最終更新:ID:u1YDgrviNw 2022年05月30日(月) 14:15:10履歴
カオスフレア(波動拳)とデモンクレイドル(昇龍拳)を持ち、シンプルで分かりやすい必殺技が揃っている。
本作の中ではかなり人間の形を保っているキャラでスタンダードなタイプ。この良くも悪くも分かりやすいのがデミトリの特徴と言える。
デモンクレイドルが高性能でデミトリの代名詞。発生が早く無敵があり着地の隙が1Fでガードされても痛い反撃を受けにくい。デミトリに慣れていない相手には連発するだけで厄介な技となる。デモンクレイドルをヒットさせた後はダッシュやバットスピンで接近し自動2択などの起き攻めを行うのがセオリー。デミトリは空中ダッシュや中段技がないので五分状態から主導権を取るのが課題とされる。
そこで1発でダウンを奪って起き攻めに持ち込めるデモンクレイドルは本キャラを支える重要な技となっている。
コンボは基本的にチェーンコンボしかなく並だが、ミッドナイトプレジャーや通常投げの自動2択など投げ系の崩しが充実している。
投げとずらしに加え、暴れ潰しのデモンクレイドルやGCと他キャラより近距離での選択肢が豊富なのも面白い点だ。
本作の中ではかなり人間の形を保っているキャラでスタンダードなタイプ。この良くも悪くも分かりやすいのがデミトリの特徴と言える。
デモンクレイドルが高性能でデミトリの代名詞。発生が早く無敵があり着地の隙が1Fでガードされても痛い反撃を受けにくい。デミトリに慣れていない相手には連発するだけで厄介な技となる。デモンクレイドルをヒットさせた後はダッシュやバットスピンで接近し自動2択などの起き攻めを行うのがセオリー。デミトリは空中ダッシュや中段技がないので五分状態から主導権を取るのが課題とされる。
そこで1発でダウンを奪って起き攻めに持ち込めるデモンクレイドルは本キャラを支える重要な技となっている。
コンボは基本的にチェーンコンボしかなく並だが、ミッドナイトプレジャーや通常投げの自動2択など投げ系の崩しが充実している。
投げとずらしに加え、暴れ潰しのデモンクレイドルやGCと他キャラより近距離での選択肢が豊富なのも面白い点だ。
しゃがみに遠中P/遠強P/遠中Kがヒットする |
ビクトル、アナカリス、ビシャモン、ジェダ |
しゃがみに遠強Pはヒットするが遠中P/遠中Kはヒットしない |
フェリシア、レイレイ、オルバス、サスカッチ、ザベル、デミトリ |
しゃがみに遠中P/遠強P/遠中PKがヒットしない |
バレッタ、キュービー、ガロン、リリス、モリガン |
技後に位置が入れ替わる投げだが、最初のレバー方向で投げる方向を決められない。左右のどちらで入力しても必ず仕掛けた方向の反対側に投げる(ビクトルやザベルの掴み投げは最初のレバー方向で投げる方向を決めることができる)。デミトリが画面端を背負ってると投げ後に相手と位置が入れ替わらない(相手が正面にダウンする)。投げ抜けされると位置が入れ替わる(相手が画面端に行く)
屈弱K → 屈中P → 屈中K → 屈強Kデミトリの基本チェーン。遠目の場合は屈中Pを省くこと。 屈中Kを立ち中Kに変えれば若干ダメージアップするため、近距離では意識して使い分けできればベター。
屈弱K×2 → 屈中K → 屈強K屈弱K連打キャンセルからのコンボ。屈中Kも中々長いので大抵繋がる。ヒット確認から使う。
屈弱P×3 → 屈強K屈弱Kより屈弱Pの方がリーチが長く密着なら3発入る。
デミトリは中段がないので初段を下段にする必要がそこまで高くない。屈弱P暴れヒット確認から使う。
屈中K → 屈強P → 屈強Kダメージの高いチェーン構成。ずらしの始動や確定反撃、低めのJ中Kのめくりヒット後に使う。ただし屈中KにAGされると相手キャラによっては屈強Pのスカリに反撃を受けるため使用は計画的に。
立ち中P → 立ち中K → 屈強P → 屈強Kほぼ密着かつジェダ・カッチ・ビシャモン・オルバス以外に決まる最大チェーンコンボ。白ゲージ含め3割ほど減るのでチャンスがあれば狙っていきたい。
キャラ概要の項目でも触れられているが、基本的なダメージ元は投げと打撃の2択になる。
そのためには相手に近づく必要があるが、接近手段が基本的に歩きとジャンプしかないため、ただ単にジャンプで近付こうとしても対空や空中ガードで対処されてしまう。
幸い、デミトリは相手をダウンさせる技が何種類かあり、ゲージ溜め能力も高くプレジャーやESデモンクレイドルといったゲージ消費技が強いのでそれらを狙っていく。
ダウンを取ればバットスピンやダッシュでの接近手段も増えてさらにリズムを作りやすい。
