被攻撃ターゲットの決定
以下に記すことはプレイを円滑に進めるために用意したものです。
スキルの使用に独自のダメージ計算を行う場合などで
かえって阻害することになったりした場合には用いる必要はないでしょう。
このTRPGルールでは戦闘の際に前衛と後衛の概念を用意し、
ダメージコントロールを行うことを可能にしています。
戦闘中に前衛と後衛を変更する場合、前衛から後衛に行くには1ターン消費します。
このとき、敵のほうが素早くても必ずターンの最初に行動できます。
敵のターゲット分布は全キャラが配置を変更してから決定されることになります。
ちなみに後衛から前衛へ行くにはターンを消費しません、そのため前衛への移動の宣言と同時に攻撃やスキル、アイテムの使用の宣言が行えます。
ターゲットを自らに集中させ、パーティの壁となります。敵に攻撃されやすいため、
主にスポーツ系、武道系の部活を行っているものが担当することになります。
基本的に接敵する必要がある攻撃は前衛でなければできません。
弓道部は前衛にでると敵の前衛のものには攻撃できなくなります。
[後衛]
敵の攻撃を受けにくくなりますが、武器による直接攻撃、一部スキルが使用できなくなります。
術、スキル、アイテムによる攻撃ならば可能です。
前衛の数が後衛と同数か、または多ければ敵の攻撃は後衛には届きません。(PCと同様、術やスキルは別)
その場合の前衛のPCに対するターゲット分布は以下のとおりです。
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/d/gm_hod/566cfe6b.gif)
しかし前衛が後衛より少ない場合、敵の攻撃は後衛へ向く可能性があります。
対応表は以下のとおり
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/d/gm_hod/d06af46132253a4a.gif)
前衛で危険な状態に陥ったらひとまず後衛に下がり、回復を行うほうがよいでしょう。
スキルの使用に独自のダメージ計算を行う場合などで
かえって阻害することになったりした場合には用いる必要はないでしょう。
- 被攻撃ターゲットの決定
このTRPGルールでは戦闘の際に前衛と後衛の概念を用意し、
ダメージコントロールを行うことを可能にしています。
- 前衛、後衛の決定
戦闘中に前衛と後衛を変更する場合、前衛から後衛に行くには1ターン消費します。
このとき、敵のほうが素早くても必ずターンの最初に行動できます。
敵のターゲット分布は全キャラが配置を変更してから決定されることになります。
ちなみに後衛から前衛へ行くにはターンを消費しません、そのため前衛への移動の宣言と同時に攻撃やスキル、アイテムの使用の宣言が行えます。
- 前衛、後衛それぞれの特徴
ターゲットを自らに集中させ、パーティの壁となります。敵に攻撃されやすいため、
主にスポーツ系、武道系の部活を行っているものが担当することになります。
基本的に接敵する必要がある攻撃は前衛でなければできません。
弓道部は前衛にでると敵の前衛のものには攻撃できなくなります。
[後衛]
敵の攻撃を受けにくくなりますが、武器による直接攻撃、一部スキルが使用できなくなります。
術、スキル、アイテムによる攻撃ならば可能です。
- ターゲット指定について
前衛の数が後衛と同数か、または多ければ敵の攻撃は後衛には届きません。(PCと同様、術やスキルは別)
その場合の前衛のPCに対するターゲット分布は以下のとおりです。
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/d/gm_hod/566cfe6b.gif)
しかし前衛が後衛より少ない場合、敵の攻撃は後衛へ向く可能性があります。
対応表は以下のとおり
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/d/gm_hod/d06af46132253a4a.gif)
- PCへの助言
前衛で危険な状態に陥ったらひとまず後衛に下がり、回復を行うほうがよいでしょう。
2006年03月23日(木) 06:48:52 Modified by gm_hod
添付ファイル一覧(全2件)
d06af46132253a4a.gif (14.30KB)
Uploaded by gm_hod 2006年03月23日(木) 06:33:23
Uploaded by gm_hod 2006年03月23日(木) 06:33:23
566cfe6b.gif (4.82KB)
Uploaded by gm_hod 2006年03月23日(木) 06:32:45
Uploaded by gm_hod 2006年03月23日(木) 06:32:45