最終更新:ID:2ykPyFU4iQ 2013年01月31日(木) 23:51:41履歴
- 対策随時募集中!君の知識が美鈴の力になる!! 間違ってても修正できるよ
ミアズマスウィープ | |
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623系のデフォスキル。箒の加速で急速上昇する体当たり、信頼と実績の昇竜拳系対空。 B版は入力から34Fまで上半身打撃無敵、蒼天やスペカでキャンセルはできない。 C版は1F〜34Fまでグレイズが付き蒼天やでスペカキャンセル可能、35F以降は不可。 LV1からB版の入力〜12Fが上半身打撃無敵から全身打撃無敵になる。 特に言う事はない普通の対空である、LV1以上なら対空・起き上がり・固め抜けのコスリと何でもござれである。 単発技なのでカウンターが痛い、雹や疎雨でカウンターなら簡単に2000持っていかれて仕切り直しになる。 C版のグレイズは入力から発動する、連ガになっていなければ星脈地転弾を重ねても暗転返しされる。 しかし昇竜拳の宿命とも言うべき、スカったら隙だらけである。 C版はガードさせればスペカキャンセルで隙軽減できるが、打撃無敵はないので切り返しとして使われる事は少ない。 それでも起き攻め重視のプレイヤーは迎撃されやすいだろう、相手の癖にもよるが。 飛び込む際は何も出さずに空中ガード、C版出されない事を祈りつつJ2B、などの選択肢も混ぜていこう。 | |
ウィッチレイライン | |
214系のデフォスキル。箒の加速で横方向に突進する、空中でも使用可能。 地上版を出した時、射撃などで潰した場合は空中の判定だが、スペカなどでキャンセルした時は地上で出した状態になる。 B版C版の違いはない?LV2で発生がちょっと早くなる。 LV1以降、空振った場合は宙返りモーションの後、ジャンプ通常技・射撃・スキル・スペカでキャンセル可能。 ヒット&ガードした場合は宙返り&バク転モーションの後、スキル・スペカでキャンセル可能。 対空以上に悩まされるであろう高性能の突進技である。 カウンターヒットしてしまうと実りスパーク、自分が画面端付近じゃなければファイナルスパークが確定してしまう。 またコンボやグレイズ狩りに使われるが、ガードやスカったら着地まで動けない。 LV0ならガードできればダッシュからA連が入るくらい隙だらけの単なる的である。 LV1…たったLV1から恐怖の突進地獄に晒される。 ガードした所を追撃しようと突っ込むと、空中レイラインでカウンターである。 ほとんどの場合カウンター後に>J6A>レイラインが入り3000以上、更にスターダストレヴァリエがあったら2コス4000と言う威力、 疎雨や雹ではダメージは更に加速する。 空振った場合でも追撃に行けば、やっぱり空中レイラインでカウンター。 かと言って下で待っていても射撃>飛翔などで隙減らしつつ逃げられる、硬直どこ行った? 突進終了直後に打撃か射撃置きたい所だが、上手い人は下手な距離で振らないだろう。 LV1レイラインガード後、魔理沙側の安牌はメテオニックデブリなどの空中射撃だと思われるが、 空中レイラインだった場合は、場所によってはレイラインガード後HCからの空コンでフルコンが取れるだろう。 C螺光歩・B降華蹴・天龍脚なら手軽にカウンターでぶっ飛ばせる、ただし両者共ディレイでのスペカには負けるので注意。 (スターダストレヴァリエ・ルミネスストライク・ブレイジングスターなど) ガード後6Bならスペカが出る前に潰して機先を制する事はできる、ただしおいしくはない。 あればダッシュから彩光乱舞などでもいいだろう、とにかくLV1になってからが勝負所である。 | |
グラウンドスターダスト | |
