紅 美鈴の攻略をしています

ガード硬直差はガード方向を間違えなかったときのもの。
打撃の霊力削りはガーミス時のもの。


打撃

地上打撃

A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
200980上段-6F2F0F/-空ガ×
・チルノと合わせて、全キャラ中最速の近A。
・加えてリーチも普通で打点もそこそこ高い。ただしそのせいで一部のキャラのしゃがみ等にすかされたりする。
・空中でカス当たりした場合紅砲での追撃を行うことでダメージレースを優位なものにできる。


AA

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
200980上段-6F2F0F/-
・近Aの2段目。
・空中で近Aがカス当たりした場合、ここで止めて紅砲につなぐのが一番安定する。
・相手に近Aをガードされた場合も、2Aを刻みに行くならここで止めるのが一番隙が無い。
 もちろんそのまま3段目まで出す選択肢もあり


AAA

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
450920中段19F5F-6F/-2F
・近Aの3段目。中段
・コンボでも固めでも、ここを射撃キャンセルしてつなげるのが美鈴の基本。
 4段目まで出し切ると、必殺技以上でしかキャンセルできないので注意
・最速だとAAAから連ガだが、一瞬ディレイを掛けることで連ガが解除されるので暴れ潰しとしても使える。
・近Aの発生が8F以上の相手の場合、誤ガさせれば実質五分。AAAとAA>2Aや3Aで中下段の択として使用でき、距離が近ければAAAで止めて再度A刻みに移行することも可能。
 正ガされるとかなり不利なので確認して5BやAAAA等に繋ぎたいところ。



AAAA

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
650900中段112F2F-7F/-1F
・近A4段目。中段。
・必殺技以上でしかキャンセルできないため、基本はコンボ以外ではあまり使われない。
・相手の霊力が1以下ならAAA2Aとの択を迫れるが、霊力が枯渇していない限り、射撃の連ガを狙った方が無難
・一応誤ガで-1Fなので、打撃の発生が遅いキャラ相手には誤ガ後ノーキャンセルでそのまま固め続けることも可能。


AAA→6A
ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
8008540中段216F3F-7F/-1F
・近A4段目はキー入力で性能を変えることができる。美鈴だけの特権。
・下ガードさせると霊力を2も削ることができる中段技。
・黄震脚(上ガードで霊力2削る)と途中までモーションが同じであり、2択をかけるとまず見えない。
・ただしver1.10から黄震脚の霊力削りが誤ガでも1になり、相対的に価値が下がった。
・スペカ以外でキャンセルできない点には注意。



AAA→2A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
7508540下段117F3F-8F/-2F
・近A4段目のバリエーションの一つ。キャンセルはスペカのみ可能
・立ちガードすると霊力を1削る下段技。
・見た目は3Aと同じだが発生と硬直差の性能が3Aに比べ低い。
・こちらも他の4段目と同じく、正ガードされるとされると固めが終了する。
 中下段のゆさぶりとしては強力だが、固めには少々使いづらい。
・霊力を使わず相手からダウンを取りたい場合は重宝する。


遠A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
600900中段112F2F-3F/+3F空ガ×
・中段技。誤ガで霊力1削り
・発生もそれなりに早く、踏み込んで蹴るためリーチも結構ある。使いやすい技。
・6Aか3Aでキャンセルできる点も魅力。
・この技がでる距離では、これと3Aによる中下段のゆさぶりが強力。特に画面端で便利
 どちらも誤ガで有利を取れる技なので、隙を見せずにガンガン霊力を削れる。
・暴れつぶしにも有効
 ただし相手の遠A、またはダッシュ攻撃がこちらより速い場合は注意。
・この技のヒット確認からコンボに安定して持っていけるようになりたい。
 Aボタンを連打していると、6Cをつなげようとして遠Aヒット後6Aが暴発してしまうので要注意



6A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
8008540中段116F9F-11F/-5F空ガ×
・中段技。誤ガで霊力1削り
・遠Aと違い距離を問わず出せるため、美鈴にとって貴重な中段。
・発生まで判定がしゃがみ姿勢並みに小さくなるので対空としても有効。
・ただし例え誤ガされても有利フレームを取れるわけではないので注意。
 ガードさせた後は、きちんと他の技でキャンセルして隙消しを。
 ノーキャンセルで増長すると大抵近Aの間合いになるので暴れない相手には一考の価値がある。
・2A刻みから唐突に出すとほとんど見切れない。加えて打点もそこそこ高く空ガ不可なため、暴れ潰しやジャンプ狩りにも役立つ
 CH時は壁バウンドを誘発するため、そこからのリターンも魅力
・踏み込みは意外と浅いので固めに使うと届かず反撃されることも
 特に遠Aの後に出すと届かないことが多い。
・ver1.10から踏み込みが大きくなり使いやすくなった。

