紅 美鈴の攻略をしています

  • 対策随時募集中!君の知識が美鈴の力になる!! 間違ってても修正できるよ



キャラ概要

  • お酒は人生の活力剤が座右の銘でハタチ以上の幼女な方。
  • 台風時は殆どのキャラで地獄の鬼ごっこの始まり。

要注意スキル

妖鬼-密-
236系のデフォスキル。腕をぶん回してからの打撃と射撃が同時に放たれる爆発パンチ、ホールド可能。
B版は正面ストレートで爆発は正面に伸びる、LV2以上で腕ぶん回し〜攻撃直前の5Fにスーパーアーマーが付く
C版はやや垂直気味斜め上にアッパーし爆発も同方向に伸びる、B版より出は遅いがLV1以上で1〜41FにHP制スーパーアーマー
C版スーパーアーマーのHPはLV1〜2で250・LV3で500・LV4で750、HP以上のダメージを超えるとアーマー効果を失う。
(最初の一撃は必ずアーマーで耐えるので、最初の1ヒットで1000与えたとしてもその攻撃でダウンする事はない)
射撃の爆発はデフォで4発だがLVUPで1発づつ増え最大8HITになる、ホールド版はLVにかかわらず爆発が画面端まで届く。
AAからB版はコンボにはなるが、LV2まではA連の方がダメージが高い。
ジャンプキャンセルはできない、削り・グレイズ狩りやスーパーアーマーを生かした暗転返しや起き上がりぶっぱが狙いか?
ぶっ放す時は、B版はLV2からでホールドしないとタイミングを合わせづらそうなので、LV1から行けるC版を使われるだろう。
JAやJ2Aに合わせられる場合、萃香が早出しじゃない限り着地寸前のJAなどならガードできる。(通称詐欺飛び)
4Aや2Aに合わせられる場合、LV2までなら3発目が間に合えばアーマーは崩せるが、LV3以上なら2発目で止め…る努力をしよう。
AA止めでガードできれば遠Aからコンボ可能なので、固め時はAA刻みで逆に誘うのもいい。
C版を根元から食らうとLV3以下なら受身が取れるが、前受身するとJ8Aで受身狩りからHJB>66>J6A>J6Bでフルコンされる。
大鵬墜撃拳や彩光蓮華掌を暗転返しして不発にできる、しかし萃香の硬直が長いので余裕でガードや飛び越してから追撃可能。
暗転返しで実害があるのは大鵬拳かLV4時での彩光乱舞くらいだが、強制的にLV4になる疎雨は十分に注意すべき。
地霊-密-
623系のデフォスキル。飛び上がって斜め下に急降下する突撃と着地時の地面隆起での攻撃、空中でも可能。
地上版はB版よりC版の方がより高く飛び上がり着地点も遠い、突進の攻撃発生は両方31F。
空中版はB版は発生が19Fで攻撃後に隙がある、C版は発生35Fで攻撃後に隙がB版をより少ない。
LV2から飛び上がり部分に発生13Fの攻撃判定が付き、LV4で地面隆起の岩が3つに増える。
DCのフォロー要員その1、DCの跳ね返りを隙だらけだと思って突っ込むと食らう。
DC後に対する反撃はとりあえず他の場所で。
岩部分は特殊射撃なのでグレイズ不可、ガードしても間合いが離れるため反撃はほぼ不可。
画面端密着ガードでならDAでなんとか反撃できる、星脈地転弾はギリギリ範囲外か?
LV3までなら後ろに下がり岩の空振りを誘えればダッシュからフルコンを決める事ができる、スペースがあれば狙いたい。
見える人なら飛び上がり見てから突進に紅砲や大鵬拳を合わせられるだろう、最悪相打ちでもダメージ勝ちできる。
しかし攻撃発生は遅いので地上版はまず使われず、グレイズ狩りにしてもLV2以降じゃないと飛び上がりに当たらない。
C射投げての増徴グレイズ狩りにやられるのか?
空中版なら前出のDCフォローや空中射撃からのコンボ・グレイズ狩り、奇襲とわりと使われるかもしれない。
妖鬼-疎-
214系のデフォスキル。自分の髪の毛をむしり本家孫悟空よろしく小型分身をけしかける射撃攻撃、LV1から空中でも可能。
B版は分身が飛翔するように波打って飛ぶ、発生直後に分身に攻撃判定はない。
C版は地面に落ち歩いて突進する、発生直後から攻撃判定がある。
地上版はデフォ6体の分身を出しLVUPごとに1づつ増え最大10体、空中版はデフォのLV1から3体で最大7体けしかける。
DCのフォロー要員その2ではあるが、出はやや遅く空中可能になるのはLV1からなのでそこまではやられないはず。
地味に分身は身代わり判定があるため、螺光歩では突き抜けても殴れない場合がある。
普通の射撃なのでグレイズできる状況なら特に問題はないが、数は多く遠距離でばら撒かれるとややうざったい。
下手に空中から近づくと、ジャンプキャンセルからのJAが突き刺さりJ6Aで追い返される。
また地上で引っかかってしまうと、分身の機嫌次第ではあるが最大20ヒット食らって魔方陣を取られる。
LVUPすると弾数も増えガード時の削り量もえらい事になる、もちろん機嫌次第で連続ガードになるので結界もできない。
マジックポーションや三粒の天滴を使えば、一定時間霊力無限で連発される状況もある。
地上では分身に引っかからないようにしたい。
