最終更新:ID:5eXSt6iZFw 2017年09月08日(金) 02:50:39履歴
ゲーム内のデータ検証結果を記録・記述するページ。ちょっとしたデータをまとめる用です。
データが揃ってきたら個別ページを作ります。
とりあえず○○を検証してみたけど、どこに貼ればいいのか分からない、もしくは有用かどうか分からない、などはここへどうぞ。
検証個別ページへのリンク
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とりあえず○○を検証してみたけど、どこに貼ればいいのか分からない、もしくは有用かどうか分からない、などはここへどうぞ。
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攻撃力アップやパワーアタックなどのステータスを増強するアビリティは、基礎ステータスだけではなく、好感度ボーナスを含めた全体のステータスを増強する。このため、ユニットによっては「覚醒Lv1の実際のステータス」が「好感度99以下の覚醒画面で確認できるステータス」+「好感度100での好感度ボーナスとの差」よりも高くなることがある。
例えば、見習い水兵マリエの「覚醒Lv1の実際の攻撃力(495)」は「好感度0の覚醒画面で確認できる攻撃力(376)」+「好感度100での攻撃力に対する好感度ボーナス(+108)」よりも高くなる。
覚醒アビリティ「攻撃力アップ」が+10%と見積もると、マリエの覚醒アビリティ補正前の攻撃力は450(好感度ボーナス抜きでは342)となる。


チズルの場合(好感度ボーナス攻撃力+108)
同様にチズルの覚醒アビリティ補正前の攻撃力は495(好感度ボーナス抜きでは387)となる。


ホルエスの場合(好感度ボーナス攻撃力+60)
旧


ステータス修正後
サンプル画像は用意できなかったが、好感度100%覚醒Lv1での攻撃力は653とのこと。
覚醒アビリティ「パワーアタック」は+35%と見積もれるので、ホルエスの覚醒アビリティ補正前の攻撃力は484(好感度ボーナス抜きでは424)となる。

カグヤ(好感度ボーナス攻撃力+120,防御力+48)
覚醒アビリティ「半月の覚醒」は攻撃力と防御力+30%。覚醒アビリティ補正前の攻撃力403,防御力250(好感度ボーナス抜きでは攻撃力283.防御力202)となる。
偶然か、『覚醒アビリティ補正前の好感度ボーナス込みの覚醒レベル1の攻撃力』と『覚醒レベル1の攻撃力523から表記上の好感度ボーナス120を差し引いた便宜上の攻撃力』がどちらも403である。


「基礎ステータス + 好感度ボーナス」と「実際のステータス」の間には僅かな誤差がある。例えば、獣人エイダの好感度50%での「実際のHP」は「基礎HP + 好感度ボーナス」よりも1少なくなる。

好感度51%では、「実際のHP」は「基礎HP + 好感度ボーナス」と等しい。

同様の誤差は妖精司祭ノエルの好感度1%でも確認できる。ノエルの好感度が1%の場合、「実際の攻撃力」は「基礎攻撃力 + 好感度ボーナス」よりも1少なくなる。(つまり、好感度ボーナスを反映してない値になる。)
浮動小数点数の誤差によるものだろうか?
上記の誤差は好感度ボーナスの仕様によるもの。
各好感度ボーナスには先ず基本値が設定されており、その基本値に好感度/信頼度を乗じた値がボーナスとなる。
更に100%に達すると基本値の20%が加算される。
尚、上記2例の内、エイダの100%ボーナスは198なので、基本値は165
好感度50%時点では82.5
ノエルの場合は100%ボーナスが108なので、基本値は90となるので好感度1%時点でのボーナスは0.9である。
交流画面では四捨五入されているが、実際のステータスには小数点切り捨てで反映されているようだ。



好感度51%では、「実際のHP」は「基礎HP + 好感度ボーナス」と等しい。


同様の誤差は妖精司祭ノエルの好感度1%でも確認できる。ノエルの好感度が1%の場合、「実際の攻撃力」は「基礎攻撃力 + 好感度ボーナス」よりも1少なくなる。(つまり、好感度ボーナスを反映してない値になる。)
浮動小数点数の誤差によるものだろうか?
上記の誤差は好感度ボーナスの仕様によるもの。
各好感度ボーナスには先ず基本値が設定されており、その基本値に好感度/信頼度を乗じた値がボーナスとなる。
更に100%に達すると基本値の20%が加算される。
尚、上記2例の内、エイダの100%ボーナスは198なので、基本値は165
好感度50%時点では82.5
ノエルの場合は100%ボーナスが108なので、基本値は90となるので好感度1%時点でのボーナスは0.9である。
交流画面では四捨五入されているが、実際のステータスには小数点切り捨てで反映されているようだ。
魔術の秘法イベント期間に、オデットのスキルレベルとコストダウンの統計を取りました。
データは秘法の伝承者オデットのコメント欄と公式コミュニティ雑談掲示板からとっています。
合成した数、スキルLv、コストダウンが全て明記されているものからのみ取りました。
今後スキルLv16ユニットが追加された際の目安になればと思います。