22系のデフォスキル。地面で爆発する瓶を投げる、空中でも使用可能。 入力時のボタン押しっぱなしで飛距離を変えられる、押しっぱなし時はB版よりC版の方が遠くに飛ばす。 2Cは空中の瓶に当たっても爆発するが、これの攻撃判定は地面に接触した時だけで空中の瓶に当たり判定はない。 LV1・LV3で攻撃判定が拡大する。 最速なら意外にも隙は少なく、地面に着弾する前にジャンプキャンセルできる。 爆発の持続が長く32Fもあるので起き攻めに重ねられる、 もしかしたら密着で出す>前ハイジャンプや、近距離空中で出す>66や44でめくりをやるかもしれない。 単発技なので例によってカウンターが痛いが、単発ゆえにグレイズすれば持続もクソもなく即消える。 遠投はほぼ使われない。 | |
ナロースパーク | |
236系の書き換えスキル。マスタースパークの簡易版的なレーザーを発射する、空中でも使用可能。 LV2・LV3で弾速が上昇し、LV4で更に弾速上昇&攻撃判定が拡大する。 6Cの後にもう一度6Cが出るような感じである、地上ならまだいいんだが空中だとより長くグレイズしないといけない。 6Cもそうだがレーザーの後半にならないと結界ができない、ナロー>マスタースパークで割りに使われるかもしれない。 近距離で着地キャンセルすれば、Aが連ガ?になるのもJ6Cと同じ。 総じて6Cと役割が被るが、飛翔などのキャンセルが可能になるタイミングは6Cより遅い。 疎雨でも美鈴のC射で相殺でき6Cならなんと貫通する、ワインダー的に使われなければそこまで警戒しなくていいのか? | |
グリーンスプレッド | |
236系の書き換えスキル。レーザーを収束させ広がる緑の爆風を作り出す、空中でも使用可能。 一定の距離を進んで爆発するため、間に射撃があっても相殺されない。 B版が中距離・C版が遠距離に爆発を作る、LVUPで星弾の拡散範囲と持続が延びる。 B版を置いて、ジャンプキャンセルや飛翔からの同時攻めや起き攻めが主な使用法だろう。 C版は全画面の半分まで届くが、ジャンプキャンセルのタイミングが遅い。 地味に中心点は霊力1.5削りなので、霊力が少ない時は注意しておこう。 | |
バスキースウィーパー | |
623系の書き換えスキル。箒の後ろに発生するジェット噴射で相手を焼く射撃攻撃、昇竜系っぽく見えるが無敵などはない。 B版は横には伸びないがC版は凄まじく斜め上に飛んでいく、星エフェクトには攻撃判定はない。 LV2とLV4でB版のジェット噴射の判定拡大、LV3でC版のジェット噴射の判定拡大する。 魔理沙下方のジェット噴射にしか攻撃判定がないが、ガードしてもほとんど隙がない。 しかも上昇しきるとジャンプ後と同じ状況、飛翔や射撃は普通に出せるので削るだけ削って簡単に逃げられる。 DAやAAAからのコンボパーツ兼運びにも使え、C版コンボで容易に画面端を背負わされる。 潰すのも一苦労、魔理沙に付き合わないのが一番安定しているのか? | |
ステラミサイル | |
623系の書き換えスキル。上空に光弾を発射し炸裂させる、射撃系対空迎撃。 B版は近距離斜め上・C版は中距離斜め上に光弾を発射する、LV3で弾判定が拡大しLV4で炸裂の持続時間が延びる。 立っていても当たらない完全な対空迎撃専用スキル、コンボパーツにはしづらいだろう。 C版はジャンプキャンセルのタイミングが遅めだが、B版は割りと早く飛べるので光弾に入って様子見したりできる。 光弾の射撃強度は凄まじくC射を2発当てないとまず消えない。 飛び込み時に先起きされると、飛翔グレイズも長時間やる事になるのでグレイズ狩りされやすい。 見てから即引き返せばいいんだけども。 ミスってステラを食らったらほとんどのスペカが確定する、確実なグレイズと逃げを心がけよう。 | |
ラジアルストライク | |