萃鬼
22系のデフォスキル。ブラックホールを投げそこに相手を吸い寄せる、攻撃判定はない。
出は遅いがB版は中距離・C版は遠距離にブラックホールを作り出し、その中心に相手を引き寄せる。
LVUPで持続時間が延長する。
これ単発ではただ移動を制限するくらい、B版>JCやB版>B火鬼で引き寄せつつ霊力削るセットプレイ的に使われる。
機動力の高い美鈴にはC版を出されて動きを鈍らせるのか?
射撃撒かれてない限りそこまで気にするスキルでもないだろう、美鈴は元々接近しに行くキャラだし。
しかし台風になった瞬間評価が逆転する。
引き寄せで逃げを妨害しつつ高威力のJ6AやC射全ヒット、戸隠山投げ・天手力男投げと言ったスペカをぶち当てに来るのだ。
こうなったら萃香の独壇場である、そうなる前に天候を台風にしないよう心がけよう。
縦方向の吸い込みはない?ので、戸隠山投げは諦めて高空に逃げるのがいいのか?
元鬼玉
236系の書き換えスキル。自分の上に熱を集めて弾を作り撃ち出す、空中でも可能。
入力時のボタン押しっぱなしで最大2段階強化、1段階目は威力と相殺強度が上がり2段階目は更に威力上昇で磨耗射撃になる。
LVUPごとにB版は溜め時の弾速が遅くなりC版は溜め時の弾速が早くなる、LV4で溜め時間が短くなる。
6Bとは違い下方向のサーチはあるが上方向へのサーチはない。
溜め版はB版がLVUPごとに弾速が遅くなるが、2段階まで溜めないと美鈴のC射は抜けないし磨耗は無視していい程度。
タダでさえ6Bが早いのにそれが2連発になるような感じになる、その早さ故にDA2段目からディレイで出される場合もある。
単発攻撃なのでうっかりカウンター食らうと大ダメージになるだろう。
受身不能時間が長いので空コンに使われ、中距離で6B怖いなーとガードしていると6B>元鬼玉で霊力を2づつ削られていく。
その上ガード後動くとジャンプキャンセル>J2Aの瓢箪やJ6Aを食らう。
画面端だとAA>6B>元鬼玉>J6A>J6B>66〜のように固められて行くだろう。
萃香のバックステップは12Fから地上スキルでキャンセルできるので、無敵時間で小技を避け元鬼玉で差し込む事もありうる。
DCのフォロー要員その3でもある、空中版地霊-密-との2択もかけられるので通常時の反撃は更に厳しくなるだろう。
妖鬼-密-を書き換えるので近距離でのグレイズ狩りが少なくなる、また調子に乗って乱発してくれると霊力がなくなりやすい?
やはり中距離での速射差し込みに気を付けよう。
踏鞴
236系の書き換えスキル。飛び上がり地面を踏み付ける衝撃で攻撃する、空中でも可能。
B版は2.5〜3キャラ・C版は4〜4.5キャラ先を踏み付ける、放物線を描くため空中版は更に距離が伸びる。
LV2とLV4で衝撃の範囲が広がる。
上から踏み付け…と思いきや下段打撃、移動する黄震脚のような物である。
正ガードで-5と隙は意外に少ない、誤ガードだと-1Fなので下手に動くと最低空J6AやJ2Aで吹っ飛ぶ。
しゃがんでいるとAA>C踏鞴でなんとめくられる、かと言って立っていると誤ガードと面倒臭い。
C射で地上グレイズを誘ってC踏鞴でグレイズ狩りもなくはない。
しかし踏みつけの衝撃以外は攻撃判定がないと言う性能が、このスキルの全てを台無しにしてくれる。
攻撃発生から4Fは下半身無敵だが空中に飛んでる間は無防備、反応が間に合ってタイミングさえ合えば4Aで叩き落せる。
C射を撒かれずに垂直ジャンプできれば隙だらけ、J2A>DCで安定ダウン、あればJA>4A or 2A>B烈虹拳でもいい。
空中版はもっと悲惨で単純に高さの分こっちが反応できる時間も増える、踏鞴見てからJA余裕でした。
DCのフォロー要員…と言いたい所だが、空中スタートなのでわからん殺し以外では萃香が哀しみを背負う事になるだろう。
まず使われないスキルだとは思うが、見る事があったら反応できるよう心がけよう。
地霊-疎-
623系の書き換えスキル。拳を地面に叩きつけ霊魂を斜め上に散弾のように噴出させる、打撃と射撃の同時攻撃。
B版は出がそこそこで霊魂は6発、C版は出が遅く霊魂は8発出る。
LVUPで霊魂の数が1発づつ増える。
下段打撃でジャンプキャンセルはできないが射撃が対空気味に作用する、地面を殴るので姿勢も低くなってるのか?
霊魂は射撃強度がかなり強くHCやH6Cを余裕で消し、何気に判定が長く残っていて霊魂の画像が消えた後に当たる事もある。
起き対空やグレイズ狩り、DA>C版コンボとDA>一瞬ディレイB版の不意打ちに使われるのか?
B版の方が射撃判定が消える前に動けるが、射撃強度がある故に弾が多いC版を的確に置かれる方が接近しづらいだろう。
近距離で霊魂を纏めて食らうと痛いがすぐ受身が取れる、しかし前受身だとJ8Aを狙われるので気を付けよう。
霊魂を纏めてガードの場合は体力を500近く削られ、LV4だと画面端で体力削り1000前後とえらい事になる。