データは秘法の伝承者オデットのコメント欄と公式コミュニティ雑談掲示板からとっています。
合成した数、スキルLv、コストダウンが全て明記されているものからのみ取りました。
今後スキルLv16ユニットが追加された際の目安になればと思います。

調査日2013/12/4
緊急ミッションの奴ら。ザコ竜人は割愛
全て防御力有効
メイジは魔法っぽいが相変わらず物理攻撃扱いのようである
雑魚メイジと同じく攻撃力に妙な端数があるのが気になるが何かのフラグミスだろうか?
緊急ミッションの奴ら。ザコ竜人は割愛
MAP | 敵 | 攻撃力 |
竜を呼ぶ者 | ドラゴン(飛行) | 500 |
ドラゴニュート | 騎兵 | 540 |
ドラゴニュート | 上級竜人 | 630 |
ドラゴニュート | 竜人メイジ | 501(範囲) |
メイジは魔法っぽいが相変わらず物理攻撃扱いのようである
雑魚メイジと同じく攻撃力に妙な端数があるのが気になるが何かのフラグミスだろうか?
調査日2013/12/4
味方のメイジの魔法は防御力無視できるのか?
王都へ続く道で黒鎧相手に検証。
・攻撃力363の王子
・攻撃力290のメイジ
で比較したところ、明らかにメイジの方がHPバーを削る速度が速かった
細かい検証はしてないが防御力無視で間違いないだろう
味方のメイジの魔法は防御力無視できるのか?
王都へ続く道で黒鎧相手に検証。
・攻撃力363の王子
・攻撃力290のメイジ
で比較したところ、明らかにメイジの方がHPバーを削る速度が速かった
細かい検証はしてないが防御力無視で間違いないだろう
園の門(防衛じゃない方)で調査
・同じMAPの同じシンボルの敵の攻撃力は固定
・同じ攻撃力、防御力ならダメージはランダム性なし
を前提に予想する
・ゴブリン
防御235へ13ダメ
防御122へ13ダメ
防御111へ23ダメ
防御104へ30ダメ
・アーチャー
防御63へ187ダメ
防御27へ223ダメ
防御24へ226ダメ
以上の結果から計算式はおそらく単純に ダメージ = (攻撃力-防御力)
ただし、攻撃力/10(端数切捨て)を下回ることはない
・同じMAPの同じシンボルの敵の攻撃力は固定
・同じ攻撃力、防御力ならダメージはランダム性なし
を前提に予想する
・ゴブリン
防御235へ13ダメ
防御122へ13ダメ
防御111へ23ダメ
防御104へ30ダメ
・アーチャー
防御63へ187ダメ
防御27へ223ダメ
防御24へ226ダメ
以上の結果から計算式はおそらく単純に ダメージ = (攻撃力-防御力)
ただし、攻撃力/10(端数切捨て)を下回ることはない
緊急ミッション魔女の逆襲で敵の魔法攻撃を受けてみた
・ウィッチ
防御47へ150ダメ
防御133へ150ダメ
・ウィザード
防御91へ110ダメ
防御31へ170ダメ
防御69へ132ダメ
防御69へ132ダメ(巻き込み)
ウィッチは防御無視、攻撃力150の模様
ウィザードはなぜか防御有効で攻撃力201の模様
念のため住民救出2でも試したがやはり防御有効の攻撃力201だった
→後にアップデートで物理扱いから魔法扱いに修正されました
・ウィッチ
防御47へ150ダメ
防御133へ150ダメ
・ウィザード
防御91へ110ダメ
防御31へ170ダメ
防御69へ132ダメ
防御69へ132ダメ(巻き込み)
ウィッチは防御無視、攻撃力150の模様
ウィザードはなぜか防御有効で攻撃力201の模様
念のため住民救出2でも試したがやはり防御有効の攻撃力201だった
→後にアップデートで物理扱いから魔法扱いに修正されました
MAP | 敵 | 攻撃力 |
田園の門 | 青ゴブリン | 134 |
田園の門 | 兵士 | 216 |
田園の門 | アーチャー | 250 |
山賊の隠れ家 | ローグ | 170 |
山賊の隠れ家 | バンデット | 220 |
山賊の隠れ家 | 赤バンデット | 600 |
謎の魔物 | 青ゴブリン | 151 |
謎の魔物 | スライム | 216 |
謎の魔物 | 赤狼 | 302 |
謎の魔物 | ウィッチ | 150(防御無視) |
住民救出2 | ウィザード | 201 |
王都に続く道 | 青ゴブリン | 163 |
王都に続く道 | 青ゴブリンキング | 234 |
王都に続く道 | 黒鎧 | 585 |
王都に続く道 | リビングアーマー | 468 |
魔女の襲撃 | ウィッチ | 150(防御無視) |
魔女の逆襲 | ウィッチ | 150(防御無視) |
