最終更新:ID:zYsvl0iUxw 2014年01月19日(日) 03:40:25履歴
- 対策随時募集中!君の知識が美鈴の力になる!! 間違ってても修正できるよ
- 死神の船頭。三途の水先案内人、でもよく仕事をサボり、そのたびに上司の説教をくらっている、きゃん!
ついでに、東方では珍しい公式巨乳。 - 美鈴側から見れば、リーチと判定に優れる鎌による打撃と、空間制圧できる射撃技を持つ相手。
小町側から見れば、イカリングで射撃が通用せず、受身狩りと固めで防戦になりがちな相手。
五分五分ぐらいっぽいが、展開によっては一方的な試合になりやすいのは確か。
迷わず生きた人霊 | |
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236系のデフォスキル。 鎌を振り下ろし射撃を放つ、射撃を上空に避けると霊魂となって上昇し追撃を行う。 B版は遅くC版は早い、LV3から霊魂が2個になりLV4で4個となる。 霊魂は疎雨の時やや面倒くさいが、地上グレイズだと出ないので通常時はそれ程気にしなくてもいい。 | |
浮かばれない地縛霊 | |
623系のデフォスキル。 空中に射撃判定の霊魂を散らす、軌道自体はランダムで落下開始までは攻撃判定が無い。 攻撃までは遅い方なので、魔方陣取られた後の置き攻めに重ねられることが多い。 2Cによる爆破で霊力削られるが、それを嫌って下手にグレイズすると通常技で狩られる。 相手の固めルートを良く見て逃げ方を考えるしかない。 | |
脱魂の儀 | |
22系のデフォスキル。 相手と位置を入れ替える、B版は位置交換が早くC版は硬直が短い。 LVUPで両者の差が縮まって行き、最終的にB版の入れ替え速度でC版の硬直の短さになる。 基本的に地縛霊撒いた後自分に弾に重なって発動での不意打ちが多いが、 関係ない所で暴発して多大の隙を晒す事もある。 特に体力がなくなった時に注意すべきで、こっちがダウン〜起き上がりの間に空中発動されると、 移動起き上がり不可能で強制空中復帰になると言う最終奥義でわからん殺しされる…かもしれない。 小町が幽霊弾と重なっている間は、実質”相殺しない””全画面判定””速射”である。 使われそうな時は飛翔JAを当てやすい位置、真横か斜め下へ移動しておけばいいと思われる。 | |
死神の大鎌 | |
236系の書き換えスキル。 B版で近距離・C版で遠距離に大鎌を振るう。 空中は両方射程が同じだが、B版が時計回り・C版が反時計回りに大鎌を振るう。 射撃判定ではずした時の隙は大きいが、出が早く範囲も広いので間合いの外から攻撃される。 主にコンボ用っぽいが、空中から攻める場合に置かれているとやや面倒。 また美鈴を飛び越えた瞬間に空中C大鎌を出し、めくりに使う事もある。 | |
通りすがりの人霊 | |
236系の書き換えスキル。 鎌を振り下ろしB版はこっちの後ろ、C版は小町の後ろから射撃を放つ。 LV4で判定が拡大し射撃強度が強化される。 まずプラクティスで画面を見て欲しい、近距離以外は相手から離れれば基本的に画面端を背負っているはずだ。 B版はその真後ろから射撃が発射される、とっさに避けるのは困難だろう。 B版をグレイズすると小町側に飛んでいく訳だが、そこで脱魂の儀で位置を入れ替え射撃を再利用する奇襲もある。 回避後も気を抜かないように。 | |
死出の風 | |