疎雨では追い詰められないようにするか、当たる前に結界で逃げよう。
火鬼
623系の書き換えスキル。両手を地面に叩き付け巨大な火球を斜め上に跳ねさせる射撃攻撃。
B版は火球が最大ズームイン時の天井まで届き、着地点は中距離。
C版は全画面の端端近くまで高空山なりに吹っ飛んでいく。
LV2から着地点で4つに分裂し小さく跳ねる、LV3・LV4で更に2発づつ小火球が増える。
対空は元より連携やコンボパーツにも使える、わりと人気のあるスキル。
ガードできても射撃なのでバクステしたりジャンプで逃げたり攻め継続したりできる、DAから一瞬ディレイで不意打ちもある。
LV2からの小火球も中々に面倒臭い、B版>ジャンプキャンセル>ジャンプ攻撃>小火球の感じで同時攻めをフォローする。
出されるだけで上から攻めづらくなるが、火鬼出した直後をC地龍波などで潰せばいいのか?
火球発射後、地上の萃香に4AやB射・6Bなどダウンさせない攻撃を当てても、何故か火球は残ったままになってるのに注意。
厭霧
214系の書き換えスキル。霧になって完全無敵のまま移動する、空中でも可能。
入力時のボタン押しっぱなしで霧化時間を長くできるが、長くなるほど出現時の硬直が長くなる。
B版は無敵の発生が13F、C版は無敵の発生が23Fと遅いが霧化時間がちょっと長い。
LVUPで押しっぱなし霧化時間延長+移動速度増加、LV3で無敵化が早くなる、またLV3とLV4でC版の硬直増加量軽減。
DCのフォロー要員その4、DCぶっぱからあっさり距離を離される。
移動距離が短ければ出現時の硬直は短くJ6Aなどを出されかねないが、出現の瞬間から無敵は切れる。
近距離にたむろしてたら持続が長めのJ2Aを重ねておけば当たるのか?タイミングバレバレならJAから空コンなら最高。
上下方向の移動速度はそんなに早くない、低LVなら高空に逃げられても飛翔で追いかければJ2Aを重ねられるはずだ。
グルグル回られたら追いかけられないが、それはそれで隙になる。
通常で使われる際は飛翔回数が1回増えたような感じになる、厭霧で高空に行った場合2回飛翔できるので気を付けよう。
そんなに使われないスキルではあるので、見かける事は少ないが。
鬼神燐火術
214系の書き換えスキル。酒に引火させているような感じで青い炎を吹き出す、若干の誘導性がある。
B版は出がそこそこで弾数は2発・C版は出が遅く弾数が4発、弾の軌道は上下にばらけるがLVUPで収束率と誘導性が上がる。
LV3から弾が1発増える。
LVが低い方が攻撃面積が広めになる変わったスペカ、弾が多いC版を遠距離で撃たれるとわかりやすい。
しかし出はやや遅いので見てからグレイズはそこまで難しくないだろう、密着だとポケットもある。
霊力削りが1発0.5なのでむしろグレイズしないと危険な事になってくる、1発目から結界できるのが幸い。
ただし燐火術>戸隠山投げとやられると、結界不可からグレイズ不可が飛んでくる事になるので意外と厄介になる。
また射撃を生かしてB版>バックダッシュからの再度燐火術やグレイズ狩りなどをやられる事もある。
下手にガードしてしまうとC射との絡みで一瞬でクラッシュしかねない、油断は禁物。
疎鬼
22系の書き換えスキル。ホワイトホールを投げそこから弾を撒き散らす、弾の角度はランダム。
出は遅いがB版は中距離・C版は遠距離にホワイトホールを作り出す、萃鬼とは違い相手を押し出す効果はない。
ホールドでは更に出が遅くなるが放射時間は延びる、LVUPで弾の数と放射時間が延び弾自体の射程距離も伸びる。
攻撃発生は54Fからとかなり遅めだが、設置からの同時攻めや重なって盾として使われる。
LV1でも意外と放射時間は長く接近しづらい、攻めてもそんなにいい事はないので消えるまで離れるのが無難。
空中でガードすると結構長い間空中にいる事になる、飛翔切れに重ねられたら早めに結界しないと割られるので気を付けよう。
弾源にJCやHJCを重ねれば、ある程度は弾が散るのを阻止できる。
攫鬼
22系の書き換えスキル。自身を中心としてブラックホールを作り相手を引き寄せ掴み投げる、いわゆる格ゲーの投げ技の類。
B版よりC版の方が出は遅いが引き寄せる力はC版の方が強い、LVUPで発生が早くなり引き寄せる力も強くなる。
引き寄せがあるものの、投げ技系のお約束垂直ジャンプで回避はこのゲームでも健在。
密着での引き寄せ回避後はめくり対応のJ2Aで迎撃しよう、JAの場合は裏に回って外れる場合がある。
1キャラ以上離れていた場合、反応できて接近時にタイミングよく4Aや2Aを出せば地上で潰す事もできる。
烈虹拳や星脈地転弾をキャンセルしないと大したダメージにはならないが、あるなら狙ってみるのもあり。
ただしガー不を警戒させてそう言った暴れを狩られる場合も、むやみやたらに技を振るのは止めておこう。
台風では潰せなくなり一方的に投げられる事になる、黄昏格ゲーの投げはガード不能の打撃技なので。
最後の一撃に注意したいが、見る事は少ないスキカではある。