ゲージ溜めは【昇りJ強K → J中K(空キャンセル)→ 空中カオスフレア】が比較的安全かつ効率も良い。
昇りJ強Kから出し切るのが難しいなら昇りJ強Kを昇りJ中Pに変えたり、単純にJ中K→空中カオスフレアや降り際に空中カオスフレアだけでもOK。
※地上カオスフレアはリスクとリターンが全く合わないのでNG
ここで相手が近づく素振りを見せないようなら【立ち強K(空キャンセル)→ 弱デモンクレイドル】でさらにゲージを溜めよう。
相手が待ち気味の場合はこのようにゲージ溜めをしながら、デモンクレイドルや空中カオスフレアや屈強Kでダウンを奪うカウンタースタイルを意識するのも重要。
攻め込む時のジャンプ技の基本はJ中K。横に長くめくりも狙いやすい。
ここからJ中K>J強Pの空中チェーン。この構成ならジャンプ攻撃を空中ガードされても立ち弱Pで落として着地攻めを行うことができる。
立ち弱Pは空中ダッシュやホバー系のダッシュ(モリガンやジェダなど)に対する対空としてかなり頼れる。 隙が少ない上に連打可能、発生も3Fでセイヴァーにおける最速の通常技だ。
姿勢が低めの相手にはJ強Pが空振りしやすいのでJ中P>J中Kなどと使い分けたい。J中Pはレバー横入れしておくと空中投げを仕込めて保険にもなる。
地上技は立ち回りでは屈強Kくらいしか振れる技はない。
屈強Kは下段技ではないので立ちガードで防げるという欠点があるが、屈強Kを出すような間合いでは大抵相手は立っているので気にしないでおこう。
リーチが長く相手が動こうとした所にヒットしやすいので、これを意識させてからジャンプやダッシュ→プレジャーでプレッシャーを掛けていこう。
遠距離強Pでジャンプ防止(イレッパ潰し)、遠距離中Kで遠め対空なども一応覚えておこう。
そのためには相手に近づく必要があるが、接近手段が基本的に歩きとジャンプしかないため、ただ単にジャンプで近付こうとしても対空や空中ガードで対処されてしまう。
幸い、デミトリは相手をダウンさせる技が何種類かあり、ゲージ溜め能力も高くプレジャーやESデモンクレイドルといったゲージ消費技が強いのでそれらを狙っていく。
ダウンを取ればバットスピンやダッシュでの接近手段も増えてさらにリズムを作りやすい。
ゲージ溜めは【昇りJ強K → J中K(空キャンセル)→ 空中カオスフレア】が比較的安全かつ効率も良い。
昇りJ強Kから出し切るのが難しいなら昇りJ強Kを昇りJ中Pに変えたり、単純にJ中K→空中カオスフレアや降り際に空中カオスフレアだけでもOK。
※地上カオスフレアはリスクとリターンが全く合わないのでNG
ここで相手が近づく素振りを見せないようなら【立ち強K(空キャンセル)→ 弱デモンクレイドル】でさらにゲージを溜めよう。
相手が待ち気味の場合はこのようにゲージ溜めをしながら、デモンクレイドルや空中カオスフレアや屈強Kでダウンを奪うカウンタースタイルを意識するのも重要。
攻め込む時のジャンプ技の基本はJ中K。横に長くめくりも狙いやすい。
ここからJ中K>J強Pの空中チェーン。この構成ならジャンプ攻撃を空中ガードされても立ち弱Pで落として着地攻めを行うことができる。
立ち弱Pは空中ダッシュやホバー系のダッシュ(モリガンやジェダなど)に対する対空としてかなり頼れる。 隙が少ない上に連打可能、発生も3Fでセイヴァーにおける最速の通常技だ。
姿勢が低めの相手にはJ強Pが空振りしやすいのでJ中P>J中Kなどと使い分けたい。J中Pはレバー横入れしておくと空中投げを仕込めて保険にもなる。
地上技は立ち回りでは屈強Kくらいしか振れる技はない。
屈強Kは下段技ではないので立ちガードで防げるという欠点があるが、屈強Kを出すような間合いでは大抵相手は立っているので気にしないでおこう。
リーチが長く相手が動こうとした所にヒットしやすいので、これを意識させてからジャンプやダッシュ→プレジャーでプレッシャーを掛けていこう。
遠距離強Pでジャンプ防止(イレッパ潰し)、遠距離中Kで遠め対空なども一応覚えておこう。
ガロンとアナカリスに対してもパンチ投げから前歩きで裏周りができるが、裏周りするためには条件がある。
それは、1Pデミトリの場合は左側に相手を投げるというもの(2Pデミトリなら右側に投げる)。
ガロンとアナカリスは投げた後の間合いが、他キャラよりも少し広くなっている。そのためP投げの後の前歩きではちょうどお互いの中心位置が重なる位置までしか進めない。お互いのキャラが重なった際、押し合い判定が生じたタイミングでキャラが重ならないように強制的に移動させられる。この方向が1Pキャラは1P側に、2Pキャラは2P側に寄せられる。よって、1Pデミトリが右(2P側)に投げた場合は左(1P側)に寄せられてしまうので、裏周りすることができない。