214系の書き換えスキル。箒の推進力を弾に変えて撃ち出す、空中でも使用可能。 地上版はB版が正面・C版が浅めの斜め上、空中版はB版が正面・C版が浅めの斜め下に高速の弾を撃ち出す。 LV3で弾速が上昇する。 DAヒット時はコンボになりガードでも連ガで霊力1削れる、その後も空中ダッシュで逃げられやすい。 弾速もLV1でC地龍波並なのにLV3から更に加速する、6B牽制などでかみ合う場合があり空中でも斜め下に奇襲される。 牽制能力は上がるが、ウィッチレイラインの打撃択を失う事になるので突進事故は減るか? | |
アップスウィープ | |
214系の書き換えスキル。箒で飛び上がりつつ回転の勢いを叩きつける、空中でも使用可能。 B版は斜め上・C版の方がより浅い角度で斜め上遠くに飛ぶ、LV4で攻撃範囲が拡大する。 AAAAの後にお手軽に追撃してくるのだが、多段攻撃なのでコンボ以外はウィッチレイラインほどの恐怖はない。 その前に射撃属性である、着地まで何もできないので通常の立ち回りで振られてもグレイズで乙である。 空中版はハイジャンプ頂点辺りで出してやっと着地寸前に動けるくらい、さっさと空コンで引導を渡してあげよう。 このような弱点を抱えるためあまり使われない。 | |
デビルダムトーチ | |
22系の書き換えスキル。瓶の爆発をいわゆるナパーム的に広範囲へ発生させる。 B版は近距離に投げ中距離まで届き、C版は中距離に投げ遠距離まで届く。 LV2から空中可能になる、だがB版とC版で瓶を投げる距離はそれほどは変わらない。 LVUPで火柱がより高く立ち上る、火柱の本数はデフォ3本だがLV2から4本になりLV4で5本になる。 ジャンプキャンセルのタイミングはグラウンドスターダストより遅くなるので、同時攻撃と言う点では劣る。 それを補う攻撃範囲と破壊力が持ち味、受身不能時間も長く近めで火柱に引っかかればJ6A>6Cでフルコン。 3発ガードで体力削り約400&霊力削り1.5となかなか、起き攻めに撒かれるとちょっと面倒臭い。 だが真の破壊力を発揮するのはLV2以降からである、空中でも発動可能になり攻撃範囲も広くなる。 位置によってはトーチが4HITし、Bトーチ>Cトーチ>HJ6Aで3500のフルコンが取れる。 そしてLV4では画面半分を埋め尽くす爆発となり、Bトーチ(4ヒット)>Cトーチ(3ヒット)で3900と言う脅威。 5発ガードで体力削り約1000&霊力削り2.5はもはやスペカ並みである。 幸いガード1発目から結界はできるのだが、メテオニックシャワーなどをキャンセルし安いコストで結界不可にする事も。 グレイズしつつ1度たりとも爆発に引っかからないような心持ちで立ち回ろう。 | |
マジカル産廃再利用ボム | |
22系の書き換えスキル。時限爆弾式の瓶を放り投げる、爆発は自分と相手両方に当たる。 B版が近距離に転がしC版が中距離に転がす、瓶は壁でバウンドし通常打撃を当てると打撃の強さに応じた勢いで瓶が飛ぶ。 LV2から空中で使用可能になり、B版よりC版の方が勢いよく斜め下に投げる。 単発技でヒット時には追撃も容易なのだが、カウンター判定を取られないのが救い。 4コススペカのディープエコロジカルボムがあるためよく間違えそうなのだが、これはガード可能である。 しかしガードすると霊力が2も削れる、なるべくグレイズなどで避けたい。 そんな所をグレイズ狩りで狙い撃ちたいのだろうけど、魔理沙もヒットするので遠くで瓶を蹴るくらいしかしないだろう。 三粒の天滴で無敵になった時に固めに使うか、美鈴の真上で飛翔して表裏を惑わすために使うくらいか? そんなこんなであまり使われないスキル。 |
星符「メテオニックシャワー」 | |
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メテオニックデブリのスペカ版コスト1。 より多くの星弾を正面に散らす。 ガードで体力削り約600&霊力削り1.6だが、暗転見てから前ダッシュでグレイズできる。 空中でも使用可能なので天候操作に使えるが、硬直が長めなので場所によってはグレイズから追撃できるだろう。 A連から2500ちょっと出るので、手軽なコンボ威力底上げが主な使われ方かもしれない。 | |