要注意スペル

霧符「雲集霧散」
コスト1スペカ。
酒?を霧のように噴き付ける磨耗射撃、その後辺りに漂わせる。
威力は低く霊力削りも0.5だがそこそこ出が早く、低コストという事で天候操作に使われる。
近距離にポケットがあり1キャラ離れた辺りじゃないとヒットしない。
漂う霧は射撃を消す効果がある、通常射撃はおろか持続時間の5秒以内なら発射された星脈地転弾すら消しさる
しかし、消える前に霧からはみ出た射撃が萃香に当たれば有効となる。
霧に重なった状態で星脈地転弾の錬気部分を当てると、何故かヒット数が約4倍(8>31)となり超大玉が2ヒット後消える。
バグっぽい挙動だが、威力は3100で追撃もできないのでやや微妙。
霧が消える直前(約4秒)に星脈地転弾を生当てすると、超大玉もフルヒットし4700前後と言う5コス相応の高ダメージになる。
基本的に霧中にぶっぱなす事はないだろうけど、霊力削りは通常とほぼ変わらないので小ネタとして面白いかもしれない。
萃符「戸隠山投げ」
コスト2スペカ。
飛び上がり空中で岩を吸い寄せて、相手に投げつける。
この岩は特殊射撃で花曇でもグレイズできない川霧予告での台風呼び込みや台風時にもぶっぱされる事になる。
空中でも可能で暗転から25Fは完全無敵であり、暗転中に空中に飛ぶので通常技をスカしつつ攻撃も可能。
発射までは41Fと遅くそれまでに萃香の後ろに抜けられれば回避できるが、岩の射出速度は超早い。
ぶっぱで放たれる位置は大抵中〜遠距離、通常の回避はほぼ不可能と見ていい。
ガード時の霊力削りは1.5と意外に削る、隙は大きいが岩を投げた際大きく離れるため密着でもないと反撃は難しい。
A連コンボや天候操作にも使われるわりと出し得なスペカなので、4枚積みも珍しくなく要注意である。
一応その弾速ゆえに岩はバックステップで回避できるが、空の核反応制御不能ダイブのバクステ回避並に難しい。
岩をかなり引き付けてからバクステしなければならないが、台風時の悪あがきに狙ってみる?
鬼符「ミッシングパワー」
コスト2スペカ。
巨大化の勢いで周囲を吹き飛ばす打撃攻撃。
入力から終了直前まで完全無敵であり、めくりに対する切り返しや画面端でのA連コンボに使用されるだろう。
スカしたりガードできれば反確、余裕で近づいてフルコンを決められる。
しかしコスト2と言う事もあり使いやすくダメージも3000とかなり高め、不用意な飛び込みや6Aは控えよう。
四天王奥義「三歩壊廃」
コスト3スペカ。
1歩ごとに巨大化しながら3回放つストレートパンチ。
出は11Fと早いのだが、スーパーアーマーは巨大化する20Fからなので打撃や射撃で潰せる事がある。
とは言え基本的にコンボにしか使われない、ガードできればもちろん反確フルコン。
AAAからフルヒットで3700と強力だが、キャンセル早すぎると三歩が2ヒットしかせず3000になったりする。
その場合は受身可能で反確と言う哀しみを背負う事になるので、AA>三歩で安定3500にする方が多いのか?
遠Aや2A暴れカウンターのヒット確認から、三歩を狙って来る事もあるかもしれない。
鬼神「ミッシングパープルパワー」
ミッシングパワーの強化版コスト4。
更に巨大な萃香に変化し、そのまま大暴れする。
ミッシングパワー以上に巨大になるが、巨大化時の当たり判定自体は変わらない?しダメージも1500と半分。
しかしこっちは巨大化状態で最大8秒間暴れまわるのだ、スーパーアーマー付きなので怯む事がなく受けるダメージも半減。
萃香側は攻撃行動をするとその度に効果時間が減るので、最大でも5回しか攻撃は来ない。
基本的にこっちから攻撃しても反撃食らうだけなので逃げ回る事になる。
星脈地転弾撃っても1200ちょいでストレート食らう羽目に、体力1000以下で巨大化じゃないとまず倒しきれないだろう。
ミッシングパワーとは違い、こっちは終了時も完全に隙がないので反撃は実質不可能。
角が当たる間合いでAやBを警戒しつつ角をグレイズして一切反撃しないのが、一番被害が少ない回避方法なのか?
 