623系の書き換えスキル。 前方で鎌を回転させ竜巻のような打撃攻撃を行う。 B版は出が早く攻撃動作は短くC版は踏み込みながら出し攻撃動作が長い、LV4で攻撃判定拡大。 B版は烈虹拳のように2Aから唯一繋がる打撃スキル、細かくダメージを取られるが小町が動く前に受身が取れる。 前受身の場合JA・J6AやB死神の大鎌の範囲内なので、受身狩りを狙われなくもない。 打撃という事でグレイズ狩りもあるのか? C版は主にAAAからのコンボしか狙われないだろう、端以外なら魔方陣確定で威力は高め。 だが両者共ガードされると硬直が長くスペカのフォローが必須、フォローがなければDAや6Cなどで反確。 出れば前方向の判定は大きいものの、スカしても硬直が長く反確。 密着だとポケットがあり踏み込むC版は密着しやすい、と言うやや残念な性能になっている。 しかし梅雨限定であの換命を中央で2Aからコンボにできる唯一のスキル、暴れからの一発逆転もなくはない。 まあネタコンの領域は出ないが。 (2A>B死出1HIT>不惜身命、可惜身命>中央はDA>C死出、端はA連>B死出など) 一応2A×5>B死出>無間の狭間・死者選別の鎌のような普通の繋ぎもあるが、 起き攻めに有効な浮かばれない地縛霊を消す事になるので人気はなく、スキル自体あまり見ないかもしれない。 | |
お迎え体験版 | |
22系の書き換えスキル。 構えながら相手を引き寄せて鎌でぶった斬る。 B版はホールドで構えを持続しホールド中Cで構えキャンセル、C版はホールドで最速構えキャンセルになる。 LVUPで構えキャンセルがより早いタイミングで可能になる。 固め中に構えキャンセルで攻め持続が…と思われがちだが、構えキャンセルしてもLV4でもほぼ五分。 近距離で鎌をガードできると遠Aですら反撃確定、ガード後のフォローに小町はほぼ確定でスペカを使う事になる。 ディレイぶった斬りを狙ってくるなら、間合いに入った時点で最速の4Aでも食らわせてやればよい。 惑わされず辛抱強く耐えていれば必ず隙は晒される、そこを狙おう。 | |
無間の道 | |
22系の書き換えスキル。 鎌を振り下ろした場所に左右への移動を妨害する光の柱を展開する、出始めは射撃判定の攻撃。 速さが売りの美鈴としては結構厄介、接近しづらくなり端に追い込まれて使われれば射撃を撃つしかなくなる。 低速になると言う事は後退も遅いので、相手のJ2A表裏択が通りやすくなる。 ノックバックも減るので小町の2Aが美鈴並に連続ヒットするが、相手に隙があれば逆にこちらが利用できる。 相手は固めがしやすくなる=接近してくるのを読んで無敵スペカ待ちと言う手はある。 彩光乱舞なら表裏両対応になるが、大鵬拳の場合はめくりJ2Aに注意。 |
霊符「何処にでもいる浮遊霊」 | |
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怠惰に生きた浮遊霊のスペカ版コスト1。 5つの霊魂を等間隔に並べ飛ばす。 コンボや固めからの割り、1コスとしての天候操作とさまざまな場面で使える。 近い距離で立ちガードすると霊魂が4個ほど近距離に残るので、 画面端だとAA>B>浮遊霊>2A>2Cで霊魂起爆のような感じでガードを割られる。 なるべく浮遊霊自体はしゃがみガードして霊魂を流そう。 | |
地獄「無間の狭間」 | |
無間の道のスペカ版コスト3。 振り下ろした鎌が中段クラッシュ打撃、その後射撃判定の攻撃が出て光の柱を展開する。 無間の道には無かった最初の打撃判定で、コンボや固めからの攻め継続・スキカのフォローに使われたりする。 効果時間も割りと長く、うっかり最初から2Aを食らってしまうと3000以上のダメージになることも。 | |
死歌「八重霧の渡し」 | |
コスト3スペカ。 大量の霊魂を引き連れ移動する。 スキカの三途の舟やコスト1スペカの舟符「河の流れのように」は体当たりがメインであるが、 八重霧の渡しは小町に攻撃判定は無く、小町の背後から来る霊魂がメインの攻撃。 H6AやめくりJ2A(B射着キャン)から発動で4000ダメージ近く出したり、 こっちのジャンプをくぐってからの発動でガード方向を逆にした上に、 霊魂生ヒットで5000ガードさせて割り+2500ダメージと、コスト3とは思えない威力を誇る。 逆に言えばそういった限定された状況でしか生きないロマンを求めるプレイヤー向けのスペカではある。 | |
死符「死者選別の鎌」 | |