魔女の逆襲 | ウィザード | 201 |
魔女の逆襲 | オーガ | 360 |
魔女の宴 | 山羊頭 | 900 |
王都へ続く道の最初のゴブリンを色んなユニットで攻撃し、倒すまでの回数を数えた。
魔法の攻撃249では3回で死なず、252では3撃で死んでいるのでHP748以上756未満。
物理187で4回で死んでいるので防御0、HP748と推定できる。
特に矛盾するデータもない。
王都へ続く道の青ゴブリンはHP748、攻撃力163、防御0のようだ。
ドラゴニュートのボスメイジを色んなユニットで攻撃し、倒すまでの回数を数えた。
以上より防御力357以上、HP5400と推定できる。
分類 | 攻撃力 | 回数 |
魔法 | 120 | 7 |
魔法 | 203 | 4 |
魔法 | 225 | 4 |
魔法 | 243 | 4 |
魔法 | 246 | 4 |
魔法 | 248 | 4 |
魔法 | 249 | 4 |
魔法 | 252 | 3 |
魔法 | 257 | 3 |
魔法 | 276 | 3 |
魔法 | 290 | 3 |
魔法 | 306 | 3 |
物理 | 109 | 7 |
物理 | 112 | 7 |
物理 | 139 | 6 |
物理 | 149 | 6 |
物理 | 187 | 4 |
物理 | 199 | 4 |
物理 | 207 | 4 |
物理 | 239 | 4 |
物理 | 265 | 3 |
物理 | 320 | 3 |
物理187で4回で死んでいるので防御0、HP748と推定できる。
特に矛盾するデータもない。
王都へ続く道の青ゴブリンはHP748、攻撃力163、防御0のようだ。
ドラゴニュートのボスメイジを色んなユニットで攻撃し、倒すまでの回数を数えた。
分類 | 攻撃力 | 回数 |
王子 | 325 | 169 |
ヘビーアーマー | 192 | 285 |
ヘビーアーマー | 274 | 200 |
プリンセス | 264 | 21 |
プリンセス | 293 | 19 |
プリンセス | 651 | 9 |
調査日2013/12/6
範囲バフの重ねがけに効果はあるのか?という疑問に対する検証
・自己バフと範囲バフは別枠なので共存可能
・範囲バフ効果は高い方に上書きされる
・王子のバフは攻撃力と防御力で別々に計算されてる
・撤退するとそのユニットが発動しているバフ効果が消える
・範囲バフ効果の更新タイミングはスキル発動時・ユニット配置時・ユニット撤退時?
・イリスのスキルは80秒以上続いたので恐らく効果永続
要約
イリスと王子を出してイリスを先に撤退させると王子の防御UP効果が消えるぞ!
その後新たに配置したユニットは問題無いぞ!
範囲バフの重ねがけに効果はあるのか?という疑問に対する検証
検証用ユニット | スキル効果 |
レアン(被験者) | 24秒間、自身の防御力1.4倍 |
王子 | 味方全員の攻撃力と防御力+12% |
イリス | 60秒間、射程内の味方の防御力1.3倍 |
バフの効果 | 攻撃力(倍率) | 防御力(倍率) |
無し | 163(100%) | 297(100%) |
王子のみ | 182(112%) | 332(112%) |
イリスのみ | 163(100%) | 386(130%) |
両方 | 182(112%) | 386(130%) |
両方+イリス撤退 | 182(112%) | 297(100%) |
両方+王子撤退 | 163(100%) | 386(130%) |
両方撤退 | 163(100%) | 297(100%) |
王子+レアン | 182(112%) | 464(156%) |
イリス+レアン | 163(100%) | 540(182%) |
両方+レアン | 182(112%) | 540(182%) |
両方撤退+レアン | 163(100%) | 415(140%) |
・自己バフと範囲バフは別枠なので共存可能
・範囲バフ効果は高い方に上書きされる
・王子のバフは攻撃力と防御力で別々に計算されてる
・撤退するとそのユニットが発動しているバフ効果が消える
・範囲バフ効果の更新タイミングはスキル発動時・ユニット配置時・ユニット撤退時?
・イリスのスキルは80秒以上続いたので恐らく効果永続
要約
イリスと王子を出してイリスを先に撤退させると王子の防御UP効果が消えるぞ!
その後新たに配置したユニットは問題無いぞ!
このページへのコメント