(以下、1P側美鈴・2P側萃香、プラクティスでの位置は左から位置1〜16で表記)
・歩き:打撃属性の衝撃。大体2歩ほど歩かないと判定は出ない、当たると他の技が入るが焦って動くと他を食らうか?
・A:空中ガード&下段ガード不可でグレイズ不可の特殊射撃。ストレートパンチ、位置7まで離れていても届く。
 地上ABCは威力2000、これの発生は22Fでジャンプはほぼ封印されるだろう。
・B:下段クラッシュ付きの特殊射撃。叩き潰しパンチ、発生23Fで位置6まで届く。
 Aの裏択だがガー不ではないので追撃のダメージは減る。
・C:中段クラッシュ付きの特殊射撃+射撃の爆風。C妖鬼-密-のようなアッパーカット、高空にいても落とされる。
 発生25Fで地上では位置4までしか届かないのでAの方が使われる?
・2A、2B、2C:磨耗射撃の波動。霊力削り0.5で速度が遅くガードしたら実質2前後削られる、端まで届き波動の範囲も広い。
 連発された波動をガードし続けると、あっさり割れる。
・角:ガード不能の射撃。後ろを向いて棒立ちになると角の部分がヒットする、ガード固めると狙ってくる。
 また、画面端の場合は角>(一瞬だけ後退)>角>(美鈴方向を向く)>A or Cで2k超えのコンボを決めてくる事も。
・登りジャンプ:打撃属性。空中ガードはできるが持続が長い、当たるとJCで追い討ちされる。
・JA:空中ガード&下段ガード不可の特殊射撃。ジャンプ攻撃は威力2500、この飛び蹴りはしゃがんでいると当たらない。
・JB:上段ガード不可の特殊射撃。踏み付け衝撃で低空だと食らったりする、萃香自身には踏まれない。
 最低空で出せるのでジャンプを潜りづらくなる、めくりにも使われる。
・JC:打撃属性。頭突き、高空に当てにいく手段だが空中ガード可能。
鬼火「超高密度燐禍術」
火鬼のスペカ版コスト4。
超巨大な火球を跳ねさせ地面で炸裂させる。
B火鬼のような軌道で、超巨大火球(磨耗射撃)>大火球×4(磨耗射撃)>小火球×4×4と分裂させていく。
画面制圧力が非常に高く発射後発生保障、コンボでは微妙だが起き攻めや受身させて火球と同時攻撃を行い有利に立ち回る。
超巨大火球の落下地点でガードしてしまうと、
超巨大火球と分裂火球で霊力削り5となり1発クラッシュ&体力削り2000で、更に追撃が入る大惨事となってしまう。
さっさと高空にグレイズして削りと固めから逃れた方がいい。
萃鬼「天手力男投げ」
コスト5スペカ。
回転突進から相手を捕らえ、空中で岩を巻き込みながら振り回し投げ飛ばす。
全キャラの5コススペカの中でも屈指の凶悪スペカの一つである。
ガードは可能だが打撃判定の突進ロック技と言う立ち位置、それは川霧予告での台風呼び込みや台風ぶっぱされると言う事。
元ラスボスで台風最強とも呼ばれる萃香を象徴する切り札といえる。
発生もそこそこ早く入力から42Fまで完全無敵で、起き攻めに打撃や射撃を重ねていても問題なく切り返される。
生当て5000、AA>B射>男投げで4800、H3Aクラッシュから3700とダメージも申し分ない。
中段クラッシュ属性もあるが密着ではクラッシュ後ほぼ五分、最大ズームインの半分くらいからクラッシュでA連を食らう。
これを見せられた瞬間からあらゆる行動が制限される、タダでさえ火力があるのに1ミス5000と言うプレッシャーは凄まじい。
もちろんそれを見越して萃香は増徴してくるだろう、普段は隙だらけな行動も男投げぱなしてカウンターである。
更に2Aを先端ガードの場合は最速、密着だとディレイでキャンセルすることで、しゃがみ状態にめくりで当てる隠し玉もある。
とにかくガードを固めるのが最優先事項、しゃがんでいても暗転見てから確実に立たなくてはならない。
攻める場合は詐欺飛びにならない飛び込みも2A>6Aのような連ガにならない連携もアウト。
しかしそれは攻めないと言う事ではない。
JAガードさせて一瞬様子見・2Aガードさせて止めるなど、牽制からのフェイントで暴発させるのが目的。
そうなれば相手は分かっていても迂闊に男投げを出せなくなるだろう、萃香はカード回しが滞り長期的には有利になる場合も。
終わり際をガードした場合は反撃はできないが、美鈴に対して中距離からぱなされる事は稀。
細心の注意を払ってやっとイーブンに近くなる非常に危険なスペカ、常に警戒を怠らないように。
鬼符「大江山悉皆殺し」
コスト5スペカ。
掴みから相手を粉砕する超強烈な叩き付けを敢行する。
暗転見てからバックステップやジャンプ入れっぱなしで回避できるが、脅威の6500ダメージ。
台風ですら掴めるこのスペカを体力5000以下の時に食らった場合確実な死が待っている、霧雨だと7000以下で全てが終わる。
この威力の前では10〜12F間の完全無敵なぞおまけみたいな物である、更に制御棒LV3+霧雨で体力MAXから即死
深くJA当てたり画面端でDB当てたりすればコンボになる、H3Aクラッシュでも4900と元の威力が高いので十分お釣りが来る。
事前の対処法は飛んでるくらいである、空中を掴める訳でもなく射程も紅寸頚より短い。
後は萃香が確定状況以外でどう引っかけてくるかにかかってくる。
H3A正ガード>ディレイ大江山悉皆殺しはそこそこメジャーな引っかけ方。
萃香画面端でこちらの2A>3A連携の3Aをバックステップでスカし、そのままキャンセル皆殺しを仕掛けるのもある。
ガードモーション中を投げられないのはお約束、だが近距離で何かやられれば当たらなくてもガード方向に入れたくなる。
その辺の心理を利用した?深めのJAガード>2Cすかし>皆殺しと言う冗談のような連携が存在する。
JAガード>DA1段目ガード>密着ディレイ萃鬼・疎鬼・B鬼神燐火術すかし>皆殺しのルートもわりと見切りづらい。
JAから考えなしに暴れたり飛んだり結界したりすれば回避できるが、他の行動だったら逆に隙を晒す事になる。
見切るか暴れるか、正解でもはずれでも自分の判断に賭けるしかない。
まあ霊撃や彩光乱舞で暗転返しできれば一番安心だが、YouがEscapeできる時間は暗転後2Fのみ。

