぐにはガード方向を含まないコマンド(メガスパイクやメガショック)を使うか、レバー操作した後に数フレ置いて、ボタン押しでコマンドを成立させるとやりやすい。
攻撃判定が投げる側に接触する場合は必ず打撃が勝つことになる。図はレイレイの立小Kとメガスパイクの組み合わせ。小Kを1F遅らせて出すとメガスパイク(投げ)が勝つ。
コマ投げの成立は、やられモーションでもよいがターボなどの場合はゲージを見ると分かりやすい。3枚目の画像で攻撃判定が出ていれば打撃が勝つことになる。ちなみに通常投げと同様に、コマンド投げのレバーにガード方向が含まれていることが多く、実際に打撃vsコマ投げをやるとガードしてしまうことが多い。これを防ぐにはガード方向を含まないコマンド(メガスパイクやメガショック)を使うか、レバー操作した後に数フレ置いて、ボタン押しでコマンドを成立させるとやりやすい。
攻撃判定が投げる側に接触しない場合は必ず投げが勝つことになる。図はレイレイの立小Kとしゃがみキュービーの組み合わせ。投げを入れない場合は立ちあがり途中に攻撃を喰らうが、投げを入力した場合は攻撃を喰らわずに投げることができる。
これは攻撃が当たるかどうかの判定が、投げコマンドを入力したフレームの1フレーム前の状態で成されるためである(正確には1F+αだと思われる)。このため攻撃判定は存在するがしゃがみに当たらないので投げ勝つ結果となる。ただ実際に1Fで投げ操作(レバー+ボタン)を行うのは困難なので、立ちフレームを経由する可能性も大いにある。上図はガードポーズをとらないしゃがみだが、ガードポーズをとっていても投げを入力することができ、投げが勝つことになる。
まとめると、ガード入力判定 → 攻撃を喰らうかどうかの判定 → 投げ成否判定 の順番になっているので、打撃と投げどちらが勝つかというのは、その時々の状態によって変わってくる。
これは攻撃が当たるかどうかの判定が、投げコマンドを入力したフレームの1フレーム前の状態で成されるためである(正確には1F+αだと思われる)。このため攻撃判定は存在するがしゃがみに当たらないので投げ勝つ結果となる。ただ実際に1Fで投げ操作(レバー+ボタン)を行うのは困難なので、立ちフレームを経由する可能性も大いにある。上図はガードポーズをとらないしゃがみだが、ガードポーズをとっていても投げを入力することができ、投げが勝つことになる。
まとめると、ガード入力判定 → 攻撃を喰らうかどうかの判定 → 投げ成否判定 の順番になっているので、打撃と投げどちらが勝つかというのは、その時々の状態によって変わってくる。
余談:攻撃を喰らっている4枚目の画像は、立ち技をしゃがみモーションで喰らっている。立ち上がり途中に攻撃を喰らうと、判定は立ち状態だが絵的にはしゃがみで表示される。内部的に立ち状態なのでこの後は立ち技がスカるようなことは無い。しゃがみ途中で喰らった場合も同様。
1F目 | 通常技・通常投げが出せない。DFのほうが優先度が高く、振り向かずにDFが出る。必殺技はセルフディレクションがかかって相手方向に出る。振り向かないダッシュが出せる。 |
2F目〜 | DFが出せない。振り向きモーション自体は2F目以降屈伸等でキャンセルできる。ダッシュを出すには反転入力(左右 or 右左)が必要。 |
振り向き処理の関係でレバー入力と逆方向の動きをとることがある。一瞬なので歩きやしゃがみの場合は気が付かないレベルだが、斜めジャンプ入力が同時に起こると意図しない方向に飛ぶことがある。アナカリスはジャンプ中に相手を飛び越えると振り向くので、そのタイミングで浮遊すると起こりやすい。
http://headride.tumblr.com/post/107892777873
http://headride.tumblr.com/post/107892777873
相手と位置が入れ替わったにも関わらず、振り向かないでダッシュをすることができる。
中段ダッシュ系なら使える場面があるかもしれないが、基本的には使い道がないと思われる。
通常の振り向くダッシュより1F早く出せるので、最速の接近手段と言えるが安定して出すのは難しい。
中段ダッシュ系なら使える場面があるかもしれないが、基本的には使い道がないと思われる。
通常の振り向くダッシュより1F早く出せるので、最速の接近手段と言えるが安定して出すのは難しい。
1 | 着地のある技 = 浮く技 |
2 | 着地の隙が1フレームの技 |
キャラ | 振り向きダッシュできる | できない |
モリガン | 地上/空中ダークネスイリュージョン(空振り)、空中ソウルフィスト、地上/空中バルキリーターン、追い打ち(空振り) | シャドウブレイド(※1) |
キュービー | 空中CR(空振り)、デルタA(空振り)、+B(空振り)、空中Qj、追い打ち(空振り) | 地上CR(空振り)、デルタA(ヒット) |
リリス | 地上/空中ルミナスイリュージョン(空振り) | 空中ソウルフラッシュ、追い打ち(空振り) |
フェリシア | 追い打ち(ヒット/空振り) | - |
ジェダ | 追い打ち(ヒット/空振り) | 空中ディオセーガ |
デミトリ | 追い打ち(空振り)、地上/空中バットスピン | 空中カオスフレア(※2) |
ガロン | ★ビーストキャノン上方向、★追い打ち(空振り) | |
レイレイ | ★空中返響器 | |