この特性を利用して、1Pデミトリの場合は左(1P側)に投げた場合はガロン、アナカリスに対しても裏周りができる。
(フェリシアも極まれにこの現象が起こる)
それは、1Pデミトリの場合は左側に相手を投げるというもの(2Pデミトリなら右側に投げる)。
ガロンとアナカリスは投げた後の間合いが、他キャラよりも少し広くなっている。そのためP投げの後の前歩きではちょうどお互いの中心位置が重なる位置までしか進めない。お互いのキャラが重なった際、押し合い判定が生じたタイミングでキャラが重ならないように強制的に移動させられる。この方向が1Pキャラは1P側に、2Pキャラは2P側に寄せられる。よって、1Pデミトリが右(2P側)に投げた場合は左(1P側)に寄せられてしまうので、裏周りすることができない。
この特性を利用して、1Pデミトリの場合は左(1P側)に投げた場合はガロン、アナカリスに対しても裏周りができる。
(フェリシアも極まれにこの現象が起こる)
いわゆる昇龍系の必殺技。高性能で使う機会が多くデミトリの代名詞的な技。
コマンド成立直後から無敵があり攻撃判定が出るまで無敵が続く。攻撃判定があるのは前方のみでES版にすると背面にまで広がる。上昇して空中判定になるより先に無敵が切れ投げられ判定が出現するので、モーションが見えても投げを喰らうことがある。ダメージは弱デモンクレイドルで大体通常P投げと同じぐらい。ES版は多段技になりフルヒットするとかなり減る。着地の隙が1Fしかないのが一番の特徴。このため空振りやガードされても痛い反撃を貰いにくい。
しゃがみガードを入れていた場合は実質隙が2Fになるので、下段が来ないと思ったら立ちガードしている方がガードできる可能性は高くなる。
これは行動不能時間が増えているわけではないので、デモンクレイドル → デモンクレイドルのような行動であれば着地の隙は1Fのままである。
ギリギリのタイミングで相手が下段攻撃で反撃してくる場合、しゃがみガードするより着地にもう一回デモンを撃った方がいい(かもしれない)。
コマンド成立直後から無敵があり攻撃判定が出るまで無敵が続く。攻撃判定があるのは前方のみでES版にすると背面にまで広がる。上昇して空中判定になるより先に無敵が切れ投げられ判定が出現するので、モーションが見えても投げを喰らうことがある。ダメージは弱デモンクレイドルで大体通常P投げと同じぐらい。ES版は多段技になりフルヒットするとかなり減る。着地の隙が1Fしかないのが一番の特徴。このため空振りやガードされても痛い反撃を貰いにくい。
- 厳密な着地の隙
しゃがみガードを入れていた場合は実質隙が2Fになるので、下段が来ないと思ったら立ちガードしている方がガードできる可能性は高くなる。
これは行動不能時間が増えているわけではないので、デモンクレイドル → デモンクレイドルのような行動であれば着地の隙は1Fのままである。
ギリギリのタイミングで相手が下段攻撃で反撃してくる場合、しゃがみガードするより着地にもう一回デモンを撃った方がいい(かもしれない)。
- 斜めデモンクレイドル
- シヲデモン
- ダッシュ仕込みプレジャー
- アーマーDFに対するプレジャー https://twitter.com/hosoquatch/status/152993037384...
- 対ザベル ヘルズゲート対策 https://twitter.com/hosoquatch/status/110400184516...
- 空中カオスフレア後にイレッパすると隙なく投げ無敵になることがある。http://mixi.jp/view_diary.pl?owner_id=6591159&id=1...
- 立弱Pノーキャンデモンが繋がる。
- DF中は飛び道具やジャンプ攻撃にもヒットバックが掛かるようになる。
- DF発動後1回目の近強Pと屈弱Kは4ヒットする。2回目からは3ヒットになるがなにかのタイミングで4ヒットになる。
- DFプレジャーは端以外で当てると途中で外れる。
- DFタイマー切れ中でもダッシュキャンセルで解除を延長することができる。この時はダッシュ必殺技は出せない。
- DFガードロック連係
- CPU限定 超低空カオスフレア
- 神体ステージ(CPUジェダ戦)で、画面左端密着からバットスピン(空中がやりやすい)すると画面外に出れる。左端なら1P/2Pデミトリどちらでも可能。
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