クラッシュ技

AAAA(中段クラッシュ)
萃香のA連は中段>上段>中段>中段クラッシュ。
最初のAしか6Aや3Aに移行できないのでまず食らう事はないだろう。
クラッシュされたらA連確定で約2000と痛い、2段目からさっさと立とう。

H遠A(中段クラッシュ)
最大ズームインの2/3の距離から届く、アリスかよ!
更に正ガードで-1Fと壊れ性能の瓢箪。
先端でクラッシュし天手力男投げで掴まれると、たまに投げられない事がある。
まあ普通は最大ズームイン半分辺りからクラッシュされて大惨事確定なんだが…
スペカ以外は最大ズームイン半分ならDAやDB・低空J2Aや6Bを当てられる。

H6A(中段クラッシュ)
H遠Aよりほんのちょっと射程が短い火吹き、それでも最大ズームインの半分以上は届くんだが。
判定と持続は強力、しかしクラッシュすると間合いが離れるのでH遠Aより追撃は難しい。

H3A(下段クラッシュ)
最大ズームイン端端の1キャラ前から余裕で届く、すっごい滑るよ!
突進していくのでクラッシュ後はほとんどの攻撃が入ると言ってよい。
先端ガードだと反撃不可だが、大抵の場合はめり込むのでA連を狙えるだろう。

鬼神「ミッシングパープルパワー」のB(下段クラッシュ)とC(中段クラッシュ)
クラッシュよりも下段ガー不直撃のAの方が痛いので、
むしろBでクラッシュされて補正かかった方がマシかもしれない。

萃鬼「天手力男投げ」(中段クラッシュ)
密着だったら-1Fなのでほぼ五分、クラッシュで済んでよかったね!
中距離の持続でクラッシュされたらA連食らう、甘いぞー。

立ち回り

スイカのJAは発生こそ勝っているものの持続が長いため(23Fだっけな?)下手に打撃で応戦しようとすると差し込まれることが多く、そのままJ6A→J6Bときて纏まったダメージを持っていかれてしまうので、ある程度の距離が有るなら2Bで対応するといいかもしれない。また花火を使っての空間制圧力や壁際での拘束力が高いので落ち着いてグレイズ&ガードをすることが大切である。壁際で不用意に起き攻め2C花火をグレイズしようとすると、HJCからのJ2Aで瓢箪を差し込まれることがあるので注意。位置的な問題も有るが腕の良いスイカ使いだとそのまま66→JA→J6A→J6Bという形で魔方陣まで持っていかれる。魔方陣でなくても不用意な受身をとるとJAやJ6Aの追撃でもう一回壁にたたきつけられる破目になる。もう一回と書いたが、相手の飛翔が残っている限り追撃の可能性があることは意識しておこう。(残り霊力が少ない場合は割られる可能性もあるので回避結界の用意もしておくべし。)
この戦法が強力なため、スイカ使いには2B→2C→HJC→J2Aがクセになっている人が多い。そこを逆手に取って2Cを見てからC紅砲を撃つとHJCしたスイカにカウンターヒットする。これを何度か見せておけば相手も萎縮するようになるので端固めから逃げやすくなる
*編集してくれる人大募集。気軽にコメントに書いてくれるだけでももちろん歓迎
基礎知識
打撃最速打撃は近Aの9F、時点で2Aの10F。
特に2Aは判定が優秀なので、遠AにCH(カウンターヒット)などされないよう注意。2Bで1700とか痛い。
瓢箪を伸ばす遠Aはスイカのやられ判定が後ろに下がるため美鈴の遠Aをスカして攻撃してくる。
中間距離でお見合いになった場合などにクセで遠Aを振っているとバンバンスカされるので注意。
ただし全体フレームが長いので低空飛翔でスカせばJAからフルコン可能
DCは攻撃判定発生直後からグレイズつき、さらに判定が異常に強い。
ガード後の隙も元鬼玉と地霊-密-でフォローが可能、中距離での不用意な射撃キャンセルHJは控えよう。
C紅砲とC天龍脚なら地霊-密-を出されても潰しつつ反撃が可能。
ただし確反となるのは画面端、または中央で出始めガード時のみ(C紅砲よりC天龍脚のほうが反撃可能な距離が広い)
下記にあるが、DCを正ガードできたら大抵の場合星脈地転弾で反撃できる
射撃花火は美鈴の射撃のどれでも消せます。
速射である6B、J6B(J2B)に注意。相殺時に小規模の爆発があるので、結構当たりやすい。
遠距離では相手の6Bを見てから射撃を撒く!くらいの心意気でもいいかもしれません。