魔符「スターダストレヴァリエ」 | |
ウィッチレイラインのスペカ版コスト2。 ソニックブームを纏った音速飛行で体当たりする。 入力から突進終了まで実質射撃無敵で、画面端に当たるまで飛び続ける。 空中でも使用可能で出も早め、コンボ威力底上げや連ガにならない射撃連携に対する切り返しに使用してくる。 判定自体はそこまで強くないらしい、運がよければグレイズ狩りに出した打撃スキルで潰せるかもしれない。 ヒット時は反対側に抜け攻撃密度もある、台風時のぶっ放しもありうる。 ガード時は削った後バク転するがレイラインのように連続突進はできない、安心してダッシュからのコンボを決めよう。 | |
光符「ルミネスストライク」 | |
ラジアルストライクのスペカ版コスト2。 超高速の巨大な星弾を発射する。 暗転までは17Fだが暗転後1Fで発射される、弾速も超早く最大ズームインの端端くらいなら6C>ルミネスが連ガになる。 ある程度の角度をサーチするため、DCなどでカウンター食らって吹っ飛ばされても安定して当たる。 コンボや割り、レイラインの隙消しに天候操作とマルチに活躍する安定感のあるスペカ。 | |
儀符「オーレリーズサン」 | |
コスト2スペカ。 4色のビットを装着し、射撃を補助する。 B版はビットが高速回転しつつ針弾を撃つ、空中B版は空中バックダッシュのような動作後針弾を撃つ。 C版はビットの回転が延滞しつつレーザーをやや扇形に撃つ、空中C版も同じ。 装着中は通常射撃は上記の物に置き換わるが、通常技やスキルは通常通りに出せる。 装着中にオーレリーズサンを再使用すると、萃夢想のオーレリーズソーラーシステムのようにビットが回転しつつ飛ぶ。 装着中に他のスペカを使用するとビットは消える、暗転から約10秒経つとビットは消える。 発動から50F動けないものの、ビットが出現後は発生保障でありビット装着時間も約10秒と長い。 ビットC射はちょっと溜めがあるが、ビットB射C射両方とも撃った直後からジャンプキャンセルできる。 特にビットC射は画面端まで伸びる広範囲レーザーを約1秒照射し続ける上に、ジャンプキャンセルから動き放題。 体力削りは大した事はないが、ある意味無敵モードに近い。 ビットB射も霊力削り0.25を7発撃ち、魔理沙を基準とした方向サーチが付いている。 グレイズで逃げ回りたい所だが、スキルやジャンプキャンセルからの打撃によるグレイズ狩りは強力。 レーザー纏いながら飛んでくるウィッチレイラインは戦慄の一言だろう。 調子に乗って射撃撃ちまくりでの霊力切れが弱点、割りからこちらのペースへ持って行くしか。 ソーラーシステムはそんなに使われないが、使用中はオーレリーズサンの制限時間がストップしている? ビットB射を撃つ瞬間にソーラーシステムを発動すると、ビットB射が超連射されるバグがある。 まず使われないが、成功したら霊力削り3前後なのを一応覚えておこう。 | |
恋符「マスタースパーク」 | |
コスト3スペカ。 高出力のレーザーを正面に照射する磨耗射撃。 魔理沙の代名詞的なスペカ、レーザーという事で画面端まで一瞬で届く。 A連からの安定3500ダメージ、6Cヒット確認や画面端以外の3Aの追撃として使われる。 そして何より暗転からレーザー終了(89F)まで実質完全無敵、いわゆる反確行動からの誘いぶっぱなしも十分にありえる。 全画面の端端で6Cをガードしても連続ガードになり、体力削り約1000&霊力削り1.2で割りにも使われる。 どこでガードしても画面端近くまで押し込まれるのも地味に面倒臭いだろう。 しかしグレイズできてしまえばこっちのもの、大鵬墜撃拳すら入る隙を晒してくれる。 昔に比べたら使用者は減ったらしい。 | |
