使う場面を極度に選ぶものが多い。3枚全て利点は違い、美鈴の数少ない射撃スキル群なのでたまに目を向けると面白い発見ができることも。
名称 (ver) | 考察 |
情報求む。 デフォルトスキル。 HBなど限定的な技から繋がるので極稀にコンボで使われることがある。 1.10以降レベルを1つ上げると発生も早くなる為、Cから連ガになる。 ただし、全段回避結界可能であることから多用できる連携ではない。 蒼天では地龍波などからつながり、端からなら更に紅砲などに繋げることでダメージを上げることができる。 B版C版ともに3段目終了までhjc不可。1.10ではCが発射までにかなり長い溜めを追加されたので、暴発にはくれぐれも気をつけること。 | |
芳波 (1.10) | |
情報求む。 書き替えスキル。 1.03と比較して、射撃吸収後に放つ弾の追尾性能が格段に向上したため、実用に耐えうるスキルとなった。どれくらい追尾するかというと相手がグレイズして一度通り抜けても戻って来てヒットする(こともある)。相手キャラによって有効度が格段に変わり、以下のような条件に多く合致するほど有効。 1. 戦法が射撃メイン(吸収する機会が多くなる) 2. 射撃性能が美鈴と互角または上(通常では射撃合戦で押されてしまう局面でも対抗することが可能になる) 3. 相手の射撃に吸収すると太極拳が強化されるものが多く存在する(水形太極拳の吸収可否参照) 4. グレイズ付き打撃を持っていない・もしくは性能が悪い(水形太極拳はグレイズ打撃に弱いため) 該当キャラとしては霊夢・うどんげ・空・諏訪子・魔理沙などが挙げられる。逆に打撃性能が高く、美鈴の通常射撃だけで十分有利に立ち回れ、射撃を吸収しても弾が強化されないものが多い妖夢・文・チルノなどにはあまり有効ではない。 | |
水形太極拳 (1.10) | |
情報求む。 書き換えスキル。 真上or真下用射撃。ガードさせた時の削り性能が高いのが他にはないポイント。 地上版は空中版と違い画面に長く停滞するので、起き攻めに使用することで少しだけ邪魔になってくれるかもしれない。 とにもかくにも軌道がランダムというのが高火力なのにコンボパーツとしての役割をもてない理由だが、飛翔回数を残っていなくてJ2Bで魔方陣が出ないと困る、という場面が極稀にあったりするのでそういう場面ではコンボに組み込んでも良いだろう。 1.10で他キャラの通常グレイズ技から1F目のグレイズが奪われたのはささやかな追い風となっている。 固めに地上B版を織り交ぜて固め抜けポイントだと思い込ませておいてのC紅砲はなかなか楽しい。モーションが「見える」人相手に威力を発揮するかもしれない | |
彩雨 (1.10) |
紅砲が群を抜いて優秀。現状紅砲一択。紅寸剄も面白い性能を持ってるため、気が向いたら使用してみるのもいいだろう。虎勁は1.10で多少は使えるようになったが、立ち回りの幅が狭くなるので要注意。
名称 (ver) | 考察 |
デフォルトスキル。 空中ガード不能なアッパー。その性質上、コンボはもちろん、対空、ジャンプ狩りや受身狩り、射撃の隙消し、低空JAをガードさせたときの確定ダメージ取りと非常に幅広い用途を持つ万能技。ジャンプ飛び込みが強烈なキャラには特に効果を発揮する、美鈴の立ち回りの要となるエーススキル。 1.10からBとCの差別化が図られ、Bは今まで通りの性能だがCは発生が遅くなった代わりに受身不能時間延長と吹っ飛び距離緩和の変更によって生当て時にHJからの追撃が可能となった。きちんとコンボを決めれば2500↑のダメージと魔方陣を取れ、チキガ狩りや結界狩りのリターンが向上した。 Lv1からアッパー打ち上げに射撃が付き射程が増大し、Lv3でさらに伸びる。射撃部分はガードもグレイズも可能だが、すかった時の隙が大きい紅砲にとってはこれだけで強烈なアドバンテージを得られる。しゃがんでる相手にも当たり霊力を1削れる点も見逃せない。またスキル宣言ならコマンドを入れる必要が無いため、とっさの対空用としても使える。1.10からLvMaxの打撃無敵は削除されたため、LV2以上にする意味は薄くなった。 | |
紅砲 (1.10) | |