地対地
近距離美鈴の間合い。しかし相手の間合いでもある。
萃香の暴れはF的には大したことはないが、リーチや判定で優れるため、まずは暴れを潰せる連携を意識すること。
先述のとおり、遠Aを出すときは2Aをもらわないよう注意。速さ的に本来通常技に割り込める速度ではないが、
2Bのリーチが長いので、これも注意しなければいけない。様子見をして動こうとしたときに刺さると、花火JAJ6Aで3000になる。
正直脅しではあるが、うかつな行動入れると割り込まれるため注意すること。
しかし、あからさまなスキマを作ると2Cで増長される可能性がある。これが結構厄介であり、花火発生で相手有利の読み合いが開始となる。
射撃で様子見が無難。ターン放棄もアリ。
妖気-密-がLv1以上になってる場合はC版にアーマーがつく。Cスカでフルコン入るので、ここは読み合いを頑張ること。
スペカでは、2コストにミッシングパワー(MP)、4コストにミッシングパープルパワー(MPP)、5コストに天手力男投げ、といった具合に、
大振りの技が振りづらい切り替えしスペカがある(悉皆投げにも一応無敵はあるが、短いので割愛)。
幸い、MPとMPPは発生が遅めなので、近Aや2Aを出していても、ガードを入れれば間に合う。
3Aや6AなどでMPCHすると3000強飛ぶため気を付けること。
男投げは必要経費といっても過言ではない。結構な発生速度で、空中でも当たるのでかなり苦しい。
美鈴のスペカで暗転返しをして完璧にスカせるものはおそらく彩光乱舞のみ。
ダッシュで誘えればいいが、それで撃ってこない相手だと祈るしかない。
中距離どこまでを中距離とするかで多少変わるが、技の射程がぼろ負けなので相手のDC、遠A、9HJJ2Aなどなど色々刺さる。
なるべく居たくない距離ではあるが、無闇に近づこうとすると9hJ>J6Aに捕まってしまう。くれぐれも慎重に。
遠距離互いにすることはそれほどないが、C射の制圧力が強いためこちらもC射を重ねて展開させないようにする。
また、元鬼玉や火鬼を宣言されている場合はうかつなC射が咎められることとなるため、しっかりとグレイズすること。
”萃香の打撃が届かず、一足で近距離に詰められる距離”が最も重要であり、6Cをガードさせるなどして隙を作って一気に近づきたい。射撃の援護無しで無茶をしないように。

空対空脅威のJAとJ6A。これは判定持続で勝つのが難しい。特にJ6Aは持続が長く、置くように出されると勝てる技は何も無い。花火との同時攻撃などされた日にはこちらは亀のように縮こまるので精一杯。相手は空対空の事故でダメージを取っていくキャラなのでここで張り合ってもパチンコのように画面端で跳ね返る自分の姿を眺めることになるだけである。
相手の打撃スカりに差し込むように打撃を出したり、射撃と同時攻撃を仕掛けるなど真っ向から勝負しないで立ち回ろう。C射を撒くことができれば多少有利な状況で攻撃を仕掛けることが出来る。空中での霊力削りはたいしたことないのでガードに徹するのも十分戦術といえる。
なお、J6Aに前結界するとスイカ側がJ6A後に射撃を入れ込んでいる場合そこからコンボが可能(位置によってはまれに地霊-密-で狩られることもある)。積極的に狙っていこう。
地対空美鈴の遠Aが届かない程度に離れている時は相手の高度に注意。低空ならJ6A、美鈴のジャンプの頂点程度ならJ2Aが怖い。あまりこの状態にはなりたくないため、一度距離を取って仕切りなおすのもアリ。懐に入れるならば、3コス大鵬や紅砲に頼るのがいいか。2Bもそこそこ機能する。
空対地安全にJ2Aが触れられればいいが、相手も元気玉などで迎撃してくる。また、J2Aをガードされて2C迎撃の直撃をもらっては目も当てられないため、早いうちに地上固めに移行した方がいいかもしれない。J2Bも使えないことはないが、位置的にHJ>JAの的となるためあまりお勧めはできない。
また、スイカは背が低いためJ2Aのめくりが仕掛けやすい。この辺りは攻めることが出来る状況かどうかをしっかりと見極めて行動すること。
端攻めほぼ美鈴の独壇場。暴れも発生が遅いためA刻みでバンバン狩れる。ただしC密と無敵スペカには注意。
近A・2Aとも発生の遅いスイカはチキガジャンプ逃げが多いので紅砲が決まりやすいが、しゃがんだスイカに紅砲が当たらないので微妙にリスクが高い。クラッシュによる崩しをメインに、上下の振りで霊力を削って6A>2B>5C>C黄震脚での割りを狙うほうが得策か。
端守り花火が見えたら基本的にチキガ安定のはず。相手が妖気-密-を入れ込んでいない場合は、ほぼ間違いなく追ってジャンプして来ると思われるので注意。チキガされると萃香側もそこまで有効な固めはないため、慌てずに対処すること。無駄に暴れると手痛い反撃を食らうことになるため、画面をしっかりと見ることが重要になる。