星符「エスケープベロシティ」 | |
ミアズマスウィープのスペカ版コスト3。 より強力な勢いで箒での上昇体当たりを行う。 入力から22Fまで完全無敵で以降はグレイズ付き、つまり射撃重ねで潰す事ができない。 しかしこの手の技のお約束で外した時の隙は膨大、接近して大抵のコンボは入れられる。 もちろんそれは魔理沙側も分かっているはず、突然ぶっぱなすような事は数年経った現在ほぼないだろう…多分… まあ、固め中は連続ガードにならない固めは控えるくらいしかない。 いわゆる2A>6Aの連携で6Aを出さない方向で攻めると、上級者じゃなければそこそこは引っかかってくれる…かもしれない。 | |
星符「グラビティビート」 | |
コスト3スペカ。 花火のように弾を上空に発射し、相手の縦位置をサーチして落下・爆発させる磨耗射撃。 上昇弾が発生13Fと結構早く、弾が出れば発生保障なので射撃ながら対空としてもそこそこ機能する。 このスペカは何より隙が少なく、最後の爆発までガードorグレイズして反撃だ!と思っても魔理沙はもう動いている。 爆発の持続も32Fと長く、近距離で上昇弾ガード>落下弾グレイズとしても爆発を食らうし長くグレイズしてもガードされる。 まあ何もできなくても、カード使わせたくらいに思って気を取り直そう。 | |
魔廃「ディープエコロジカルボム」 | |
マジカル産廃再利用ボムのスペカ版コスト4。 超強力な爆弾で相手も自分もぶっ飛ばす磨耗射撃。 マジカル産廃再利用ボムのB版と同じ軌道で爆弾を投げる、グレイズはできるがこっちは完全にガード不可である。 そんなミエミエな爆発に引っかからないよう、確実なグレイズを心がけたいが、 それを狙って射撃グレイズのCミアズマで迎撃する場合もありえる。 一応ハイジャンプちょっと下くらいまでは届くので、高空に逃げる際にも注意しておこう。 | |
魔砲「ファイナルスパーク」 | |
マスタースパークの強化版コスト5。 マスタースパーク以上に強力なレーザーを斜め上に照射する磨耗射撃。 向こうにもあった暗転からレーザー終了(157F)までの実質完全無敵は健在。 5コスと言う事もあり生当て約6200の超火力でA連から約4900とトドメに使用される、制御棒×4+霧雨の場合はなんと即死。 磨耗射撃なので、霊力が少ない時に空中グレイズするとほとんどの場合割れる。 ガード時の削りも体力削り約1500&霊力削り1.4と強化されている。 だがマスタースパークと違い、最大ズームイン時の端端以上間合いが離れた場合しゃがんでいると当たらない。 出も若干遅くなっているが、美鈴はJ8Aミスると多分確定するので固めミスやコンボミスに注意しよう。 | |
星符「ドラゴンメテオ」 | |
マスタースパークの強化版コスト5。 上空へ飛び上がり、ファイナルスパークとほぼ同等のレーザーを斜め下に発射する磨耗射撃。 ファイナルスパークが対空レーザーだとすると、ドラゴンメテオは対地レーザーのような感じになる。 方向キーで射出角度を移動できるが、基本コンボで食らうか割るためのガード状態なので無視していい。 生当て約5500とファイナルスパークより若干威力は下がったが、出はこっちの方がちょっと早い。 確定状況はこちらの方が上で、空中でも発動できるためJ2AやJ6A・J8Aからも繋がる。 無敵は実質なしだが暗転中に上空へジャンプする、美鈴では発射後の相討ちを狙うのはほぼ不可能だろう。 「え?無敵ないなら彩光乱舞でいいじゃん」と思うかもしれないが、暗転返ししても魔理沙に当たらない状況がある。 よく分からないのだがレーザーにかき消されてるのか?もちろん着地後は反確でコンボを食らう。 削りで体力削り約1200&霊力削り1.4なのだが、割る事ができないとガードからでも反撃可能なほど隙ができる。 しかし着地後の硬直はほとんどない、確実に重ねる練習か空コンの練習はしておこう。 | |
