HEX戦闘

HEX戦闘(現在編集中。後に加筆修正有り)
学園版ではHEX(六角形のマス)を用いて戦闘を処理する。
これは移動や攻撃を抽象化せずにマスを用いることにより、キャラクターの立ち位置や射線、行動範囲等を具体的に表現することが可能となる。
戦術をどう組んでいくかの楽しさが増大するが、処理が厳密になり、時間がかかるという欠点もある。
時間を優先する場合などは抽象戦闘のほうを行ったほうが良いだろう。

用語説明
敵ユニット……敵1体のこと
敵グループ……同一ヘックスに敵ユニットが複数体存在している(スタック)状態。


1.マップの構造
マップはヘックスという六角形のマスを隣り合わせていくことで形成される。
広さ、形状はGMの任意によるが、特にこだわりが無い限り、下記のような形で各辺が4〜6マス程度にしておくといいだろう。




2.移動
移動距離5mごとに一マス移動できる。
具体的な移動可能な距離は下記を参照。中心の濃い青から色が薄くなっていっているが、これはキャラクターの最初の位置が中央の濃い青であり、1段階薄くなっているマスに移動するごとに5Mずつ必要になっているのを表している。



  • 移動の妨害
現実でも同じように、移動するには壁や物が存在していた場合、それらをどかすなり、迂回して衝突を回避する必要がでてくる。以下にそういった場合の処理を説明する。

妨害しているものが意思を持たない物体などの場合
移動の際に、そのマスを通過することができなくなるため、迂回する必要が出てくる。
そのために必要な移動距離が本来より多く必要になり、移動可能なマスが制限されることとなる。

妨害しているものが意思を持つキャラクター(敵ユニットや敵グループなど)の場合
移動の際に、そのマスを通過することができなくなるため、迂回する必要が出てくるのは前述の意思を持たない物体と同じだが、それに加えてZOC(ゾーンオブコントロール)が発生する。
危害を加えようとする意思をもつ相手に接近したままで移動するのは危険を伴う。
それを表現したのがZOCである。
残りの移動距離がどれほど残っていても敵ユニットに隣接すると、その地点で停止することになる。加えて次のラウンドの際に移動できるのは1マスだけとなる。
ただし、全力移動で離れるのならば離脱の際に移動距離の制限はなくなる。
それでも移動先に敵ユニットが存在した場合、ZOCが発生する。


妨害による移動の制限は敵ユニットにも適用される。

グループ(スタック)の形成
同じ勢力に属するメンバー(普通は味方、敵の二種類)は、同一HEXに位置することができる。


3.攻撃
攻撃をするためにはその武器や特技の射程によって、選べる敵との位置関係が決まってくる。
射程が「至近」の武器や特技は射程を0mとして扱い、敵の存在するHEXに隣接する必要がある。
射程が5m〜9mあるならば1マス隔てた位置から攻撃することが可能となり、10〜14mならば2マス、15〜19mならば3マス、20〜24mならば4マスといったように、5mの区切りごとに1マスずつ伸びていくことになる。

4.遮蔽
射撃攻撃を行う際に障害となる、遮蔽に対してのルールを説明する。
現実でも同じように、壁などの遮蔽物があれば、その向こう側に居る相手への攻撃が不可能となる。また、一言に遮蔽物といっても完全にこちら側と向こう側とを隔てるもの以外に、藪など完全には隔てていないものも存在する。
それらを分けて設定することで現実性を幾分なりともあげてある。

完全遮蔽
「完全遮蔽」となる遮蔽物が存在するマスの向こう側にいる相手(別の言い方をすれば射線上に遮蔽物が存在している状態)に対して射撃攻撃を行うのが不可能となる。
基本的に壊せないが、GMが望むならばHPを設定するなどして破壊を可能にしても良い。
その場合、リアクション側となる遮蔽物は回避判定を行わないこと。

不完全遮蔽
「不完全遮蔽」となる遮蔽物が存在するそのマスの向こう側に居る相手に対して射撃攻撃を行われるなら、リアクションを取ることになる相手は回避判定のダイスに1個のボーナスを得る。
2007年02月06日(火) 00:59:37 Modified by gm_hod




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