特定の天候対策
台風:とにかく逃げろ(笑)、もしくはカードで即消し推奨。台風時のスイカは単発で高威力のJ6Aを使ってくることが多いが、高制圧力&中心当て高火力のC射や、速い6B射撃も強力なので全距離で油断は禁物。萃鬼で引き寄せられてのJ6Aもかなり厄介なのでその場合はy軸にも注意したい。書くまでもないかもしれないが、男投げ持ちスイカは全キャラに対して脅威である。

それと、天候予報が川霧の場合、カウントが溜まる直前に男投げを使って天候操作&防げない男投げをかましてくるので要注意である。

なによりも 「 台 風 に さ せ な い 」 努力が肝心である。

メモ
  • 気付いたことを1行でも何でも書いておく欄
めーりんは岩投げをバクステで避けるのはほぼ不可能。
水形太極拳:6Bや花火など、吸収する射撃は多いが、いずれも強化されないのでリターンは薄め。

彩光乱舞       暗転返し          暗転返され
男投げ        勝てる             負ける
MP          負ける             負ける
MPP          負ける             負ける

  • 星脈
ガードして確反
B妖鬼密(端)
スカ見えたら確定
 遠A,H遠A:DA,DC
 6A,H6A,2B,H2B:DC

  • DCに関して
625 :名も無き人型の「それ」:2011/10/22(土) 08:13:42 ID:FzWfL/vw0
萃香のDCの反撃に関する報告、トレモ俺調べ
まず、萃香のDCは当ててから19F目に特定の技でキャンセル可能になる
次に、萃香のDCは攻撃レベルが大のためにガード硬直が21Fある
よって、最速でキャンセルするとき、萃香側が+2F有利になる
あたり方によりはね方に違いが出るので今回は密着DCで検証した、以上を踏まえて

萃香側の行動は・地霊密 ・元気 ・妖鬼疎(チビ萃香) ・厭霧
スペカの戸隠山投げでもキャンセルが可能だが今回は考慮しない
美鈴側の行動としては、・JA(15F) ・1レベル以上B紅砲(11F+) ・6B等・・・
これに、位置調整やグレイズ、ダッシュからガードなどが加わる

・B密
B密は発生が19Fであり、空中で一瞬停滞することから、昇りJAで反撃できる(15+2F)
また1レベル以上のB紅砲の射撃部分でも迎撃が可能、星脈地転弾、安いが6Bでもおk
後ろに下がり空振りを誘えれば、ダッシュからフルコンを決めることができる
逆に岩をガードしてしまうと反撃ができなく、またはしにくくなってしまう
・元気
元気は発生が17Fであり、最速の場合こちらのJA(15+2F)と相打ちになる
ただし、萃香側はDCのヒットタイミングの関係で最速キャンセルがしにくいだろう(希望的観測)
相打ちの場合はダメージ負けするので覚悟しておくべき
密と同じようにB紅砲、星脈地転弾でも迎撃が可能、しかし6Bは一方的に負けてしまう
hjグレイズからJAが確定するが、その場合B密に突っ込んでしまうことになる、この辺は読みあい
C降華蹴はギリギリで当たらない、無念
・チビ萃香
C疎は発生が24FなのでJA、B紅砲、星脈地転弾が確定する、停滞するからC降華蹴もあたるんじゃないかな?
・B厭霧
発生が13FなのでB紅砲でも間に合わない、星脈地転弾なら間に合う
・萃香が何もしない場合
DCには着地硬直が8Fあり、ダッシュからフルコン余裕でしたとなる
ただし、JAやB紅砲が当たらなくなる、だが6B、星脈地転弾は当たる

結論:星脈地転弾マジ最高
マジメに言うと、元気を宣言してなく密のレベルが上がっていない場合
後ろに下がって様子を見て、密の空振りか着地硬直に近Aを刺す
密のレベルが上がっている場合は垂直hjで岩を避けられるので、そこから3飛翔して近A
密+元気の場合、明瞭な回答はないが1レベル以上B紅砲がそれに近い、無ければJA
疎は考慮に値しない、密や元気の対策=疎の対策
霧はどうしようもないので復帰後を狙おう

・備考
ディレイキャンセル密等は考慮していない、多分当たると思うけど
もしかしたら元気は射出場所の関係で美鈴本体に当たるのが17Fより遅いかもしれん
天龍脚は検証していないが、発生(14F)を考えるにおそらくは密に勝ち元気に負ける
前ダ彩光乱舞は元気のモーション(ちょっと後ろに下がる)のためヒットしない、しにくい
JACH後はJA>J6A>JHB>JC>B降華蹴とかなんとか

ま、要するに正ガしたら星脈地転弾をリバサで撃っとけってことだな

このページへのコメント

萃香のDCの振りどころ。
射撃戦で霊力が切れたときに、回復までの間に合わせと
霊力切れを見て攻め急ぐ美鈴への牽制にとりあえずパナされる。

なので萃香がDCを振りやすいように、萃香の霊力が切れたら
地上に降りてダッシュガードで様子を見つつ近づく。
DC見えたら「大鵬拳」「乱舞」のスペカボタンを押してやる。
ありがたいことにスペカはダッシュの1F目からキャンセル可能。
未来を見据えて紅砲をパナして置いておいてもいい。
相手は霊力がないので、それほど痛い目にはあわずにすむはず。

0
Posted by 名無し 2013年05月29日(水) 03:35:04 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

その他

どなたでも編集できます