コスト4スペカ。 相手の位置をサーチして真上から鎌をぶち込む。 中段クラッシュの射撃技だからなのか、クラッシュと共に削りダメージが1000入る謎性能。 とは言えクラッシュしても削りダメージで試合が決着することはなく、追撃は入らないのが救い。 主な狙い所はコンボ威力増強、A連やAA>6B>6Cからの安定追撃。 画面端の場合は、A連>2A>受身を見てから空中ガード不可の3A>死者選別と言う補正切り連携があり、 2Aに対しての安易な受身は厳禁である。 サーチという性質上、空中ガード不可のDCや3Aカウンターヒットでも余裕を持って追撃できるので、 黄砂時には特に注意すべきなのかもしれない。 立ちガード時は霊力削り2.5だがグレイズすればいいので、流石に画面を見ていないぶっぱはないだろう…多分。 | |
薄命「余命幾許も無し」 | |
コスト5スペカ。 相手の体力を半分にすると言う変わったスペカ、体力が減っている時は効果は薄い。 よって各ラウンドの開幕付近が絶好の余命ポイントになるので、使える状況なら慎重な立ち回りが求められる。 A連から繋がり、割合ダメージなのでガードクラッシュ時のダメージ補正を無視できるのもポイント。 射程も最大ズーム時の4/5くらいまで踏み込むので出てしまえばかなり長い。 使い所がなくなれば他のスペカの肥やしになるため、お守り的に1枚入っている感じが多いのか? | |
換命「不惜身命、可惜身命」 | |
コスト5スペカ。 自分と相手の体力を交換すると言う変わったスペカ。 よって各ラウンドの後半が絶好の換命ポイントになる…のだが優勢だと使う意味がなく劣勢だとミスると死。 しかも出がかなり遅いので余命と違ってA連から入らない上に、ガードクラッシュ直後でも間に合わない。 そしてモーションは遠Aや余命と同じなのに、踏み込まないので射程が遠Aより短いという悲しい現実。 このスペカを使う小町を見ることはほぼ無いだろう。 ただこれを当てたいがために1枚入れ、自分の体力を削って狙ってくるヤバい奴もいるかもしれない。 万が一このスペカが見えたら、H6A先端ヒットや画面端付近での遠AやJ6Aなどのカウンターヒット、 1〜55Fの完全無敵を使った暗転返しに十分気を付けよう。 |
近AAAA(中段クラッシュ)
小町のA連は、上段>中段>中段>中段クラッシュと最後の一撃が中段クラッシュ。
途中の2・3段目も中段なので必ず立ちガードで。
H6A(下段クラッシュ)
踏み込んで出すため、最大ズームインの3/4辺りから届く。
2AからH3Aとの二択になり、こっちの方が割った後に遠Aが入ったりとH3Aより優秀。
美鈴のH3A的な通常技。
H3A(中段クラッシュ)
最大ズームインの半分まで届く。
2AからのH6Aとの二択だが、割ってもスペカでのみでしか追撃できない。
スペカがないときは割っても不利、正ガで反確なのであまり使われないかもしれない。
美鈴のH6A的に不意に使われる可能性はある、薄命「余命幾許も無し」を構えられている時は注意すべきか?
地獄「無間の狭間」(中段クラッシュ)
一応JAガード後の2A警戒にしゃがんでいて、JA>無間とやられた場合は注意。
死符「死者選別の鎌」(中段クラッシュ)
クラッシュしても追撃できない上に射撃なのでグレイズできる、見えたら6Dでも入れておこう。
小町のA連は、上段>中段>中段>中段クラッシュと最後の一撃が中段クラッシュ。
途中の2・3段目も中段なので必ず立ちガードで。
H6A(下段クラッシュ)
踏み込んで出すため、最大ズームインの3/4辺りから届く。
2AからH3Aとの二択になり、こっちの方が割った後に遠Aが入ったりとH3Aより優秀。
美鈴のH3A的な通常技。
H3A(中段クラッシュ)
最大ズームインの半分まで届く。
2AからのH6Aとの二択だが、割ってもスペカでのみでしか追撃できない。
スペカがないときは割っても不利、正ガで反確なのであまり使われないかもしれない。
美鈴のH6A的に不意に使われる可能性はある、薄命「余命幾許も無し」を構えられている時は注意すべきか?