彗星「ブレイジングスター」 | |
スターダストレヴァリエの強化版コスト5。 画面外へ飛び、超高速で画面を横断する特殊射撃の突進技。 1F〜93Fは完全無敵でグレイズできない特殊射撃による突進、それは彩光乱舞が暗転返しされる事を意味する。 そうでなくても空中発動可能なので、J8Aスカしなどで隙を晒した瞬間、超高速の突進が飛んでくる事になるだろう。 台風時にぶっぱなされる事も多い。 出始めは魔理沙の後ろ方向の画面外に飛んでいくので、画面端に追い詰められている時ほど出は早くなる計算だ。 とは言え、美鈴画面端でA連>ブレイジングスターが普通に入るほど突進速度は早い。 空中からの攻め、特にJ2Bで牽制するような動きは制限されるだろう、1発5000ダメージは勉強代としてはかなり痛い。 だが地上でしゃがんでいるとスルーできる、空中発動の場合は立っていてもスカる場合があるだろう。 体力削り1250で霊力削りが5なので立ち・空中ガードで即クラッシュする、しかし立ちクラッシュなら反撃は余裕で可能。 動作終了時は必ず飛んでいった方向の画面端に着地するが、着地後の硬直は意外と短め。 魔理沙画面端でのブレイジングへの反撃はわりと難しく、ミスるとBミアズマで追い返されるので気を付けよう。 | |
邪恋「実りやすいマスタースパーク」 | |
マスタースパークの強化版コスト5。 細いレーザーを導線とし、最大出力のレーザーを撃ち出す。 生当て約6800は驚異的、ファイナルスパークより1枚少ない制御棒×3+霧雨で即死もある。 体力削り約1500&霊力削り2.6で正面直線に出すので、これもどこでガードしても画面端に押し込まれる。 地味に細レーザーは拘束力が高く、台風時に食らうと逃げられない。 極太レーザー時は無敵だが、細いレーザーの時に無敵時間はなくファイナルスパーク以上に出が遅い。 しかしカウンターでのDCや地上ウィッチレイライン、Bデビルダムトーチを絡めた割り連携など入る状況は普通にある。 カウンターに最大限注意しつつ、気を引き締めて立ち回ろう。 |
H6A(中段クラッシュ)
射程が非常に長い脅威のケツ、発生から着地までグレイズが付いてる。
ただの6Aでも最大ズームイン時の半分届くのに、H6Aだと最大ズームイン時の端端+0.5キャラ届く。
判定が恐ろしく強く、H6A同士ぶつけても負けるし3Aもスカされる。
しかし近距離でクラッシュしても、出の早いスペカくらいしか入れられず4Aすらガードできる。
最大ズームイン時の半分より離れればA連が間に合う、中距離ぶっぱに注意なのか?
先端当てクラッシュだと余裕で遠A、ちょっと歩いてA連も入る。
H3A(下段クラッシュ)
これも射程が長く、最大ズームイン時の半分+1キャラくらいまでは届く。
先端当てだとDAコンが入る、この距離でもマスタースパークはヒット確認できる。
いわゆる5コス群は、入れ込み気味にキャンセルしないとガードが間に合うので諦めないように。
彗星「ブレイジングスター」
厳密にはクラッシュ技ではなさそうだが、ガードで霊力削り5と実質クラッシュ技。
上にもあるように空中ガードの場合は反撃不可だが、
立ちガードの場合はクラッシュしても反撃できる、落ち着いてコンボを決めよう。
射程が非常に長い脅威のケツ、発生から着地までグレイズが付いてる。
ただの6Aでも最大ズームイン時の半分届くのに、H6Aだと最大ズームイン時の端端+0.5キャラ届く。
判定が恐ろしく強く、H6A同士ぶつけても負けるし3Aもスカされる。
しかし近距離でクラッシュしても、出の早いスペカくらいしか入れられず4Aすらガードできる。
最大ズームイン時の半分より離れればA連が間に合う、中距離ぶっぱに注意なのか?