溜め6A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
10008040中段クラッシュ-特大31F9F-6F(+16)空ガ×
・中段クラッシュ技。
・2A刻みでしゃがみガードを意識させた後に出すと、一瞬姿勢が低くなるのと合わさって非常に見切りづらい。
 この技自体の性能は普通だが、優秀な2Aと組み合わせることで強力な崩し手段となる。
・ただしこればかりだと、当然なれた相手にはきちんとガードされるし、
 無敵スペカによる割り込みの絶好の狙いどころとされてしまう。
 セットされている場合は安易に振ってはいけない
・溜め3Aと違って、こちらはガードされると美鈴側が大幅不利なため注意。
 射撃でキャンセルももちろん出来ないため、基本ガードされた時点で相手のターンとなる
・目一杯に持続当てを行うと有利フレームがとれる。
 1.03まではダイヤモンドダストでの起き攻めくらいでしか用途がなかったが1.10では踏み込みが追加され実用レベルに。



2A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
200980下段0.57F2F-2F/0F空ガ×
・下段技。誤ガで霊力0.5削り。連打キャンセル可能
・非の2Aの中では判定発生リーチ全てにおいてバツグンなので、固めに起き攻めに暴れにと非常に強い。
・美鈴の固めはこの技をガードさせることから始まる。
 立ちガしかしない相手なら、この技だけで霊力をガリガリ削れる
・ただし2Aにばかり頼ってると、固めの隙間で簡単にジャンプ逃げされたり暴れられたりする。
 ここからの連携の豊富さこそ美鈴の真骨頂。暴れ潰しや中段技による揺さぶりも忘れずに
・2Aで割った後、そのまま追撃が2A連打だけで終わってしまうのはもったいない。
 2Aで割ったことを確認したら、2A連打を中断して近Aからきちんとコンボを入れられるようにしたい。
・この技の弱点は当てた後のリターンのとりづらさ。レベル3以上の螺光歩かスペカの星脈地転弾しかつながらない。
 ver1.10からB烈虹拳がつながるようになった。ダウンをとれるのは大きいので2Aを軸に動く人は一考の価値あり。


3A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
7508540下段115F3F-3F/+3F
・下段技。誤ガで霊力1削り。
・誤ガさせて3F有利。遠Aの良い相棒。
・6Aと同じく2Aキャンセル等から出すことで暴れ潰しに使える。
 当てた後のリターンのとりやすさとジャンプ狩りの点では6Aの方が優秀だが、
 こちらの方が発生が若干早いので、単純に暴れつぶしならこちらの方が優れている。隙の小ささも魅力。
・食らい判定がかなり前に出る+少しだけ低姿勢になるという技。
 その特殊な判定で相手の技をすかせることがある。
↓3Aでガード反撃を潰せる、若しくはスカせるキャラがいたので検証した結果




溜め3A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
8508040下段クラッシュ-特大30F3F+3F(+25F)
・下段クラッシュ。
・クラッシュ技としては異様とも言える隙の少なさで、ガードされても有利であり、クラッシュさせるとダッシュしてから近Aが間に合う。
 溜め6Aとモーションが似ているので、見極めるのは難しい。
・ただガードされた場合は、基本遠Aが出る距離まで離れるので、暴れられる相手には普通に暴れられるため注意。
・歩きで距離をとろうとしている相手におもむろにぶっ放すと、結構割れてくれる。
 画面中央での崩し手段の一つに



4A

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
200980上段-6F2F0F/-空ガ×
・近Aと同じだが、こちらはA連コンボには繋がらず、代わりに連打キャンセルができるようになっている。
・間合いが離れていても出せるのも近Aと違うところ。近Aが出るか微妙な距離でのA暴れをする場合はこちらのほうがよい
・モーションがAと同じなので微妙に離れた間合いでのAAAAコンボスカリ狙いを誘発…という手もなくはないが微妙。
・空ガ不可なので、ダッシュ4Aで相手のジャンプ逃げを狩ることも可能。大鵬拳や星脈地天弾があればリターンも大きい。