情報求む。超求む!! 書き替えスキル。 射程の短い掌底を喰らわす。発生が遅いもののB版ガードさせて美鈴大幅有利、C版はさらに発生が遅くなるがガード不能と面白い性能を持つが、紅砲を書き替えるという一点でロマン扱いされてしまっているちょっとかわいそうなスキル。使いこなすのが非常に難しいのも問題。しかし持続は長い。きわめて上級者向けなスキル 画面端の固めの選択肢を増やせるのがこのスキルの魅力だが、実はこのスキル、完全画面端だとむしろ当てた後のコンボがつながりにくいというひどい欠点がある。最大リターンが取れるのは画面端付近(紅寸剄を当てた後B紅寸剄で追撃できる位置)。ちょうど画面端の相手にイカリングを撃って、それを相手が前方ダッシュでグレイズしたぐらいの場所である。じゃあ射撃をキャンセルして出せばいいのかというと、今度はリーチの短さが災いして、ガードされた場合普通にスカる。しかし使い込むと色んな場面から使えることがわかる。まず端付近でJ2Aを引っかけた後、遠A>6A>6B>B寸剄。相手の暴れも滅多に通らない一番覚えたい連携。受け身を取られることもあるのでそこはしっかりジャンケンしましょう JA、J2A等をガードさせた後におもむろにB寸剄をぶっぱなすもありで相手を端に追い込んだらガシガシ使っていくべきカード。とも言えない上で記述してある通り暴れが通りやすいので如何に相手の予想の外から使うかが鍵となる また、クラッシュ後に適当に刻んでから補正切りC寸剄を狙うもあり。一番重ねたい時は相手の起きあがりである。相手がダウンしたらその場かバックステップ位置調整C寸剄で相手をハメる。これができたら立派な寸剄使いである。ダイヤモンドダストの際はダウンを取ったらとりあえずC寸剄を重ねられるようになりましょう(通称ダイヤモンド殺法) 持続の長さから起きあがりにBを重ねて持続当てすると大幅有利が取れる。技の硬直は意外と短く持続重ね前提なら起きあがり方向を外しても反確を受ける事は無い。 | |
紅寸剄 (1.03) | |
書き替えスキル。 使うと短時間、美鈴の初撃が全てCH扱いとなり、スキルLvがあがるとコンボの初撃に攻撃力補正が掛かる。 Ver1.10になり超火力デッキとして耐えうる性能「には」なった。 が、使い勝手のいい紅砲もしくは端固めが鬼性能な紅寸剄を捨てることになり、立ち回りの負担が高くなるためその辺りを考慮しないと腐ることになる。シスカ、スペカを併用してカバーしたいところ。 暴力はいいぞぉ!? | |
虎勁 (1.10) |
グレイズ突進の螺光歩、最速の4Aや2Aからダウンを掻っ攫う烈虹拳、グレイズ狩りや射撃の隙消しに便利な降華蹴かで非常に悩む。一長一短なので、どれが自分にあってるかより、相手に合わせてデッキを変えられる様にしたほうがいい感じ。
名称 (ver) | 考察 |
デフォルトスキル。 空ガ不可のグレイズ付き突進。ダッシュ攻撃にグレイズが付いてない美鈴にとって、ほぼ唯一の実用的なグレイズ攻撃。画面中央の固め、相手の射撃を読んでのぱなし、イカリングをグレイズしてきた相手への暴れ狩り、空ガ不可を生かして空中から落ちてくる相手に撃ったりと立ち回りで八面六臂の活躍をする便利なスキル。カウンターヒット時のリターンが大きい点もこの技の強み。 元から相手にめり込んでガードされると反確だったが、1.10から技後の硬直が増え、先端以外正ガードされるとほぼ反確となってしまった。さらに一旦踏み込んでから突進する技なので発生が遅く、踏み込み時は当たり判定が前のめりになるのできちんと相手の射撃を読んでから使わないと単なる自滅となる。速い射撃を持つキャラや射撃の隙が少ないキャラに対してはあまり多用できない。判定も一応強めな技だが、アリスの6Aや紫の3Aなど判定が強い打撃には簡単に潰される点にも注意。相手によって有用性がかなり違ってくるスキル。特にアリスは人形に螺光歩が当たると、身代わり判定により攻撃判定が消えた状態で相手に突っ込む羽目になるので基本封印推奨。 Lv3以上から踏み込みにも攻撃判定が付き、2A連打からつながるようになるのでデッキに積む価値は十分有り。Lv3以上にするまでが大変だが、性能が抜群に良く当てやすい2Aからまとまったダメージ+ダウンが奪えるのはなかなか便利。たまに相手の暴れに踏み込み部分の攻撃が当たって潰れてくれることも。また踏み込み部分が当たった時点でスペカキャンセル可能。2A>螺光歩踏み込み>キャンセルダンジン等も可能となる。 ただしVer1.10での終了硬直が長くなった点、烈虹拳の速度増加及び最後の裏拳の修正、降華蹴の発動速度増加によって優位性が低下したとも言える。 | |
螺光歩 (1.10) | |
情報求む。 書き替えスキル。 威力とゲージ効率が優秀、さらに紅砲や天龍脚よりもローリスクな暴れ狩りが可能。暴れ狩りとコンボ以外ではあまり使い道は無い。 台風では射撃のヒットストップを活かして時間を稼ぐことができる。範囲も中々広いので多用していいだろう。 1.10から発生が早くなり、2A連打の〆に使えるようになった。2A連打の〆後にも、壁との距離によって入るスペカが幾つかあるので覚えておくといい。お手軽なのは烈虹真拳や大鵬拳あたり。螺光歩と違い、Lv1からでも繋がるので、入れる価値はある。A連の〆にC版を出すだけでお手軽にそれなりのダメージのコンボが出来る。 | |
烈虹拳 (1.10) | |