先端当てクラッシュだと余裕で遠A、ちょっと歩いてA連も入る。
H3A(下段クラッシュ)
これも射程が長く、最大ズームイン時の半分+1キャラくらいまでは届く。
先端当てだとDAコンが入る、この距離でもマスタースパークはヒット確認できる。
いわゆる5コス群は、入れ込み気味にキャンセルしないとガードが間に合うので諦めないように。
彗星「ブレイジングスター」
厳密にはクラッシュ技ではなさそうだが、ガードで霊力削り5と実質クラッシュ技。
上にもあるように空中ガードの場合は反撃不可だが、
立ちガードの場合はクラッシュしても反撃できる、落ち着いてコンボを決めよう。
*編集してくれる人大募集。気軽にコメントに書いてくれるだけでももちろん歓迎
基礎知識 | |
打撃 | 全体的にリーチ、持続は短く、発生と判定に優れる。特にJ攻撃の性能が高く、背の高い美鈴にはJAが上りでヒットし、スカってもスキが無く強力。J6Aは手の先の衝撃波にやられ判定が無く、出てしまえば美鈴に空対空で勝てる打撃は存在しない。色々なところで判定負けすることが多い相手なので、場面毎の有利不利をきちんと理解する必要がある。 |
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射撃 | JCはイカリングと強度が同じだが、威力が高く、相殺した際に炸裂して判定が残るため押し負けやすい。6Cのレーザーはバージョンアップの度に弱体化されてはいるが、中距離でイカリングを撒くところに刺さりやすくまだまだ強力。 |
地対地 | |
近距離 | 近Aの発生は7F,遠Aの発生は11F。密着ではこちらが有利だが、遠A合戦になると発生判定ともに相手のほうが上。幸い遠A自体のリーチはこちらが勝るので、一歩引いて差し込むか密着するかを状況毎に判断して使い分けよう。立ち状態の美鈴には中央でも近Aから3kコンが入るので、上級者相手の場合うかつな暴れは厳禁。 |
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中距離 | イカリングが届くか届かないかの距離。魔理沙はデフォルトでグレイズ打撃を持っていないので、比較的安全に射撃を撒くことができる。ただし地上Dのスピードが速く、ダッシュ姿勢が低いためゴクトや紅砲が当たらない。知っている魔理沙は地上Dでガンガン間合いを詰めてこようとするので、射撃グレイズを狩れる黄震脚か降華蹴をセットしておくことが望ましい。またこの距離から突然繰り出される上りJAが非常に強く、お見合い状態でボーっとしていると突然頭に突き刺さってそこから魔方陣。しゃがんでいれば当たらないので、飛んできそうな位置では歩いて後ろに下がるか適度にしゃがもう。また、この距離だとおもむろにDAで突っ込んでくることが多い。DAは姿勢が低く、ガードさせても反確のない優秀な技。ただしこれまた持続が短いので後ろに歩いていれば大抵の場合目の前でスカって近Aからフルコン可能。変に潰そうとするよりはイカリングに引っ掛けるか、歩いてスカそう。 |
遠距離 | こちらは相手に届く速射がないが、魔理沙には6Cを筆頭に速射を複数持っている。6Cに引っかかるとマスパ確定なので、さっさと近づこう。ただし水形があればC射と6Cを吸って打ち返してから攻め込むと優位が取りやすく有効 |
空対空 | JAの発生が8Fで全キャラ中2位タイ、さらに全体フレームが短く、スカってもスキがほとんどない。ただし持続は非常に短い上に判定が下向きなので、密着に近い位置関係でなければ美鈴JAが勝る。打撃欄でも書いたがJ6Aの判定に勝てる打撃は美鈴に存在しない。ただし慣性で後ろに下がる技の性質上、迎撃用途としての使い方が主。J6Aで返されまくるようならそれは誘い込まれている可能性が高いので立ち回りを見なおしてみよう。また、魔理沙のJ8Aは(美鈴程ではないが)性能が悪く、上からJ2Aで抑えこむようにすると落とされにくい。もっとも魔理沙側も自分の性能を分かっているのでこちらの上を取ろうとしてくる。美鈴もまた上を取られると弱いキャラのため、位置取り合戦が重要なファクターとなる相手といえる。 |