ダッシュ攻撃

DA

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
450920中段112F6F-9F/-5F空ガ×
・中段技。誤ガで霊力1削り。必殺技でキャンセル可能。
・発生の早い突進技。・・・だったが、ver1.10で発生が12Fとそこまで早くなくなった。
 変わりにある程度の距離をすべるようになり、単純な使いやすさは向上
・あまり突進速度は速くなく、ガードされると基本的に不利(何かでキャンセルしないと反確のことも)なので、注意して使いたい。
・なんということでしょう。キャンセルしないと当てて不利。カウンターヒットさせて5分。
・主な用途は中途半端な距離からの差込、暴れ、及び空ガ不可を生かしたジャンプ狩り。
 ヒット時にきちんと紅砲や烈虹拳で追撃できるようになっておきたい。
・天龍脚にすると安定択が無くなる。ヒット確認は難しいので注意。



DB

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
8008540中段119F2F-6F/0F空ガ×
・中段技。誤ガで霊力1削り。スペカのみキャンセル可能。
・優秀な打撃が多い美鈴にしては使いづらい技。基本封印でもあまり問題は無い。
・相手の移動起き上がり時に、ジャンプ狩り狙いで重ねる使い方をしている人もいるよう。
 ただし正ガードされれば固めはほぼ終了。


DC

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差/誤ガード特殊補正備考
8508040下段117F10F-11F/-5F
・下段技。誤ガで霊力1削り。
・グレイズは無いが、突進速度は普通にダッシュした時よりも速く、遠距離の敵に対しては一番速く届く攻撃である。
 主な用途は中距離以遠からの奇襲と確反取り。ヒットすればダウンも確実に奪えるため、相手によってはなかなか重宝する。
・中遠距離での様々な技のスカりに届くので、速い歩きで相手の技をスカしやすい美鈴との相性は抜群。
・姿勢が低くなることを生かして、上から攻めてくる相手からの緊急回避にも使える。
 素直にガードしとけばよかったと思う場面もままあるが・・・
・めり込んで正ガされると、最悪反確に。当てるときは先端当てを意識するといい。
・めくりJ2Aが当たった時の追撃などにも使える。
・ここから大鵬拳や地龍天龍脚などスペカをキャンセルで当てることが可能。

空中打撃

※空中打撃の霊力削りは空中ガードさせて0.5、地上しゃがみガードさせて1

JA

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
450920中段9F7F-9F
・意外なほど判定の強い、美鈴にとっての空対空の雄。発生もまあまあ早い。
・見た目通り上側に判定が厚く、空中にいる相手への差込に向く。
・反面下側の判定に薄く、地上にいる相手への飛込みには少々不向き。
 ここらへん、同じ近接スピードタイプの妖夢や文と違うところ。
 美鈴が妖夢の劣化とか文より立ち回りに劣るとか言われることがあるのは、大体JAの性能差を比べられてのことだったりする。
・ただしジャンプ逃げした相手を追っかける場合、この技は非常に便利。
 一度空中でガードさせた後、一度着地して再度蹴りに行くといった芸当もお手のもの。


J6A

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
9008540中段15F9F-11F
・その場から前方に急加速する蹴り。慣性の影響を受けるのが、霊夢や妖夢と違うところ
・JAからのコンボでは、そこまで相手の位置を気にしなくていい関係上、この技でつなぐのが一番安定する。
・また急加速するのに加え、前進するため存外リーチも長く、奇襲に向く。
・ただし空中固めの場合、J2AやJ8Aと違って2ヒットしたりしないため見切られやすい。
・横方向の判定は美鈴の空中打撃で一番強いので、JAで勝てない技の中にはJ6Aなら勝てるものも存在する。
 ただしあくまでも美鈴にしてはの話であり、他キャラの強判定打撃には負けるので過信は禁物


J2A

↑1段目(図1)