既出だったらすみません
麻痺について
麻痺持ちの敵から同じ回数殴られても時間空いた場合麻痺しないことから時間で蓄積値は減少している
スフィンクスが通常20秒(600f)、未覚醒アクアマリー(15%軽減)で25秒(750f)、覚醒アクアマリー(30%軽減)で33.33...秒(1001f)で麻痺する
1秒あたりのスフィンクスの麻痺蓄積をx、自然減少をyと置いた場合
20(x-y)=25(0.85x-y)=1001/30(0.7x-y)となり
解くと x=4y
麻痺蓄積100で麻痺とすると
スフィンクスは秒間6.66...を撒いており、自然減少は1.66...となる
同様に覚醒ヒーラーの射程内において
射程内で25秒、30%軽減の時50秒で麻痺するので
ヒーラー回復分をzと置くと
25(x-y-z)=50(0.7x-y-z)=100 Z=1となる
ただ、スフィンクス2体の時
ヒーラー射程内で10秒、30%軽減で17秒と式と合わなくなる、計算が間違っているのかスフィンクスの麻痺撒く周期での誤差なのかは未検証です
ゾンビの麻痺について
6発で麻痺とされているが、ゾンビの群れに5ブロのアーマーを放り込むと1回(5発)で麻痺し、未覚醒アクアマリーで1回は耐えるので蓄積値は20以上23.3未満
検証ありがとうございます。
まとめて「仕様・計算式」のマヒの項目に転載させてもらいました。
スフィンクス2体の時どういう計算してるのかな?
スフィンクス2体で蓄積2倍、ヒーラー圏内で回復2倍だから何もおかしくないように見えます。蓄積が2倍になっても回復に影響はないのでスフィンクス追加前の半分以下の時間で麻痺しますね。
時間当たりの蓄積は「蓄積×2-回復×2」になるので、スフィンクス1体ヒーラー圏外の2倍になっている木主の計測結果は不思議でないです。
上の方がコメントされている通り、2体での計算(記載ないので不明ですが)は怪しいですがそれ以外の検証は過去の検証とも矛盾なく、信用できるデータだと思います。
3F単位もしくは1F単位での計算だと思う
スフィンクス1体だと600F
2体だと273Fで麻痺発生だから
過去の麻痺蓄積仮定(蓄積カウント100で麻痺)を10倍して
スフィンクス1体の麻痺蓄積が3Fで6、回復が3Fで1、蓄積1000で麻痺としたら
1体の場合は600Fで1000
2体だと273Fで1001になる
仮にスフィンクス側が1Fごとに計測してるとしても同じ結果になる。
覚醒アクアマリー入りだと999Fで麻痺
スフィンクスの蓄積が3Fで6→4.2になるが
仮にもっと大きい数値(例えば10000で麻痺、蓄積値60→42)だとすると930Fくらいで麻痺してしまうが
蓄積値4.2を四捨五入して4で蓄積してると仮定すると
ちょうど999Fで999、1002Fで1000を超える、3F(1カウント分)の差がでるのは今後の要検証
ただ、この仮定の場合スフィンクス2体だと429Fで麻痺するはずだが
実際に計測すると435Fで6F(2カウント分)の差がでた。
フレーム単位の計測とかの関係で差が出てる可能性もある(一発撮影の一発計測の為)んで、細かい所は要検証だけど
大体のところとして実戦レベルだとほぼこの計算式で間違っていないと思う
アンナの冒険、忍者の隠れ里で敵忍者(下忍?)の攻撃力調べてみました。
防御118ダニエラが22ダメージ
防御143アンナが14ダメージだったので、忍者の攻撃力は140と思われます。
↓
覚醒Lv1(好感度100%)のホルエスさんの攻撃力は583のようですが、好感度0%の場合は覚醒画面での攻撃力は572です。
ホルエスさんの好感度ボーナス攻撃力60ですが、加算される数値は81です。ホルエスさんの場合、パワーアタックでの攻撃力補正は1.35倍のようです。
マリエちゃんの攻撃力アップの方は攻撃力10%上昇ぽいですね。
↓
>攻撃力アップとパワーアタックの覚醒アビリティは一定の数値攻撃力がアップするのではなく、キャラの攻撃力をもとにして何%かアップすることが判明したってことでいいのかな?
はい、そうです
>それがわかってもどうせ覚醒するときは好感度100じゃないかって言われるとそれまでなんだが
まあ、確かに……
↓
攻撃力アップとパワーアタックの覚醒アビリティは一定の数値攻撃力がアップするのではなく、キャラの攻撃力をもとにして何%かアップすることが判明したってことでいいのかな?
チズルでも確認できそうだね。
それがわかってもどうせ覚醒するときは好感度100じゃないかって言われるとそれまでなんだが