書き替えスキル。 螺光歩の書き換えスキルでいわずと知れたコンボ御用達技。飛びカカト落としなので相手の下段技をスカして攻撃できる。 真価を発揮するのは空中発動可能なLV2からと思われがちだが、螺光歩と同じように遠A→6Cからのコンボや、射撃後のグレイズ狩りとして地上版Bが使える。 空ガ可だが螺光歩よりこちらのほうが発生が早いので、少しでも相手が動けば刺さる。めり込むと反確なのは螺光歩と同じ。 グレイズや無敵は何も付いていない上に発生がそこまで早いわけではないので生で出しても潰されやすく、普段は射撃キャンセルで出して出始めを潰されにくくするほうが安全。 が、CHすると画面中央〜端で3000↑のコンボが入るので、霊夢や紫など中距離で下段を良く振る相手にはぶっぱなすのも十分に有り。 B降華はグレイズ無しだが前に伸びる。正ガードさせたら基本不利。C降華蹴はグレイズありだが縦に大きく飛ぶので地上の相手には当たりづらい。対地、低空相手にはB降華蹴を、高空で射撃を撒いて安心している相手にはC降華蹴を使おう 空中でもBとCの使い分けが要求される。基本的に相手の位置によって変える必要があり、相手が自分より上ならC、自分と同じか下ならBを使う。コンボ猶予時間によってはB以外入らない場合もあるので経験を積んで覚えよう。コンボ以外にも空中の固めでJ8AやJ6Aをガードさせた後出せばグレイズ狩りも可能。ガードされてもこちらが先に着地するためほぼ反撃は受けず、着地キャンセル大鵬拳で逆に狩れたりする。 螺光歩とどちらを選ぶかだが、イカリングで射撃戦が5分〜有利になるキャラには降華を選び、弾幕が厚くこちらが射撃で劣るキャラには螺光歩を選択するほうがよい。 降華蹴の螺光歩に勝る特徴としては発生が早い事、反確のリスクが螺光歩と比べて小さいことが挙げられる。端での固めでは大鵬拳をちらつかせながら逆二択も迫れるのでガシガシ振っていって構わない ちなみに判定が前にはかなり強く突進技にも勝てたり軌道上打点の低い打撃をスカせたりする。しかし見た目より根本に判定は無くめくり当ては西瓜のしゃがみを除いてほぼありえない。 1.10でLv3から発生が早くなり、グレイズ狩りやチキガ狩りがしやすくなる。 また地上C降華はグレイズ状態で攻撃判定が発生するので、空中の弾幕を貫いて攻撃できる(Lv2以下だと攻撃判定発生直前でグレイズが切れるため射撃が重なっていると相打ちになる)。 | |
降華蹴 (1.10) |
− | カウンター ヒット | 空中ガード | グレイズ | 空中使用 | AAAA | AAA2B | 4A2A | 空中ヒット 4A>B |
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螺光歩 | ○ | 不可 | ○ | × | × | ○ (受身可) | × | ○ |
螺光歩Lv3 | △ (2段目は○) | 不可 (両方) | ○ | × | ○ | ○ (受身可) | ○ | ○ |
烈虹拳 | △ (裏拳のみ) | △ (裏拳不可) | × | × | ○ | × | ○ | × |
降華蹴 | ○ | 可能 | △ (C版上昇中) | ○ (Lv2以上) | △ (立ちのみ) | ○ | × | ○ |
3つそれぞれに便利な使い道があり、214系以上に何をデッキに入れるか悩むところ。端での連携に便利な黄震脚か、地上の相手の牽制や固めに最近特に注目されている地龍波か、コンボの幅が大幅に広がりCH時のリターンが強烈な天龍脚か・・・。どれを選んでも立ち回りが変化するので、それぞれに合わせた戦略を立てよう。
- スキカは当人の使いたいコンボに合わせて構築してゆくのが基本。書き換えスキルのほとんどはコンボ向け。専用コンボの習得が肝心。
○236系 (人気度 : 水形太極拳≧芳波=彩雨)
一部キャラへのメタスキルとして「水形太極拳」に注目が集まっている様子。
○623系 (人気度 : 紅砲>紅寸剄>虎勁)
ベーシックな紅砲が人気だが、面白い素材が揃っている。紅砲以外は研究不足と言えるため、動向が気になるところ。
汎用による安定重視の紅砲、特価品として紅寸剄という住み分け。
虎剄は修正によりまだ使えるLvにはなったが紅砲、紅寸剄を捨てるので他のスキカでのフォローや特化しないと非常に厳しい。
○214系 (人気度 : 降華蹴>烈虹拳≧螺光歩)
面白いパーツがそろっており、このスキルの選択によって立ち回りが変わる。1.10で弱体化した螺光歩は他2種に比べやや劣るか。
○22系 (人気度 : 天龍脚=地龍波>黄震脚)
3種類とも使い方が変わってくるので立ち回り次第で何を使うかが変わってくる。
下段打撃の黄震脚、カウンター、コンボ重視の天龍脚、立ち回り重視の地龍波という住み分け。
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