↑2段目(図2)
ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
6008525中段12F2F1段目(図1)
6008525中段22F2F2段目(図2)
・主に空対地で使うことの多い技。
・判定の強さと攻撃範囲の広さから、美鈴には珍しく結構強気に振り回していける技。
・コンボに使ってももちろん便利。イカリングヒット確認からのお供に。
 ただし相手の位置が自分より下でないとスカってしまう。
 J6AやJ8Aと違い、当てると相手と自分の距離が離れてしまう点も注意。
・一段目の下への判定はかなり強く、地上にいる相手の行動を潰しやすい。
 裏のほうまで攻撃判定が出るため、めくりにも使える。
・その反面、一段目は真横方向へは攻撃判定が無く、空対空で使うと打ち負けやすいので注意。
・二段目は判定の強さから対上空としての用途でも使用できる。
 ただし、その用途として使用するのなら発生が遅くなることは理解しておくこと。
・キャンセルしないと着地まで行動できない。


J8A




↑2段目(図2)
ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
6008525中段10F7F-38F1段目(図1)
6008525中段26F3F-22F2段目(図2)
・J2Aが空対地で使うことが多いのに対し、こちらは空対空での出番が多い。
・美鈴の空中通常打撃では唯一前の技の慣性を無視する技であり、使う場面は結構ある。
 主な用途は空中のコンボと固め。
・ただし、外してしまうと隙が非常に大きい(2段目の後ある程度降りてくるまで行動不可)、
 1段目が入っても2段目に繋がらないことが多い、などの欠点もあり、安易に振ると痛い目を見ることになるかも。
 判定もそこまで強いわけではないので過信しないようにしよう。
・空中コンボ〆で2HIT後をあえて追撃しないことで受け身狩りという手もある…が、失敗すると痛い目に遭う。

射撃

地上射撃

B

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
500925射撃(上段)0.513F8F-4F
・リーチの短い衝撃波を打ち出す。
・弾幕ごっこが苦手な美鈴を象徴するような、見た目からしてなんとも微妙感が漂う射撃。
・しかしコンボや固めではなかなか有用。
 Limitが低いことを生かして、画面端の高火力コンボのつなぎに良く使われる。
 固めにおいても、発生と硬直が短いことと、画面端で6Cが連ガになることから使い勝手は悪くない。
・また暴れつぶしや、ダッシュで接近してくる相手の迎撃に使えることも。
 覚えておいて損は無い


溜めB

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
650905射撃(上段)128FF-8F
・溜めることでリーチと判定、霊力削りが上昇。
・といっても立ち回りで使うことは少なく、降華蹴CHからのコンボに組み込むのが一般的。
・一応CHすると壁バウンドを誘発する。


6B

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
100*799*74*7射撃(上段)0.125*716FF-16F
・放射状にクナイ弾を打ち出す。強度はほとんど無い。
・主に牽制として使用。相手の行動の出がかりを潰すのに効果的。
 対空狙いで撃つのもよし。
・ただし当ててものけぞり時間が全くと言っていいほど無いため、ヒットからコンボには持っていけない。
・またグレイズされるとスキだらけ。考えなしで撃ってると痛い目に合う。
・一応コンボや固めに使っていけないこともないが、基本画面端専用と考えていい。
一部のスペカのつなぎで重要だったりはする。


2B

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
6508540射撃(上段)0.516F4F-9F
・美鈴版パワーゲイザー。足元から衝撃波を噴出させる。
・見た目通りとっさの対空に便利。
・またコンボや固めにも非常に役立つ。・
 特に固めの場合、遠Aや3A、6Aから連ガになり、
 さらに弾発射から攻撃判定発生までに少し時間があるため、キャンセルすればCと6Cが画面端で連ガとしてつながる。
 割り連携においてなくてはならない存在。
・画面中央でJAでつなぐ場合は最速キャンセルでないと間に合わないので注意。


C

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
250*395*35*3射撃(上段)0.25*323FF-10F
・通称イカリング。強度が高く、画面に長く残るリング状の射撃。有効射程は中距離程度。
・美鈴の立ち回りの生命線。イカリングを極めること=美鈴を極めると言っても言いすぎではない。
 この技を盾にしつつ、いかにしてこちらが有利な状況から相手に近づけるかが、美鈴の立ち回りの基本。
 無駄にまきすぎて、大事なときに霊力が枯渇していないように
・もちろんコンボや固めでも大活躍。
 事故ヒット確認からコンボにつなげられるようになると、一段階上の強さに行ける。
・ただし、ジャンプキャンセルできるようになるまでの時間は少し遅め。
 特に妖夢や文等のスピードタイプにはその点注意。
 キャンセル紅砲などによるフォローを