ビクトル | ギガバーン、ミニマムステップ、メガステイク | - |
※2:空中カオスフレアの着地は振り向かないバットスピンのみ可能。ダッシュは不可。
- フェリシア、キュービー https://youtu.be/ybQpAA0YgOw
- デミトリ https://youtu.be/MLfgyPShvDg
フェリシア | 前ダッシュ、後ダッシュ |
サスカッチ | ★前ダッシュ、★後ダッシュ |
レイレイ | 空中ダッシュ |
ザベル | 空中ダッシュ |
キュービー | 空中ダッシュ |
ジェダ | 滑空、★地上ダッシュ |
モリガン | ★バーチカルダッシュ、★地上ダッシュ |
バットスピンの着地時に振り向かないダッシュを出すことができる。バットスピンのみ再度振り向かずに出すことができる。この連続バットスピンを神体ステージ(CPUジェダ戦)の画面端で行うと画面外に出ることができる。また空中カオスフレアの着地はバットスピンのみ振り向かずに出すことができる。
ビクトルのコマンド投げは振り向かずに出せる必殺技である。例えばミニマムステップ(位置入れ替え)→メガスパイクとやると、振り向かずにメガスパイクが出せる。もちろんビクトルの正面向きにしか掴み判定がないのでまったく意味がない。
着地する1F前に空中判定のまま[地上通常技・地上通常投げ・地上ガードポーズ]を使うことができる(行動可能だった場合に限る。このフレームに地上技はガードできない)。
このせいですかし投げの着地を投げようとしても負ける。下段を置いても地上に食らい判定がないので無意味。
ジャンプをくぐられて着地に後ろから技を重ねられた場合は相手方向にレバーを入れないとガードできない(着地前にガードポーズを取っておく必要があるため)。
このせいですかし投げの着地を投げようとしても負ける。下段を置いても地上に食らい判定がないので無意味。
ジャンプをくぐられて着地に後ろから技を重ねられた場合は相手方向にレバーを入れないとガードできない(着地前にガードポーズを取っておく必要があるため)。
ビクトルは立ちしゃがみとも2F持続
ジェダ・リリモリ・デミトリ・QB・ガロン・フェリシア・サスカッチ は立ちしゃがみとも6F持続
ビシャモンは立ちが6Fでしゃがみが8F持続
アナカリ・バレッタ は立ちしゃがみとも7〜9F(変化の条件がわからない)持続
オルバス・レイレイ・ザベル は立ちしゃがみとも9F持続
・後ろ歩きは本来ガードポーズをキャンセルできるが、敵の攻撃判定があると後ろ歩きという操作そのものが一時的に存在しなくなるので下がれない。攻撃判定がなくなると後ろ歩き操作が復活するのでガードポーズがキャンセルされて後ろに歩きだす。つまりレバーを後ろに入れてガードポーズを取った後、後ろ歩きにならないようにニュートラルにすればザベルのジャンプからの生不能はガードできる。ただしビクトルは持続が短すぎるので無理そう。
・ガードポーズ中屈伸行動は実はできない。できるのはガードポーズでの上書きによる立ち/しゃがみの切り替えだけ。つまりニュートラル・真下・前下に入れても立ち/しゃがみは切り替わらない。これはめくり後のしゃがみガードできない現象に関わっている。何らかの理由で、振りむいてもレバー入力が反転しておらず、しゃがみガードしているつもりが「前下」入力になっているために立ちガードポーズがしゃがみガードポーズで上書きされずに下段を食らってしまっている。また、下段チェーンをガードキャンセルするときはしゃがみガードから立ちガード方向さえ経由しなければしゃがみガードのままなので、そこに気をつける。
ジェダ・リリモリ・デミトリ・QB・ガロン・フェリシア・サスカッチ は立ちしゃがみとも6F持続
ビシャモンは立ちが6Fでしゃがみが8F持続
アナカリ・バレッタ は立ちしゃがみとも7〜9F(変化の条件がわからない)持続
オルバス・レイレイ・ザベル は立ちしゃがみとも9F持続
ガードポーズをキャンセルできる行動必殺技・通常技・投げ・ジャンプ・前後歩き・ダッシュ・立ち/しゃがみガードポーズでの上書き
ガードポーズをキャンセルできない行動DF・ザベルの前後しゃがみ歩き・素の屈伸
・後ろ歩きは本来ガードポーズをキャンセルできるが、敵の攻撃判定があると後ろ歩きという操作そのものが一時的に存在しなくなるので下がれない。攻撃判定がなくなると後ろ歩き操作が復活するのでガードポーズがキャンセルされて後ろに歩きだす。つまりレバーを後ろに入れてガードポーズを取った後、後ろ歩きにならないようにニュートラルにすればザベルのジャンプからの生不能はガードできる。ただしビクトルは持続が短すぎるので無理そう。
・ガードポーズ中屈伸行動は実はできない。できるのはガードポーズでの上書きによる立ち/しゃがみの切り替えだけ。つまりニュートラル・真下・前下に入れても立ち/しゃがみは切り替わらない。これはめくり後のしゃがみガードできない現象に関わっている。何らかの理由で、振りむいてもレバー入力が反転しておらず、しゃがみガードしているつもりが「前下」入力になっているために立ちガードポーズがしゃがみガードポーズで上書きされずに下段を食らってしまっている。また、下段チェーンをガードキャンセルするときはしゃがみガードから立ちガード方向さえ経由しなければしゃがみガードのままなので、そこに気をつける。
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