地獄「無間の狭間」(中段クラッシュ)
一応JAガード後の2A警戒にしゃがんでいて、JA>無間とやられた場合は注意。
死符「死者選別の鎌」(中段クラッシュ)
クラッシュしても追撃できない上に射撃なのでグレイズできる、見えたら6Dでも入れておこう。
*編集してくれる人大募集。気軽にコメントに書いてくれるだけでももちろん歓迎
基礎知識 | |
打撃 | リーチの長い遠A、対空にもなる4A・3A、後方にも広いJ2Aと独特の間合いがあり、そこを把握せず突っ込むとCHから痛いダメージをもらう。しかし空振りさせると隙がとても大きいため攻めるチャンスともなる。レバー打撃のモーションを覚えて見極められるようになりたい。 |
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射撃 | 霊魂や銭はこちらの射撃でかき消すことができる。しかし地上を這ってきたり突然逆側から来る射撃もあるので遠距離でも油断はできない。また霊魂は2Cで起爆できるため大量に近くにあると一気に割られる場合があり、端では注意したい。 |
地対地 | |
近距離 | 地対地は密着状態のみ美鈴有利、美鈴の遠Aが届かない位置からは超絶不利。 有効な割り込み手段を持たない小町は密着ではガンガン固められるが少しでも離れてしまうと小町の遠Aに勝てる美鈴の選択肢がなくなってしまう。 固めでいかに倒しきれるかを問われる相手と言える。 |
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中距離 | 小町の間合い。考え無しに突っ込むだけでは遠Aによる迎撃をもらい、そのまま相手のターンとなる。 遠Aが届く間合いからはバックステップやジャンプ飛翔でさっさと退散しよう。 小町は強度の弱い射撃が主力なため、美鈴のC射ならばあらかたかき消せる。 だがC射は持続が長いが発生が遅いので中距離では小町のDAやDBに刈られるので過信は禁物。 DAガード時は前ダッシュや6結界で概ね有利になるのでDA多めの相手には狙ってみてもいいかも。 小町の遠Aが届かない距離での地上射撃は小町のDAを止めるために6BをメインにたまにC、J2Aの性能に頼った飛び込みが多めの小町相手には 地上射撃に紅砲を仕込んでおいて迎撃する準備をしておきつつたまにDAやDCで攻め込む。 小町のグレイズ技であるDBの存在も忘れないこと。来る気配を感じたらきちんと屈ガードして反撃を入れよう。 いかに近づかせずこちらが攻め込むかという戦いになるので格ゲーらしい立ち回りと読みへの慣れがいるだろう。 |
遠距離 | 螺光歩も効果的だが届かない距離で出すとあっさりと遠Aで差し返されるので乱発は注意。 C射を盾としつつ、隙を見てたまに使っていくとヒットしてくれる事が多い。 遠くから強度の高いC射や、大量の弾をまき散らす必殺技“浮かばれない地縛霊”や“怠惰に生きた浮遊霊”をまきつつ近づこうとする相手には特に有効。 螺光歩後のアフターケアとして無敵スペカをちらつかせるのも重要となってくる。 |
空対空 | JCをまくだけで、小町の射撃打撃共にほとんど潰せるのが美鈴の強み。 ただしここでも小町のJ6AとJ2Aが生きる。 J6Aはイカリングを突き抜けて刺さり、広範囲をカバーできるJ2Aはここでもまた厄介。 調子に乗ってイカまきまくってると、打ち落とされて地面とキスするはめになる |
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地対空 | 地対空は小町が有利。JBやJ6Cをまきつつ、真上からめくりも発生するJ2Aで攻めてくる。 基本頭上をとらせない事が小町戦における立ち回りの基本。 ここでもC射が大活躍。空からまかれる射撃も、真上以外のJ2Aも打ち落としてくれる。 ただもし頭上をとられても、あわてて逃げようとしない。鎌で狩られる。むしろそれこそが小町の主な狙い。 不用意なジャンプは小町の思う壺。基本ガードが安定。逃げるなら飛翔よりも地上前ダッシュやバックステップの方が無難。 大鵬拳をデッキに入れているなら、それを要所要所でちらつかせ、小町を空中から攻めづらくさせるといい。 ただし大鵬拳は上半身無敵なだけなので、射撃を重ねられているときや低空J2Aには注意。 