溜めC

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
250*395*35*3射撃(上段)0.25*338FF-10F
・溜めることで、さらに巨大になったイカリング。
・見た目通り、より盾としての機能が向上。
 多少角度のついた射撃でも通さない。
 ただし相殺強度自体は普通のC射と変わらない。
・相手によっては積極的に溜めることで、立ち回りを優位に持っていける。
 特に射撃の強度が全体的に低く、中距離打撃が強いアリスや衣玖は、この技の対抗策に乏しい。
・もちろん溜めによって生じるスキには注意。
 溜める音のせいで、撃つタイミングがばればれなのも困ったところ
 


6C

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
300*395*310*3射撃(上段)17FF-24F
・通称、波動拳。理由はモーションでお察し。
・美鈴の通常射撃の中では、リーチが2番目に長い。
 さらにイカリングと同じ相殺強度、そして相手を強くホーミングする性能を持つ。
・主な用途は中〜遠距離からの牽制、差込。
 C射より発生が早いので、とっさの迎撃にも使える。
 便利な技だが、撃ちすぎて霊力をうかつに枯渇させないように。
・もちろんコンボや固めでも活躍。2B等からつなぐと連ガになる。
・C射と比べて、攻撃性能を上げ盾としての機能を弱くした印象。
 貫通力が高く、紫や天子のC射等、イカリングでは撃ち負けやすい射撃も貫いて攻撃できる。
 ただし相殺仕切れなかった射撃の一部は、当然タイミング次第で美鈴に先に刺さるので注意。 


溜め6C

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
300*395*310*3射撃(上段)34FF-24F
・溜めることで、リーチスピードを上昇させた6C。若干ながら誘導性能がアップしている。
・美鈴の通常射撃の中では、唯一画面端から画面端まで届く。
 遠距離で油断している相手に撃てば事故ってくれることも。
・またスピードが上がることから、相手の虚を突けたりもする。
・まあ溜めCと違って、こちらはそこまで積極的に使用するような場面はそうないだろう。


2C
ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
24FFF
・飛び上がりつつ、斜め上にイカリングを撃つ。
・見た目通り対空に使えるが、正直2Bや紅砲の方が使いやすい。
・対空と言うより、空中に行きたい相手に先手を取って、制空権を確保するために先出しする使い方のほうが主か・・・。
 どちらにしろ、スキが大きく脇もガラガラ。
 相手の虚を突いた奇襲ぐらいしか有効活用しにくいため、あまり実戦で使用する機会は無い。
 ヒット確認からのリターンも取りにくい。
・コンボでも、実戦で使われるのは降華蹴を使ったものぐらい。
 正直使いにくい技。

空中射撃

JB

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
13FF-17F
・空中版B射
・J攻撃から連ガになるので主に端の空中固めで活躍するほか、端での高火力空中コンボに使用される。
 ただし直前の打撃に結界されると反撃を食らうので出すタイミングをずらしたりJCでフォローをするといった柔軟な運用が必要。
・ただ技を出すと反動で少し後ろに下がるという特徴を生かして、
 飛翔で突っ込んで来る相手の迎撃、着地タイミングをずらして相手の反撃を阻止といった
 玄人的な使い方が可能。
・特にスピードタイプには効果的。
 使いこなせれば立ち回りの幅が広がる


溜めJB

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
28FF-19F
・5B系統は総じて射程の長い打撃、置き打撃への対抗手段になる。読んで潰せれば相手が萎縮し接近のチャンスが生まれる事も。
・特に溜めJBは空対空だと壁バウンドで拾える事もあるので余裕があれば狙ってみてもいいかもしれない。


J6B

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
18FF-11F
・空中版6B。
・主に空対空での牽制で使用。
・地上版と同じく、グレイズされたときのスキが大きめなので注意。



J2B
ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
18FF-11F
・J6Bの射出角を斜め下にしたもの。
・主に空対地で、相手の頭を押さえつける使い方をする。
 対空3Aなどを潰せて便利。
・ただこれも読まれると簡単にダッシュで抜けられてしまう。
 2飛翔と使い分けて、真下の相手を迎撃しよう。
・ローリスクローリターンな牽制だが、上方に判定の強いジャンプ打撃を持つキャラには特に注意。
 読まれてグレイズされると、手痛い反撃をもらうことになる。
 こちらもそれを読んで、J2Aなどで迎え撃とう。