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地対空 | 中遠距離の場合、JCを撒いてこちらを動かそうとしてくる。グレイズするとJ6AやJAで狩られて魔理沙の思う壺なので、付き合わずにイカリングで相殺しよう。炸裂して爆風が残っても突っ込まなければ関係ない。焦れてJCより前に出てきたら紅砲などで迎撃し、しつこく撒いてくるようなら先読みイカリング後8hjcから6or9飛翔でC射の爆風の上から魔理沙の頭を押さえよう。また中遠距離地対空でデビルダムトーチを撒かれるとこちらはグレイズ以外に対抗手段がない。前にグレイズしてもJAで頭を抑えられるだけなので、8hjからイカリングを撒いて魔理沙の接近を妨害するか、バクステで仕切り直す。近距離で飛び込まれた場合だが、魔理沙のジャンプは早く、JAが下向きなので早めに反応しないとJAをガードさせられて畳み掛けられてしまう。ただしJAの判定自体はそこまで強くないので、紅砲が出せればきちんと落とせる。とはいえJAをガードさせられる状況になった時点で不利なことには変わりないので、早めの結界も考慮に入れて状況打開に努めよう。 |
空対地 | 見てから可能な対空技としては、ミアズマ・ベロシティ以外警戒する必要はない。空ガしても反確なので、相手もそうそう撃ってこないはず。地上に魔理沙を抑えつけた時点でこちらのペースなので、J2Aをメインに、適度に射撃を散らして相手に狙いを絞らせないよう立ち回ろう。他に対空性能のある技としてDCがあるが、どちらかというとこちらのジャンプし始めを狩る用途として使われる。ガードすればDAや遠Aで反確なので、相手にきちんとリスクを与えること。 |
端攻め | 主にミアズマ・ベロシティでの割り込みを警戒する他、端を背負っているのでブレイジングスターの発生が非常に早くなる。B射がスカった程度の硬直でも刺さるくらいなので、相手がブレイジングセット時は2A、3Aを多めに混ぜ、クソゲーされないようにしよう。それ以外に、魔理沙の前結界には紅砲が当たらないので結界狩りに紅砲を使う場合は相手が前結界を狙ってくるかどうかで頻度を変えよう。3Aや5Bに前結界された場合はこちらが有利なので、また固め続行できる。ちなみに大鵬拳なら当たるので前結界狙いがバレバレなら結界見てからブチ当てることも可能。 |
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端守り | 2A・遠Aの中下段択と射撃削りにより結界を迫り、上りJ2Aの結界狩りからダメージを奪うのが魔理沙の狙い。射撃に対する結界は厳禁。脱出ポイントとしてはJ2Aを正ガ後前D、3Aに2結界。ただし3A結界はレイラインがある場合狩られる。レイラインはLv0なら何でも反確、Lv1以降ならゴクトや星脈などで反確なのでぶんぶん振ってくる相手にはきっちりガードから反撃を入れてわからせよう。ただしルミネスがある場合レイライン後スキ消し及び暴れ潰しとして狙ってくる上、ガードしても反確なし。逆にいうとルミネスセット時はレイラインが来ることが多いということになる。JA>JCの霊力削り連携は意識すれば見えるレベルなのでグレイズして近Aで落とそう |
- 気付いた事を一行でも何でも書いておく欄
・水形太極拳:C射、6Cは積極的に吸う。ただし中間距離の空中で出されるC射は吸っても反射弾をグレイズされながらJAで殴られるのでイカリングでの相殺と使い分ける。
・ステラ・グリーンは出される位置が大抵の場合吸ってもグレイズされて殴られる距離なのであまり狙わないほうがよい
・魔理沙のダッシュにはゴクトケンは何故か当たらない
.ファイナルぶっぱしてきたらすぐガード。相手は硬直大。レーザー照射が終わったらウジョウダンジンケンを叩き込め!
.相手がブレイジングをセットしてきたら警戒。周知の事実だがAつなげてたりするだけじゃ持ってかれる。
こっちが押されていたらしゃがみガードで耐えて(ガクラ注意)、押していたらとにかく攻撃。絶対に相手にチャンスをつかませないように。
相手がはずしたら大チャンス。墜撃拳や地転星脈などの大火力のスペルで確実に討ち取ろう。オカエシダー
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