対空気味に紅砲仕込み6Bをちらつかせておくと有効。 小町のジャンプ攻撃に対して無理にくぐろうとしたりジャンプで逃げようとすると死亡フラグ、小町のJ2Aはほぼくぐることは不可能。 また小町のジャンプ攻撃を低空でガードすると近A、3A、DA等空中ガード不可技がいろいろ確定する。無理だと思ったらおとなしくガードしよう。 空中でガードしてしまったら即結界で脱出する。また上のほうで空中攻撃をガードしても下のほうへ運ばれて結局3Aが確定したりするので 早めの結界を心がけて小町のペースに乗せられないように注意しよう。 ネタの部類だが小町のJ6Aに美鈴のDCが勝つことがよくある。 |
空対地 | 小町の射撃は滞留するタイプや自機周辺の持続が長いタイプのものが多く、真上への判定もカバーする2B等の射撃もあるので不用意には飛びは通らない。 馬鹿正直に飛び込んでばかりいると置き3Aからスペカを入れられる羽目に合う。 低空ダッシュ×2からのめくりJ2Aを狙っても小町の4Aで見てから落とされる事があるのでJ2B等を混ぜながら慎重に攻める必要がある。 しかしJ2Bは当てやすさはなかなかだが当てても有利になることが少ないため低空JCやJ6Cもたまに使っていく。 また小町が地上に居るときに考えなしに最速で空中受身を取ると3Aや緊縛霊で受身狩りを食らう事が多いので相手の状況を見ながら受身を取ろう。 |
端攻め | 微妙な距離での割り込み手段に乏しい小町には端での固めから抜けるのが難しいため、ここでダメージを取っておかないとリターン負けしてしまう。 基本は2A刻みから3Aor6A>2B>C>BorC黄震脚などの連続ガードでガードを割る連携を使う。 少々の有利フレームを取られても技の発生の遅い小町は思い切って割り込めないので攻め継続がしやすい。 特にC黄震脚は誤ガードで硬直差+1F、正ガードで−5Fと優秀なので正ガードされてもその後の遠A同士の発生で負けにくい。 多少シビアだがCからC黄震脚が連続ガードになるように出せるならどんどん使っていこう。 他の固めは基本に立ち返りAAA>B>8HJ>3飛翔で着地から攻め継続、2A固めからクラッシュ、遠Aの距離から再び択等。 ここでも暴れが弱い小町に対して有利に固めることが出来る。 小町は壁紅砲コンボ(2862)と44JAJ8Aコンボ(2853)がどちらも入らないため画面端での火力アップのためデッキに降華蹴を入れるのも手。 |
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端守り | 他のキャラと同じように画面端で固められた場合、基本となるのは「地上射撃見えたら回避結界」小町戦もこれで大体OK。 回避結界は基本的に3結界か6結界、3結界を読まれて落とされるようになったら6結界で逃げるようにする。 また結界読みの死出の風等を射撃からキャンセルで出される場合はきちんとガードしてCや6Cなどから反撃を入れよう。 小町の空中打撃、射撃は硬直がかなり長いのでガードしてから美鈴側が振れる選択肢はあまり多くない。 空中射撃ガードから最速大鵬拳も間に合わないことが多く基本はおとなしくガードする。 小町の地上打撃>地上射撃(連ガ)>ジャンプキャンセル空中射撃を読んで前ダッシュいれっぱにしていても相手によっては 「ジャンプをくぐられたのを見てから」空中バックダッシュJ2Aで追いかけてこられるので そのままくぐった後ダッシュし続けるのと空中射撃をグレイズする程度からガードに切り替える選択肢を使い分けよう。 被起き攻めではジャンプ逃げや暴れは言語道断。距離が離れていると思っても遠AやDAで簡単に重ねられるのでガードど安定。 移動起き上がりも見てから遠Aを振るだけで簡単に起き上がりに重ねられるのでやはりガード安定。 画面端でダウンした時に小町は「その場で起き上がる時に遠Aが届きかつ移動起き上がりした時にガードの裏表択を迫れるポジション」に位置していることが多いので いっそ勇気を出して移動起き上がりからの無敵技をぶっぱなすのも立ち回り的に理にかなっていると言えるか。 |
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端守りで紅砲lv4での切り返しが安全と書いている理由は打撃無敵だから? もしそうなら書き直しの必要があるかと