JC

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
23FF-8F
・空中版イカリング。
・空中での立ち回りが弱い美鈴にとって、制空権を確保するために非常に大事な技。
・適当に出してばかりだと、上手い相手には読まれて簡単に反撃をもらう。
 相手の嫌がりそうな場所に設置する要領で使うとより効果的。
 使いすぎによる霊力の枯渇にも注意。
・空中コンボのつなぎにも頻繁に使われる。
 状況によって飛翔キャンセルか、もしくは空中ダッシュキャンセルから打撃をつなぐか変わってくる。
 基本的にコンボの締め寸前では空中ダッシュでしかつながらない。
 要練習。


溜めJC

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
32FF-8F
・空中版溜めC
・コンボや固めで使われるケースは少なく、主に立ち回りで使用される。
 事故ヒットからのリターンは、普通のC射からよりも取りにくい。
・相手によってはJCよりこちらを多用した方が、立ち回りを優位に持っていけることも。
 特にリーチの長い打撃を持つ相手には、普通のイカリングでは外から攻撃されるので、かなり有効。
・もちろん溜めにより生じるスキには注意。
 出し切る前に攻撃されるようでは元も子も無い。

 


J6C

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
17FF-20F
・空中版6C
・空中の相手に対する牽制が主な役目。
 相手によっては、イカリングよりもこちらを多用することになる。
・とっさの迎撃には、イカリングより発生の早いこちらの方が向いている。
 相手の距離のよって使い分けよう。


溜めJ6C

ダメージRateLimit判定霊力削り攻撃LV発生持続ガード硬直差特殊補正備考
41FF-20F
・空中版溜め6C
・遠くで油断している相手に撃つぐらいしか出番は無い。
 ただ遠くから攻めの布石を打ってくる相手にはなかなか有効。
 行動の出掛かりを邪魔してやろう。
・もちろん、これを連発するだけでは試合に勝てない。
 当てたところでリターンもない。嫌がらせ程度。
 ヒット確認したら一気に近づこう。

ルート

「○○以上からキャンセル可」は○○から右側でキャンセル可能としてください
通常打撃>通常射撃>必殺技(シスカ)>スペカ

通常技ルート
A,AA,2A,4A(2Aのみ誤ガで0.5削り
├A(3段目(連ガ
|├A(4段目)(連ガ 必殺技以上でキャンセル可
|├6A(4段目中段)(誤ガで2削り、スペカでのみキャンセル可
|├2A(4段目下段)(連ガ 誤ガで1削り、同上
|├射撃以上からキャンセル可
|└B(画面端でのみ連ガ
|
├3A(下段)、6A(中段)(誤ガで1削り
|├射撃以上からキャンセル可
|└B系射撃、6C、地龍波(正ガからの連ガ
|
├H6A(中段クラッシュ、追撃:遠A,ちょい歩き近A
└H3A(下段クラッシュ、追撃:遠A,微ダッシュ近A ガードさせても微有利
   (H打撃はスペカでのみキャンセル可

遠A(誤ガで1削り
├6A(誤ガで1削り 射撃以上からキャンセル可 射撃への連ガは上記参照
├3A(連ガ 誤ガで1削り 同上
├射撃以上からキャンセル可
└B系射撃、6C、地龍波(正ガからの連ガ

JA
├J2A(2段技)
├J6A
├J8A(2段技)
└射撃以上からキャンセル可

B系射撃>C系射撃の連ガ
├6C(中央は密着時のみ
├地龍波
└C(画面端2Bのみ連ガ

補足
B黄震脚、B紅砲、B烈虹拳はどれからでも連ガになる(2A,近A以外
ただ中央だとB→B黄震脚はどう頑張っても範囲外になる
中央での連ガはC紅砲じゃないとスカる場面が幾つか有る
6B→6Cは画面端の距離限定(というかそれ以前の連携の仕方によって変わる)だが一応連ガになる

このページへのコメント

チルノの2Aが最速の5Fらしいけど、美鈴にはあまり関係なさそうだな。

0
Posted by MG名無しさん 2012年04月05日(木) 19:36:54 返信

AAA→6A の画像がなかったみたいなので添付。

1
Posted by 名無しさん 2011年06月27日(月) 16:42:50 返信

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